Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengembangan Vidio Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Flip Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Hana Zafirah; Elita Zusti Jamaan; Suherman Suherman; Dony Permana
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4582

Abstract

Siswa harus diberi kesempatanyuntuk berpikir dan aktif memecahkan berbagai masalah yang diberikan. Penelitian ini didasari oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik SMK. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan vidio pembelajaran matematika menggunakan model Flip Learning. Proses penelitian ini dilaksanakan dengan model pengembangan Plomp. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri PP Padang Mengatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran matematika yang dikembangkan menggunakan flipped learning tergolong sangat efektif dengan persentase 86,62% untuk RPP, dan 83,93%runtuk video pembelajaran, dan sangat praktisuasing-masing 87% danu86,85%. Sedangkan berdasarkan hasilrhasil uji soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis diperolehu83,33% peserta didik memenuhuirkriteria keberhasilan tes kemampuan pemecahan masalah matematis > 80%, artinya vidio pembelajaran matematika menggunakan model flip learning sangat efektif terhadaprkemampuan pemecahan masalah matematis. Jadi, kemampuan pemecahan masalahumatematis peserta didik dapat ditingkatkan menggunakan video pembelajaran matematika menggunakan model flip learning.
Pengembangan Vidio Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Flip Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Hana Zafirah; Elita Zusti Jamaan; Suherman Suherman; Dony Permana
Jurnal Basicedu Vol 7, No 1 (2023): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4582

Abstract

Siswa harus diberi kesempatanyuntuk berpikir dan aktif memecahkan berbagai masalah yang diberikan. Penelitian ini didasari oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik SMK. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan vidio pembelajaran matematika menggunakan model Flip Learning. Proses penelitian ini dilaksanakan dengan model pengembangan Plomp. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri PP Padang Mengatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran matematika yang dikembangkan menggunakan flipped learning tergolong sangat efektif dengan persentase 86,62% untuk RPP, dan 83,93%runtuk video pembelajaran, dan sangat praktisuasing-masing 87% danu86,85%. Sedangkan berdasarkan hasilrhasil uji soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis diperolehu83,33% peserta didik memenuhuirkriteria keberhasilan tes kemampuan pemecahan masalah matematis > 80%, artinya vidio pembelajaran matematika menggunakan model flip learning sangat efektif terhadaprkemampuan pemecahan masalah matematis. Jadi, kemampuan pemecahan masalahumatematis peserta didik dapat ditingkatkan menggunakan video pembelajaran matematika menggunakan model flip learning.
Development of Mathematics Learning Devices with GDL Models to Improve Mathematical Problem-Solving Ability of Class VII Junior High School Latifa Efni; Yerizon Yerizon; Elita Zusti Jamaan
Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 4 (2024): November : Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jubpi.v2i4.3247

Abstract

This research aims to produce mathematics learning tools with the Guided Discovery Learning (GDL) Model which is Valid, practical, and effective to improve the mathematical problem-solving abilities of students in class VII SMP/MTsN. The Plomp model is used because it is more flexible than Plomp's other models; beside that, at each step, it contains activities development that can be adapted to the characteristics of the research. Instruments were used during the study in the form of observation sheets, interview guidelines, questionnaires, validation sheets, learning tools, and tests of mathematical problem-solving skills learners. The results of the validity test show that the GDL-based mathematics learning tool is declared valid according to the experts. The results of the practicality test show that GDL-based mathematics learning tools are practical based on teachers and students as users. The effectiveness test results show that students' learning outcomes after learning are better by showing the percentage of completeness that reaches 75.86% exceeding the specified effectiveness limit of 70%. In addition, the device is said to be effective; it can be seen from the activities of students during the learning process that it has increased. Based on the validity, practicality, and effectiveness tests, the mathematics learning tools based on GDL in the Association material for Class VII Junior High School students are valid, practical, and effective
PRAKTIKALITAS E-MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Nofrinaldi Hendriko; Syafriandi Syafriandi; Armiati Armiati; Elita Zusti Jamaan
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i3.8921

