Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Journal of Information Engineering and Technology

Information System Prediction of Room for Rent Price in Yogyakarta Region Based on Website Using Linear Regression Algorithm Cahyana, Cecep Wahyu; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 3 No. 1 (2025): March 2025
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v3i1.1262

Abstract

This development research was carried out to create a boarding house price prediction information system product that could help the problems of entrepreneurs and boarding house users regarding the determination of boarding prices. This development research was carried out to create a boarding house price prediction information system product that could help the problems of entrepreneurs and boarding house users regarding the determination of boarding prices. The research method used in this development research process is Research and Development with the Waterfall Model method. During the development process, tests were also carried out to determine the quality of the information system developed by referring to the ISO 25010:2011. The results of this research and development process are (1) Linear Regression algorithm as the best Machine Learning model that can make relevant and accurate predictions of boarding house rental prices. (2) A web-based boarding price prediction information system in the Yogyakarta Region was developed using the Waterfall development model and the Flask framework, which can automatically predict the relevant prices of the facilities selected by the user. (3) Test results on the Functional Suitability aspect ensure that all functions in the information system can run properly. The usability aspect produces 86.7% (Very Good category). The Performance Efficiency aspect produces a percentage of 100% (Very Good Performance), and fully loaded web page time is only 0.707 seconds (Good category). The reliability aspect results in a percentage of system resilience of 100% on sessions, pages, and hits in testing.
EDULEXYA: Development of Educational Gamification Application with Interactive Card Media to Improve Learning Outcomes for Children With Dyslexia on The Android Platform Saputra, Apry Aditya; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 3 No. 1 (2025): March 2025
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v3i1.1264

Abstract

This study addresses the learning challenges faced by children with dyslexia, particularly in writing, spelling, and reading. The objectives are: (1) to analyze user needs and determine suitable application features to support dyslexic children's learning; (2) to design a mobile application, EduLexya, incorporating gamification and interactive card-based multisensory learning methods; and (3) to evaluate the application’s effectiveness in enhancing learning outcomes. Employing a Research and Development (R&D) framework with the Software Development Life Cycle (SDLC) waterfall model, the study involved dyslexic children aged 7–15 years from Somoitan (experimental) and Giriharjo (control) elementary schools. Data collection involved observation, interviews, questionnaires, and pretest-posttest assessments. Statistical analysis included validity, normality, homogeneity, and hypothesis testing via the Independent Samples T-Test. Findings identified essential features—writing, spelling, reading, quizzes, schedules, settings, guides, and feedback. The application was rated highly by material experts (5.00), media experts (4.81), and beta testers (4.81). Posttest results showed a significant improvement in the experimental class (M = 84.37, Sig. 0.000) over the control class (M = 74.33, Sig. 0.043), confirming EduLexya’s effectiveness in improving dyslexic learners’ academic outcomes.
Pengembangan Aplikasi Web Kebugaran berbasis Responsive Web Design (RWD) untuk Membantu Mencapai Berat Badan Ideal setelah Pandemi Covid-19 Sayud, Sunthon; Nurkhamid; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i2.201

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi web kebugaran berbasis Responsive Web Design (RWD) yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk membantu mencapai berat badan ideal. Penelitian ini meliputi pengembangan web dan pengujian kelayakan web untuk menganalisis kualitas situs web menggunakan metode “4 Pillars of Web Testing” yang meliputi tahapan pengujian functionality, performance, compatibility, dan accessibility. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model waterfall yang meliputi tahapan requirements, design, implementation, verification or testing, dan deployment and maintenance. Instrumen yang digunakan untuk pengujian kelayakan web berupa checklist untuk pengujian aspek functionality, serta instrumen berupa tools yang digunakan untuk pengujian aspek performance, compatibility, dan accessibility. Berdasarkan hasil pengujian web yang telah dikembangkan menunjukkan hasil bahwa: 1) aplikasi web kebugaran berbasis Responsive Web Design (RWD) telah dibangun melalui tahapan pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan spesifikasi; 2) hasil analisis kualitas web telah memenuhi syarat “4 Pillars of Web Testing” dari aspek functionality, performance, compatibility, dan accessibility.
IndoWebGen: Language Model untuk Pembuatan Website secara Otomatis Berdasarkan Instruksi Bahasa Indonesia melalui Metode LoRA Wicaksono, Alim Tegar; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i2.931

