Claim Missing Document
Check
Articles

Demand Prediction and Apparel Production Management Using AI-Based Decision Tree Iqbal Haqiqi Ariyanto; Ahmad Abdul Chamid; Rina Fiati
bit-Tech Vol. 8 No. 1 (2025): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v8i1.2325

Abstract

The apparel industry faces significant challenges in demand forecasting due to market volatility, rapid changes in fashion trends, and diverse consumer behavior, especially within e-commerce environments. Traditional forecasting methods such as linear regression and time series models often fall short in addressing the complex dynamics of the modern fashion market. This study presents a novel integration of demand forecasting and size recommendation into a unified AI-based system utilizing the Decision Tree algorithm. The system is designed to predict product demand while also providing personalized clothing size recommendations based on user attributes such as body measurements, style preferences, and seasonal trends. The system was developed using a structured data processing and predictive modeling approach, incorporating user profiles and trend sentiment derived from social media. The evaluation results show that the system achieved an accuracy rate of 87.5% in demand forecasting and 84% user satisfaction for size recommendations. It demonstrated better adaptability and performance compared to traditional methods such as ARIMA. A functional prototype was implemented, allowing users to interactively input data and receive real-time predictions. This study confirms the potential of Decision Tree-based AI models to enhance the shopping experience, reduce product return rates, and optimize inventory management. Future improvements may involve integrating real-time data and advanced technologies such as 3D body scanning to further increase prediction accuracy and personalization in digital fashion retail.
RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT PADA CATERING MAKANAN Wicaksono, Nugroho Aji; Fiati, Rina
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.6 No.1 Desember 2025
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v6i1.15814

Abstract

Industri catering makanan dalam sektor UMKM menghadapi tantangan dalam memberikan layanan pelanggan yang optimal dan responsif, terutama dalam era digital yang menuntut ketersediaan layanan setiap hari dan setip saat. Keterbatasan sumber daya manusia dan tingginya biaya operasional menjadi kendala utama UMKM dalam menyediakan customer service secara berkala. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi chatbot yang dapat meningkatkan efektivitas pelayanan pelanggan pada UMKM catering makanan dengan memanfaatkan teknologi artificial intelligence. Chatbot dirancang menggunakan metodologi Scrum dengan pendekatan rule-based yang dikombinasikan dengan Natural Language Processing (NLP) menggunakan algoritma Naive Bayes untuk klasifikasi intent dan entity recognition. Sistem dikembangkan berbasis web menggunakan PHP, JavaScript, dan MySQL. Implementasi chatbot mencakup kemampuan menjawab pertanyaan umum pelanggan seperti informasi menu, harga, proses pemesanan, jadwal pengiriman, dan penanganan keluhan dasar. Sistem chatbot yang dikembangkan telah terbukti dan dapat diadaptasi untuk berbagai jenis UMKM catering dengan customization minimal. Integrasi multi-platform memungkinkan jangkauan yang lebih luas dengan maintenance cost yang rendah. Penelitian ini membuka peluang pengembangan lebih lanjut dengan implementasi machine learning untuk personalisasi layanan dan integrasi dengan sistem inventory management untuk memberikan informasi real-time kepada pelanggan.
INTEGRASI MICROSERVICE DAN PROGRESSIVE WEB APP DALAM PENGEMBANGAN SISTEM ONLINE COURSE Aji, Bintang Satrio; Fiati, Rina; Jazuli, Ahmad
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.6 No.2 Mei 2026
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pembelajaran daring memerlukan fasilitas yang fleksibel, andal, dan mudah dikembangkan agar mampu beradaptasi dengan kebutuhan pengguna yang beragam. Namun, penggunaan arsitektur monolitik sering kali menjadi hambatan utama dalam pengembangan sistem berskala besar karena keterbatasannya dalam hal skalabilitas dan pemeliharaan. Penelitian ini bertujuan memberikan solusi melalui penerapan arsitektur microservice yang dikombinasikan dengan Progressive Web App sebagai antarmuka utama. Sistem dirancang modular ke dalam empat layanan inti: User Service untuk autentikasi pengguna, Course Service untuk manajemen kursus, Media Service untuk penyajian konten pembelajaran, dan Order and Payment Service untuk transaksi. Seluruh layanan berkomunikasi melalui Application Programming Interface Gateway dan bertukar data dalam format JavaScript Object Notation. Dengan pendekatan ini, setiap layanan dapat dikembangkan dan dipelihara secara independen, mempercepat iterasi dan meminimalkan dampak kerusakan sistem secara keseluruhan. Progressive Web App memungkinkan pengguna mengakses sistem secara mulus baik melalui desktop maupun perangkat mobile dengan pengalaman yang menyerupai aplikasi native. Proses pengujian dilakukan menggunakan Postman untuk mengukur respons melalui Application Programming Interface, serta Lighthouse untuk mengevaluasi performa Progressive Web App. Hasilnya menunjukkan bahwa sistem mampu menangani proses pembelajaran secara efisien, responsif, dan skalabel. Arsitektur ini tidak hanya menjawab tantangan teknis dari sistem tradisional, tetapi juga membuka peluang baru dalam pengembangan platform e-learning masa depan yang lebih dinamis.
MODEL PENGUKURAN KEPUASAN PADA USABILITY SISTEM E-LEARNING MENGGUNAKAN END USING COMPUTING Fiati, Rina; Rahmatika, Luthfia; Liahmada, Barik
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.6 No.2 Mei 2026
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v6i2.16577

