Claim Missing Document
Check
Articles

Financial Information System at the Sumba Christian Church Web-Based Wainggai Congregation Ndapa Otu, Toni Yiwa; Hariadi, Fajar; Sitaniapessy, Desy Asnath
Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA) Vol. 4 No. 2 (2025): February 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59934/jaiea.v4i2.828

Abstract

Financial information systems are information systems designed to provide users with information about cash flows throughout an organization. The procedures carried out in this system are a series of written documents or actions involving many people in a department to ensure consistent treatment. The Sumba Christian Church (GKS) Wainggai Congregation currently does not have information technology that can help to summarize church finances, so that errors often occur from the congregation when examining the treasurer. Because the calculation or addition of church finances every month is often wrong, so each income and expense must be recalculated from the beginning of the month. From certain problems, using information technology can help alleviate complaints or problems that often occur. Therefore, it is necessary to create an information system at the GKS Wainggai Congregation to help manage church finances so that errors do not occur again. This study uses the prototype method.The results of testing using the blackbox method show that this system can run according to its function without any errors. Meanwhile, from the results of the SUS test that has been carried out from the level of user satisfaction with the church's financial recording information system, the assessment given to 1o respondents resulted in a score of 78%. With acceptability ranges "Acceptable" and "High" ranges. The scale of grades is in the category of class "C". and on the "Good" Adjective ratings model. These results show that the financial recording information system can be accepted by its users.
PERANCANGAN WEBSITE RADIO ONLINE SUARA PENGHARAPAN Alberto Koro, Januard; Hariadi, Fajar; Yogia Pradana Uly, Hawu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13178

Abstract

Di era modern, radio online menjadi solusi inovatif yang memungkinkan pendengar menikmati konten audio secara fleksibel tanpa batasan geografis dan waktu. Penelitian ini bertujuan mengembangkan platform radio online berbasis website untuk Radio Suara Pengharapan, yang menghadapi tantangan kehilangan pendengar selama pandemi COVID-19. Platform ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dan penyiaran rohani masyarakat Sumba Timur. Penelitian menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang melibatkan tahap perencanaan, desain workshop, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform radio online berhasil menarik kembali pendengar lama dan menjangkau audiens baru dengan skor System Usability Scale (SUS) rata-rata 82, yang masuk dalam kategori "Excellent". Penelitian ini memperkuat peran inovasi teknologi dalam media penyiaran dan mendukung identitas keagamaan masyarakat melalui konten interaktif yang relevan.
Manual Load Balancing pada Redundancy Link Menggunakan Multi-Group Hot Standby Router Protocol Fajar Hariadi
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 7 No 1 (2021): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v7i1.3403

Abstract

Redundancy Link merupakan upaya pencegahan permasalahan jaringan dengan menyediakan jalur cadangan terhadap jalur utama yang digunakan. Redundancy Link untuk layer 3 Network memiliki beberapa metode, salah satunya adalah Hot Standby Router Protokol (HSRP). Secara default HSRP tidak memiliki fitur Load Balancing, oleh karena itu dalam tulisan ini akan dibahas penerapan Load Balancing menggunakan beberapa Group HSRP secara manual pada empat buah VLAN. Hasil yang didapat adalah proses transisi penanganan failover dan recovery berlangsung mulus dan jarang terjadi hilangnya packet atau time out, namun terjadi peningkatan delay selama beberapa saat sebelum akhirnya kembali normal. Selain itu didapati bahwa terjadi perbedaan yang cukup signifikan antara waktu failover dan recovery yang diperlukan ketika terjadi permasalahan jaringan pada satu interface fisik dan interface dengan empat sub-interface yang mewakili empat Group HSRP untuk masing-masing VLAN. Dimana penanganan failover antara keduanya memiliki selisih waktu 6.35 detik, sedangkan waktu recovery memiliki selisih waktu sebesar 6.58 detik.
SISTEM INFORMASI PENERIMA BANTUAN LANGSUNG TUNAI DANA DESA BERBASIS WEB PADA DESA TANAMBANAS BARAT Gehur, Amir Gutu; Hariadi, Fajar; Malo, Raynesta Mikaela Indri
JRIS : Jurnal Rekayasa Informasi Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JURNAL JRIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jris.vol5no1.669