Abstract

Di tengah pentingnya peran website di era saat ini, pembuatan website masih memerlukan waktu, tenaga, dan biaya yang tidak sedikit. Terlebih, pembuatan website juga kurang inklusif bagi mereka yang tidak memiliki pengetahuan dalam pengembangan web. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan demi memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut melalui IndoWebGen: Language Model (LM) untuk pembuatan website secara otomatis berdasarkan instruksi Bahasa Indonesia melalui metode LoRA. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan mengadopsi model pengembangan CRISP-DM, yang terdiri dari 6 tahap: (1) pemahaman masalah dan tujuan, (2) pengumpulan dan pemahaman data, (3) penyiapan data, (4) pemodelan, (5) penyebarluasan, dan (6) pengujian. IndoWebGen dikembangkan dengan melakukan melakukan proses finetuning melalui metode LoRA pada model basis, Code Llama 7B, dengan menggunakan 500 data sintetis yang di-generate melalui metode self-instruct. IndoWebGen yang telah dikembangkan kemudian diuji kualitasnya melalui human evaluation untuk aspek relevance, usability, dan visual design. Penelitian ini menghasilkan IndoWebGen: LM untuk pembuatan website secara otomatis berdasarkan instruksi Bahasa Indonesia dengan hasil pengujian untuk aspek relevance, usability, dan visual design sebesar 5,933; 5,889; dan 6,089, yang berarti semuanya berkualitas “Baik”. Dengan demikian, IndoWebGen dapat memberikan solusi pembuatan website yang lebih inklusif dan efisien dari segi waktu, tenaga, serta biaya, terutama bagi masyarakat Indonesia.
Penerapan Analisis Sentimen Terhadap Kekerasan atau Tindak Bullying pada Media Sosial Twitter Eswantoro, Bayu Nur Rahman; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 3 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v3i2.2158

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) untuk menguji serta menganalisis bagaimana anonimitas dapat memengaruhi perilaku cyberbullying di media sosial Twitter; (2) untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan teknik analisis sentimen di media sosial Twitter menggunakan klasifikasi Support Vector Machine (SVM) dapat digunakan secara efektif dalam mengidentifikasikan cyberbullying. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Pengambilan data menggunakan alat Tweet Harvest. Subjek penelitian yaitu seluruh cuitan pengguna di Twitter berbahasa Indonesia yang berkaitan dengan cyberbullying atau tindakan kekerasan verbal lainnya. Proses analisis sentimen yang dilakukan memuat crawling data, preprocessing, labeling, feature extraction and modeling, evaluating, dan visualization. Teknik analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kinerja model menggunakan Confusion Matrix untuk menentukan seberapa baik model dalam menentukan, memprediksi dan mengklasifikasikan sentimen. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa: (1) Anonimitas terbukti dapat memengaruhi perilaku cyberbullying di media sosial Twitter. Hal ini terlihat pada tahap identifikasi anonimitas, yang menunjukkan bahwa 811 dari 1.365 pengguna akun Twitter, teridentifikasi sebagai akun anonim. Selain itu, berdasarkan hasil analisis sentimen terhadap 1.282 data cuitan, diketahui bahwa 68,8% di antaranya mengandung unsur negatif. Hasil penelitian ini juga sejalan dengan teori disinhibition effect, di mana pengguna dapat dengan bebas mengutarakan pikirannya di media sosial tanpa ada yang mengawasi dan menganggap status seseorang di media sosial itu setara; (2) model klasifikasi Support Vector Machine terbukti efektif dalam mengidentifikasi cyberbullying di bandingkan Random Forest dan Naïve Bayes dengan nilai akurasi 81% > 80% > 78%.