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam penerimaan sistem informasi dan teknologi pada e-learning. Penyelesaian permasalahn mengunakan model kepuasan pemakai tingkat akhir komputer (End Using Computing Satisfication). Fokus penelitian pada analisis kepuasan pengguna sistem e-learning. Keutamaan urgensi dari penelitian memperoleh pengujian kegunaan webiste e-learning. Pengujian usability untuk mengukur aspek usability yang terdiri dari delapan faktor yaitu kualitas layanan, pembelajaraan mandiri, sistem yang menyenangkan, Ketepatan sistem, sikap perilaku pengguna, penggunaan keberlanjutan, dan prestasi akademik sebagai variabel independen dan kepuasan sebagai variabel dependen. Pengambilan data melalui survei dengan penyebaran kuesioner dengan sasaran pengguna adalah mahasiswa dan instruktur yang telah memanfaatkan E-learning sebagai mediator informasi. Diperoleh seratus sampel responden. Penilaian menggunakan skala likert 1-5. Analisa data meliputi validasi data menggunakan uji statistik dengan tools Structural Equation Modeling menggunakan teknik Partial Least Square. Hasil penelitian adalah model pengukuran keberhasilan penerapan website e-learning. Pengujian konstruk diperoleh sikap terhadap perilaku pada nilai R Square sebesar 0,434 dinyatakan kuat dan penggunaan berkelanjutan bernilai 0.776 menunjukkan tinggi. Kegunaan sistem pada konten, materi akan berdampak pada kepuasan yang memberikan kontribusi pada terbentuknya sikap positif terhadap sistem e-learning.
ANALISIS DAMPAK KETIDAKSEIMBANGAN DATA TERHADAP KINERJA RANDOM FOREST DALAM KLASIFIKASI GENERALIZED ANXIETY DISORDER Latubessy, Anastasya; Khotimah, Tutik; Fiati, Rina
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol. 6 No. 2 (2026): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.6 No.2 Mei 2026
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v6i2.17138