Abstract

The research aims to design and implement an information system for BLT Dana Desa recipients in Tanambanas Barat Village, Central Sumba Regency, East Nusa Tenggara Province. The current issues include the lengthy data collection process, the potential for recording errors, and the risk of data loss or misplacement. This issue has caused delays in the distribution of aid. The system development method uses the waterfall. Data collection through interviews, documentation, and observation. The research results in a prototype of a web-based BLT Dana Desa information system in Tanambanas Barat Village with five actors, namely the village head, village secretary, village treasurer, and the community. The developed system has been tested using black-box testing and the system usability scale, achieving an average score of 75. This score indicates that the system's acceptability ranges are suitable for use. The grading scale based on user assessment received a Grade of C. User experience received adjective ratings in the good category. Therefore, the system created can be considered suitable for use in the administration of the BLT Dana Desa service in Tanambanas Barat Village.Tujuan penelitian adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi penerima BLT Dana Desa Pada Desa Tanambanas Barat di Kabupaten Sumba Tengah Provinsi Nusa Tenggara Timur. Permasalahan saat ini, proses pendataan memakan waktu lama, adanya potensi terjadinya kesalahan dalam pencatatan, serta risiko kehilangan atau tercecernya data. Permasalahan ini mengakibatkan keterlambatan dalam penyaluran bantuan kepada masyarakat yang membutuhkan. Metode pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall, pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, dokumentasi dan observasi. Hasil penelitian berupa purwarupa sistem informasi BLT Dana Desa Pada Desa Tanambanas Barat berbasis web dengan lima aktor yaitu  kepala dusun, kepala desa, sekretaris desa,bendahara desa dan masyarakat.Sistem yang dikembangkan telah uji dengan menggunakan black-box testing dan system usability scale mendapatkan score rata-rata 75. Skor ini menunjukkan bahwa Acceptability Ranges sistem layak digunakan, sedangkan Grade Scale berdasarkan penilaian user didapatkan Nilai C. Untuk pengalaman pengguna mendapatkan Adjective Ratings kategori Good. Sehingga sistem yang dibuat dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam administrasi layanan Bantuan Langsung Tunai (BLT) di Desa Tanambanas Barat.
GAME WHAC-A-MOLE BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN KARNIVORA DAN HERBIVORA Hariadi, Fajar
Akrab Juara : Jurnal Ilmu-ilmu Sosial Vol. 4 No. 2 (2019)
Publisher : Yayasan Azam Kemajuan Rantau Anak Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Visual media are very useful to transfer information from one person to others. The game is an interactive visual media where players can interact with what they saw on the digital screen. It can be used to make a pleasing interactive education. Combining the popular game whack-a-mole with Augmented Reality can make children easily understand which animal is Carnivore and which one is a herbivore. So we hope this prototype can support traditional education to transfer the information to children.
Analisis Sentimen Pengguna X Terkait Danantara Menggunakan Metode Support Vector Machine Njurumana, Adie Fito; Hariadi, Fajar; Uly, Novem Berlian
Riau Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Prodi Teknik Informatika Universitas Pasir Pengaraian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30606/rjti.v4i2.3439

