Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora)

History History of the Great Mosque of Sidoarjo in Building the Character of Mosque Youth in Sidoarjo: Sejarah Masjid Agung Sidoarjo dalam Pembinaan Karakter Remaja Masjid di Sidoarjo Sadam Andrianto, Dian; J. Priyanto Widodo; Satrio Wibowo
Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora) Vol 9 No 2 (2025): SANTHET: (JURNAL SEJARAH, PENDIDIKAN DAN HUMANIORA) 
Publisher : Proram studi pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universaitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/santhet.v9i2.4135

Abstract

Penelitian ini bertujuan menjelaskan Sejarah Berdirinya Masjid Agung Sidoarjo dan pembinaan karakter pada Remaja Masjid di Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan kajian sejarah dengan pendekatan: (1) Heuristik, menemukan informasi melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara; (2) Kritik intern, memverifikasi akurasi informasi dengan membandingkannya dengan sumber yang sama; (3) Interpretasi, mengumpulkan fakta-fakta; dan (4) Historiografi, menyusun fakta secara kronologis untuk menghindari kebingungan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Masjid Agung Sidoarjo dibangun secara sederhana pada tahun 1862 M, seiring dengan pemindahan rumah kabupaten dari Kampung Pandean ke Kampung Wates. Meskipun sederhana, masjid ini mulai menjadi pusat kegiatan keagamaan dan sosial bagi masyarakat setempat, dan dari tahun ke tahun, Masjid Agung Sidoarjo terus mengalami pemugaran. Dalam upaya meningkatkan dakwah di Sidoarjo, tidak cukup hanya mengandalkan rutinitas keagamaan lokal. Di era globalisasi ini, di mana teknologi dan informasi semakin maju, dakwah juga perlu disebarkan lebih luas dan dikembangkan. Mengandalkan hanya pemuka agama di suatu wilayah tidak akan mencukupi untuk menyampaikan dakwah secara efektif. Remaja Masjid dapat berperan sebagai platform untuk mengembangkan bakat-bakat keagamaan di komunitas tersebut. Selain itu, Remaja Masjid juga memiliki peran penting dalam mengembalikan fungsi masjid sebagai pusat kegiatan keagamaan dan sosial di pedesaan. Dengan memanfaatkan teknologi dan media sosial, dakwah dapat menjangkau lebih banyak orang, sehingga peran masjid dan remaja masjid menjadi semakin penting dalam menyebarkan nilai-nilai keagamaan dan sosial secara lebih luas dan efektif.
THE EFFECT OF GENIALLY WEBSITE-BASED GAMIFICATION MEDIA ON HISTORY LEARNING MOTIVATION: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS WEBSITE GENIALLY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SEJARAH Dennis Mega Ayu Saputri; J.Priyanto Widodo; Satrio Wibowo
Santhet: (Jurnal Sejarah, Pendidikan Dan Humaniora) Vol 8 No 2 (2024): SANTHET: (JURNAL SEJARAH, PENDIDIKAN DAN HUMANIORA) 
Publisher : Proram studi pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universaitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/santhet.v8i2.4120

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gamifikasi berbasis website Genially terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI-1 SMA Negeri 1 Porong. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen, dengan rancangan pre-eksperimen one group pre-test post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI-1 yang berperan sebagai kelompok eksperimen. Nilai rata-rata motivasi belajar sejarah pada pre-test sebesar 68,32, sedangkan nilai rata-rata pada post-test meningkat menjadi 83,51. Analisis data menggunakan uji T dependen menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,00 yang lebih kecil dari 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi berbasis website Genially memberikan pengaruh positif terhadap motivasi belajar sejarah. Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka terhadap materi pelajaran. Integrasi teknologi seperti Genially dalam pembelajaran sejarah menunjukkan bahwa pendekatan inovatif ini dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran. Hasil penelitian ini memberikan bukti bahwa penggunaan media gamifikasi dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya dalam mata pelajaran sejarah.