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak ketidakseimbangan data terhadap kinerja algoritma Random Forest dalam klasifikasi Generalized Anxiety Disorder (GAD). Dataset yang digunakan terdiri dari empat kelas yang merepresentasikan tingkat kecemasan, yaitu minimal, mild, moderate, dan severe, dengan distribusi data yang tidak seimbang. Sebaran jumlah instances pada masing-masing kelas adalah 5.957 untuk kelas minimal, 2.933 untuk mild, 1.290 untuk moderate, dan 591 untuk severe. Ketidakseimbangan ini berpotensi memengaruhi kemampuan model dalam melakukan klasifikasi kelas minoritas secara akurat. Metode Random Forest diterapkan untuk melakukan klasifikasi, dan evaluasi kinerja model dilakukan menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan f1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Random Forest menghasilkan tingkat akurasi sebesar 55,29%. Nilai akurasi yang relatif rendah ini mengindikasikan bahwa ketidakseimbangan data memiliki pengaruh signifikan terhadap performa model, khususnya dalam mengenali kelas dengan jumlah data yang lebih sedikit. Penelitian ini menegaskan pentingnya penanganan ketidakseimbangan data dalam proses klasifikasi, terutama pada kasus kesehatan mental seperti GAD, guna meningkatkan kinerja model dan menghasilkan prediksi yang lebih adil serta representatif pada seluruh kelas.
Pendampingan Implementasi Sistem Inventaris Pengelolaan Barang Berbasis Website Rina Fiati
Jurnal Muria Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini untuk mengoptimalkan proses pencatatan dan pengelolaan inventaris  barang dan aset. Sistem ini difokuskan pada inventaris internal pada alat pemdukung operasional utama seperti komputer, kamera, lighting dan alat produksi. Aplikasi dikembangkan menggunakan PHP dan framework Laravel versi 8, serta metode waterfall untuk memastikan pengembangan yang terstruktur. Metode pelaksanan kegiatan terdiri dari sosialisasi, pelatihan penggunaan aplikasi, dan pendampingan penggunaan aplikasi Casa Klamby.  Lokasi kegiatan di CV X bergerak dibidang fashion. Hasil luaran dari kegiatan  adalah (1) sistem aplikasi inventaris casa klamby; (2)  meningkatkan kinerja  pengguna dalam mengelola pencatatan dan pengelolaan barang berbasis digital.
Rancang Bangun E-Commerce (Studi Kasus: UMKM Utama Karya di Kabupaten Kudus) Fakhri Hibban Putra Gutawa; Ahmad Jazuli; Rina Fiati
Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi Vol. 6 No. 6 (2025): Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi (Juli - Agustus 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jemsi.v6i6.5747

Abstract

Di tengah meningkatnya kebutuhan akan digitalisasi proses bisnis, efektivitas sistem penjualan menjadi aspek krusial bagi pelaku usaha. Salah satu tantangan yang masih dihadapi adalah proses penjualan manual yang tidak terstruktur dan memiliki jangkauan yang terbatas. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab kebutuhan tersebut dengan merancang dan membangun sistem e-commerce berbasis web yang mendukung model penjualan berbasis pesanan atau penjualan by order, sebagaimana diterapkan pada UMKM Utama Karya di Kabupaten Kudus. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi, pengujian menggunakan metode black-box testing, hingga tahap evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sistem dirancang menggunakan PHP Native dan dilengkapi dengan fitur katalog produk, pencarian, proses checkout, konfirmasi pembayaran, serta pelacakan pengiriman secara langsung. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 96,30%, yang menandakan bahwa sistem berjalan stabil dan fungsional. Sistem ini mampu meningkatkan efisiensi transaksi, memberikan kemudahan akses bagi pelanggan, serta mendukung pengelolaan data penjualan yang lebih terstruktur oleh admin. Sebagai tindak lanjut, sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan integrasi layanan pembayaran digital, fitur percakapan langsung, serta manajemen stok otomatis untuk mendukung pertumbuhan UMKM di era digital.
Penerapan Teknologi Game Education sebagai Media Pembelajaraan pada Siswa Difabel Rina Fiati; Putri Kurnia Handayani
Muria Jurnal Layanan Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/mjlm.v5i2.8317