Abstract

Daya Anagata Nusantara (DANANTARA) adalah badan investasi milik pemerintah Indonesia yang diresmikan oleh Presiden Prabowo Subianto pada 24 Februari 2025. Dengan total aset mencapai USD900 miliar atau Rp14.000 triliun, DANANTARA bertujuan mengoptimalkan investasi, operasional BUMN, dan pengelolaan sumber dana lainnya. Kehadirannya menuai berbagai reaksi publik, terutama dari pengguna media sosial X, sebagian menilai lembaga ini belum matang dan berisiko gagal. Penelitian ini menganalisis sentimen publik terhadap DANANTARA melalui 1000 tweet periode Februari–Maret 2025. Data diberi label menggunakan metode leksikon menjadi Positif, Negatif, dan Netral, lalu dibagi menjadi 700 data latih dan 300 data uji. Hasil klasifikasi menggunakan Support Vector Machine menunjukkan akurasi 68,7%. Kelas Negatif paling akurat (recall 0.944, f1-score 0.740), Netral terendah (recall 0.152, f1-score 0.237), dan Positif di tengah (recall 0.309, f1-score 0.436). Rata-rata makro precision, recall, dan f1-score berturut-turut adalah 0.630, 0.468, dan 0.471. Berdasarkan polarisasinya, Sentimen Negatif mendominasi 55,6%, disusul Positif 29,1% dan Netral 15,3%, menunjukkan respons publik cenderung negatif terhadap DANANTARA.
Game Edukasi Pengenalan Budaya Sumba Timur Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Mira, Tri Sari Dewi Novyanti Bertha; Hariadi, Fajar; Hunggurami, Jitro; Djara, Ferdinand Yonatan
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 9 No. 1 : Tahun 2024
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu bentuk kearifan lokal di Kabupaten Sumba Timur adalah benda-benda yang digunakan dalam budaya, adat istiadat maupun digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Namun hal ini makin terkikis dengan kurangnya penyampaian informasi terkait budaya Sumba Timur dalam bentuk media yang modern. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk game edukasi sehingga generasi muda sekarang mendapatkan alternatif sumber pengetahuan terkait budaya Sumba Timur. Game edukasi budaya Sumba Timur ini dibentuk menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC), diuji fungsionalitasnya menggunakan black box dan telah berjalan dengan baik. Serta diujikan kepada 20 orang anak usia 8 – 10 tahun menggunakan pre-test dan post-test dan mendapatkan hasil N-Gain sebesar 0.42 yang berarti game edukasi ini mampu meningkatkan pengetahuan anak terkait budaya Sumba Timur dengan kategori peningkatan sedang.
Game Edukasi Pengenalan Budaya Sumba Timur Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Mira, Tri Sari Dewi Novyanti Bertha; Hariadi, Fajar; Hunggurami, Jitro; Djara, Ferdinand Yonatan
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 9 No. 1 : Tahun 2024
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu bentuk kearifan lokal di Kabupaten Sumba Timur adalah benda-benda yang digunakan dalam budaya, adat istiadat maupun digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Namun hal ini makin terkikis dengan kurangnya penyampaian informasi terkait budaya Sumba Timur dalam bentuk media yang modern. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk game edukasi sehingga generasi muda sekarang mendapatkan alternatif sumber pengetahuan terkait budaya Sumba Timur. Game edukasi budaya Sumba Timur ini dibentuk menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC), diuji fungsionalitasnya menggunakan black box dan telah berjalan dengan baik. Serta diujikan kepada 20 orang anak usia 8 – 10 tahun menggunakan pre-test dan post-test dan mendapatkan hasil N-Gain sebesar 0.42 yang berarti game edukasi ini mampu meningkatkan pengetahuan anak terkait budaya Sumba Timur dengan kategori peningkatan sedang.
PROGRAM WIRAUSAHA (KRIPIK) DENGAN MEMANFAATKAN POTENSI LOKAL DI DESA KOMBAPARI KABUPATEN SUMBA TIMUR Hariadi, Fajar; Enda, Riwa Rambu Hada; Jowa, Ngailu; Kudu, Yonski Umbu; Ndima, Indra Huki R.; Ndamung, Enjelita Pati; Chintika, Resni Ina; Kapu, Senli Rosiana; Lunga, Magdalena Tenga; Lero, Paschalis Risto Padi; Tamar, Debora Dembi; Pati, Ardon Umbu K.; Aprilia Kahi
BESIRU : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 7 (2025): BESIRU : Jurnal Pengabdian Masyarakat, Juli 2025
Publisher : Lembaga Pendidikan dan Penelitian Manggala Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62335/besiru.v2i7.1586

Abstract

Real Work Lectures (KKN) are a form of university students' service to the community through the provision of empowerment assistance, training, counseling, guidance, mentoring and to realize their potential, as well as helping to improve the quality of life and development. Observation was carried out by the following methods: (I) Visiting (2) Questions and answers, (3) Documentation, and (4) Looking at the field directly. The physical group programs are the Village Office Arrangement Program and Introduction, Devotional Work, Mutual Cooperation in the village office and in elementary schools, Procurement of garbage cans and the Making and Installation of RT/RW Planks, Chairmen of BPD, Posyandu, Hamlets (I and 2), Churches and PAUD and Basic Family Data Collection for the creation of village and entrepreneurial profiles. Meanwhile, the non-physical group program is Counseling for Making Chips Business Proposals and training on making chips.  The potential of the community and the environmental conditions are very supportive for the holding of a flagship program which is hoped that this activity can continue with the support of the entire community. Judging from the program, students play the role of facilitators, dynamizers and motivators.  Overall, all work programs were carried out according to plan. The success is seen from the number of participation and support of the Kombapari Village community in all activities. All activities can run well, it is evident from the public opinion in general. Thus, the residents of Kombapari Village can continue to develop their existing potential.