Abstract

Salah satu standar kemampuan matematika yang berperan besar bagi siswa adalah kemampuan pemecahan masalah. Namun dalam kenyataannya Kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika masih kurang baik. Hal ini dikarenakan siswa kurang berlatih dalam menyelesaikan soal-soal yang memuat kemampuan pemecahan masalah dan soal-soal non rutin, pembelajaran di kelas masih berfokus kepada guru, secara umum, materi pembelajaran yang digunakan terbatas pada buku pelajaran. Oleh karena itu, e-modul berbasis Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) dikembangkan dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Prosedur pengembangan menggunakan model Plomp yang terdiri dari tiga fase, yaitu fase investigasi awal, fase pengembangan atau pembuatan prototipe serta fase penilaian. Subjek Uji coba adalah siswa Kelas VIII SMPN 1 Painan. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket validitas dan angket praktikalitas. Uji validitas dilakukan oleh 3 orang ahli matematika, 1 orang ahli bahasa dan 1 orang ahli teknologi guruan. Uji praktikalitas dibatasi pada tahap Small group dengan 6 orang siswa. Penelitian menggunakan teknik deskriptif dan statistik deskriptif dalam analisis data. Selanjutnya, hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul berbais PBL sudah valid dengan skor 90,51% dan praktis digunakan dengan skor pada tahap small group 81,15% . Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa e-modul berbasis PBL praktis dalam hal keterbacaan dan kejelasan materi, keterpakaian dan kemudahan penggunaan, daya tarik dan kesesuaian alokasi waktu serta praktis digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.One of the significant standards for students' mathematical abilities is problem-solving skills. However, in reality, students' mathematical problem-solving skills are still low. This is due to the need for more practice in solving problems that involve problem-solving skills and non-routine questions. Classroom learning is still teacher-focused, and instructional materials rely solely on textbooks. Therefore, an e-module based on Problem-Based Learning (PBL) has been developed to enhance students' problem-solving abilities. The development procedure follows the Plomp model, consisting of three phases: the initial investigation phase, the development or prototype creation phase, and the assessment phase. The trial subjects are eighth-grade students from SMPN 1 Painan. Research instruments used include validity questionnaires and practicality questionnaires. Validity testing involves three mathematics experts, one language expert, and one educational technology expert. Practicality testing is limited to the small group stage with six students. Research utilizes descriptive and descriptive statistical techniques in data analysis. The research results indicate that the PBL-based e-module is valid, with a score of 90.51%, and practical for use in the Small group stage, with a score of 81.15%. Based on the research findings, the PBL-based e-module is practical regarding readability and clarity of content, usability and ease of use, attractiveness and suitability of time allocation, and practical for enhancing students' mathematical problem-solving abilities.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI STATISTIKA Refenia Usman; Elita Zusti Jamaan; Arnellis Arnellis; Dony Permana; Afifah Zafirah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.8634

Abstract

Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis (KPMM) dapat dicapai melalui pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi, salah satunya melalui multimedia interaktif. Penggunaan multimedia ini menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Selain itu, model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) juga berperan penting dalam mendukung pengembangan KPMM peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis PBL yang valid, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi pengembangan KPMM peserta didik. Penelitian ini menerapkan model Plomp, yang meliputi tiga fase: fase investigasi awal, fase pengembangan atau pembuatan prototipe, dan fase penilaian. Peserta didik kelas X di salah satu SMA di kota Padang menjadi subjek penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup pedoman wawancara, lembar angket, lembar observasi, dan tes KPMM. Analisis data yang digunakan yaitu teknik deskriptif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis PBL telah terbukti valid dengan skor 88,88%, praktis digunakan oleh pendidik matematika dan peserta didik dengan skor masing-masing 82,19% dan 80,00%, serta efektif dalam memfasilitasi pengembangan KPMM dengan skor rata-rata 80,00%.The improvement of Mathematical Problem-Solving Ability (MPSA) can be achieved through technology-integrated learning, one of which is through interactive multimedia. the use of multimedia  enhances the learning experience by making it more engaging and interactive. Additionally, the Problem-Based Learning (PBL) model is also essential in supporting the development of students' MPSA. This study aims to create PBL-based interactive multimedia that is valid, practical, and effective in supporting the development of students' MPSA. This study utilizes the Plomp model, which consists of three phases: the initial investigation phase, the development or prototyping phase, and the assessment phase. Tenth-grade students from a high school in Padang served as the study's subjects. The research instruments used include interview guidelines, questionnaires, observation sheets, and MPSA tests. Data analysis involved descriptive and descriptive statistical techniques. The study results show that PBL-based interactive multimedia has proven to be valid with a score of 88.88%, practical for use by mathematics teachers and students with scores of 82.19% and 80.00%, respectively, and effective in facilitating MPSA development with an average score of 80.00%.