Abstract

Tujuan dari kegiatan program pengabdian kepada masyarakat yaitu penerapan teknologi tepat guna untuk mendukung pembelajaran interaktif pada anak tuna rungu. Selain itu dapat memberikan kemudahan dalam menerima pelajaran yang diberikan oleh guru yang berhubungan dengan bahasa dan komunikasi. Metode pelaksanaan melalui pendampingan ddengan memberikan pelatihan pengucapan bahasa isyarat dengan penerapan game education. Lokasi kegiatan dilaksanakan di SD Luar Biasa Cendono Kab.Kudus. Hasil dari kegiatan melatih anak tuna rungu untuk  tidak ketergantungan pada orang lain. Pengucapan huruf A-Z dan angka 0-10 dengan disertai peragaan telunjuk jari-jari tangan, dan  diperoleh anak-anak tuna rungu dapat mengucapkan meskipun agak tesengal-sengal karena memang faktor kecacatan lahir. Selain itu kegiatan ini  mewujudkan kesetaraan pendidikan pada semua anak, sesuai dengan Millenium Development Goal’s (MDGs).
Rancang Bangun Sistem Penyewaan Sarana dan Prasarana Olahraga Berbasis Web pada Dinas Pendidikan, Kepemudaan dan Olahraga Kabupaten Kudus Syahrul Mahendra Saputra; Ahmad Jazuli; Rina Fiati
KOLONI Vol. 5 No. 2 (2026): JUNI 2026
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/koloni.v5i2.952

Abstract

The Kudus Regency Education and Sports Office is responsible for managing the local government's sports facilities and infrastructure, which can also be utilized by the public through a rental system. In addition to being used for government activities, these facilities are rented to companies, organizations, and the general public as a source of increasing regional revenue. Currently, the rental process is still carried out manually, starting from checking availability, submitting applications, to direct payments, which are quite time-consuming and inefficient. This problem has prompted the need to develop a web-based rental information system that can simplify the service process. This system was built using the Waterfall software development method with the Laravel Livewire framework and supported by system design using flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, and class diagrams. The implementation of this system is expected to improve ease of service access, accelerate the rental process, and increase the effectiveness of sports facility management. Thus, the utilization of local government sports facilities can be more optimal and contribute to increasing local revenue and economic growth in Kudus Regency. The development of this system is also expected to increase transparency, data accuracy, and minimize errors in the administrative process of sports facility rentals within the Kudus Regency Education and Sports Office. This system is integrated and effective in a modern digital manner. Keywords: information system, facility rental, Laravel Livewire, Waterfall, website.
Pendampingan Pengembangan Aplikasi E-Learning Berbasis Website Pada Sekolah TBS Rina Fiati
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 5, No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v5i1.2195

Abstract

Kegiatan pengabdian dilatarbelakangi belum tersedianya platform digital terintegrasi yang dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran secara daring. Hal ini menyulitkan dosen dan mahasantri dalam berinteraksi secara efektif di luar pertemuan tatap muka. Tujuan dari kegiatan pengabdian yaitu memberikan pendampingan dalam mengembangan aplikasi E-learning berbasis website. Metode pelaksanaan kegiatan terdiri dari sosialisasi teknologi informasi, pelatihan penggunaan sistem aplikasi dan pendampingan pengembangan fitur aplikasi e-learning. Pengembangan sistem dibangun menggunakan Laravel dan mencakup fitur-fitur seperti manajemen pengguna yaitu admin, tenaga pengajar dan  mahasantri. Futir lain seperti pengelolaan mata kuliah, unggah materi, pengumpulan tugas, serta penilaian. Hasil luaran dari kegiatan yaitu TTG Aplikasi E-learning Ma’had, adanya peningkatan proses belajar mengajar menjadi lebih terstruktur, terdokumentasi, dan mudah diakses. Aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi kegiatan akademik dan menjadi langkah awal digitalisasi pembelajaran berbasis pesantren.