Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : eProceedings of Management

Pengaruh Konten Soft Selling Instagram @Product.Zilla Terhadap Minat Beli Pada Followers Bahri, Niar Nurwahyuni; Husain, A. Hasan Al
eProceedings of Management Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : eProceedings of Management

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

followersnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitiankausalitas. Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah nonprobabilitas sampling denganteknik purpose sampling. Penyebaran kuesioner dilakukan secara online melalui Google Form yang disebarkan kepada400 responden. Data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan software IBM SPSS versi 27. Berdasarkan hasiluji hipotesis menggunakan uji T, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh konten soft selling instagram productzillaterhadap minat beli. Hal inidibuktikan pada hasil uji hipotesis T (Parsial) bahwa variabel independent (soft selling)mempunyai nilai = 50,137 >1,960 dengan Tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkanbahwa H0 ditolak dan H1 diterima sehingga variabel independent konten soft selling instagram productzillaberpengaruh terhadap minat beli followersnya. Kata Kunci-bimbingan online, soft selling, minat beli
Pengaruh Co-Branding Terhadap Brand Image Aplikasi Social Game Zepeto Di Indonesia Agnes, Mutiara; Wahyuni, Itca Istia; Husain, A. Hasan Al
eProceedings of Management Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Management

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tren teknologi Metaverse menciptakan ragam pemanfaatan di berbagai bidang sebagai salah satu terobosan digital,diantaranya adalah bidang game online. ZEPETO merupakan aplikasi game sekaligus jejaring sosial dengan tampilanMetaverse yang berasal dari Korea Selatan. Pada tahun 2021-2022, terdapat banyak keluhan dari para penggunamengenai banyaknya efek glitch dan bug yang diciptakan oleh para creator items pada aplikasi tersebut. Pengambilansampel menggunakan total sampling yang mengikut sertakan seluruh populasi untuk dijadikan sampel. Teknik analisisdata yang digunakan adalah analisis deskriptif dan regresi linear sederhana. Penelitian ini memiliki persamaan regresilinear sederhana Y9=5.146+0.687X. Hasil analisis korelasi yang dihasilkan adalah 0.914. Penelitian ini terbukti H0ditolak dan H1 diterima dikarenakan nilai thitung > ttabel, yaitu 4.069 > 1.65685 yang memiliki arti bahwa terdapatpengaruh Co-Branding BLACKPINK terhadap Brand Image aplikasi social game ZEPETO. Adapun pengaruh yangdiciptakan oleh variabel Co-Branding ZEPETO-BLACKPINK terhadap variabel Brand Image Aplikasi ZEPETOadalah sebesar 74,6%, sedangkan sisanya 25,4% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti pada penelitian ini. Kata Kunci-co-branding, brand image, Metaverse, ZEPETO, BLACKPINK