Articles
HUBUNGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DENGAN KEMAMPUAN PSIKOMOTOR MAHASISWA DALAM MEMPERSIAPKAN DIRI UNTUK WORKSHOP KOMPUTER PRODI PTIK
Dewi Sulistiyarini, Muhamad Arpan, Sarah Bibi,
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (261.574 KB)
|
DOI: 10.31571/saintek.v5i1.254
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) kemampuan kognitif mahasiswadalam mempersiapkan diri untuk workshop komputer Prodi PTIK IKIP PGRIPontianak; (2) kemampuan psikomotor mahasiswa dalam mempersiapkan diri untuk workshop komputer Prodi PTIK IKIP PGRI Pontianak; dan (3) hubungan antara kemampuan kognitif dan psikomotor mahasiswa dalam mempersiapkan diri untuk workshop komputer Prodi PTIK IKIP PGRI Pontianak. Bentuk penelitian adalah kuantitatif korelasional. Jumlah sampel sebanyak 135 mahasiswa denganmenggunakan teknik proportional random sampling. Teknik pengumpulan datamenggunakan tes dan observasi. Teknik analisis data menggunakan statistikdeskriptif dan korelasi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan: (1) kemampuan kognitif mahasiswa memiliki nilai rata-rata sebesar 31,26; (2) kemampuan psikomotor mahasiswa memiliki nilai rata-rata sebesar 63,28; dan (3) terdapat hubungan antara kemampuan kognitif dan psikomotor mahasiswa dengan nilai korelasi sebesar 0,58 yang masuk dalam kategori cukup.Kata kunci: workshop komputer, kemampuan kognitif, kemampuan psikomotor
EFEKTIVITAS PENERAPAN BLENDED LEARNING TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MAHASISWA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Bibi, Sarah
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (246.266 KB)
|
DOI: 10.31571/saintek.v4i2.76
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui perbedaan pemahaman mahasiswa antara pembelajaran model blended learning dengan pembelajaran konvensional, dan (2) mengetahui peningkatan pemahaman mahasiswa akibat penerapan pembelajaran model blended learning. Jenis penelitian ini adalah quasi experimental. Populasi penelitian adalah mahasiswa semester 2 tahun ajaran 2014/2015 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer IKIP PGRI Pontianak yang berjumlah sebanyak 130 mahasiswa. Penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling berjumlah 62 mahasiswa yang terdiri dari kelas A Pagi (31 orang) sebagai kelas eksperimen dan A Sore (31 orang) sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes soal berbentuk pilihan objektif. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik parametrik uji-t dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan tingkat pemahaman mahasiswa antara pembelajaran model blended learning dengan pembelajaran konvensional sebesar 23,093. (2) ada peningkatan pemahaman mahasiswa akibat penerapan pembelajaran model blended learning rata-rata peningkatan 37,59.Kata kunci: Blended Learning, konvensional, tingkat pemahaman.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI SMP DAN SMK MANDIRI PONTIANAK
Sulistiyarini, Dewi;
Bibi, Sarah;
Fatmawati, Erni;
Arpan, Muhamad
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 2, No 1 (2018): GERVASI: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (304.596 KB)
Tujuan pengabdian adalah untuk memberikan pelatihan kepada para guru di SMP dan SMK Mandiri Pontianak tentang pembuatan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Powerpoint melalui trigger. Kegiatan pelatihan diikuti oleh guru-guru yang berada di lingkungan SMP dan SMK Mandiri Pontianak yang berjumlah 24 orang. Pelaksanaan kegiatan dilakukan di ruang Laboratorium Komputer SMK Mandiri. Pelaksanaan kegiatan pelatihan dilakukan dengan menggunakan metode praktik, yaitu dengan memberikan materi terlebih dahulu, kemudian para guru membuat media pembelajaran disesuaikan dengan mata pelajaran yang diampu. Diakhir kegiatan, para guru mengisi angket respon terkait pelaksanaan kegiatan pelatihan. Berdasarkan hasil angket diketahui respon guru terhadap kegiatan pelatihan yaitu: (1) Memiliki manfaat yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran; (2) Materi kegiatan pelatihan sesuai dengan yang dibutuhkan; (3) Pelaksanaan kegiatan pelatihan sudah sesuai dengan keinginan para guru; (4) Para guru mengharapkan adanya keberlanjutan dari kegiatan yang telah dilaksanakan; dan (5) Para guru menyatakan bahwa kegiatan yang dilaksanakan menambah wawasan.Kata Kunci: pelatihan, media pembelajaran interaktif, respon.
ETIKA PENGGUNAAN INTERNET UNTUK SISWA SEKOLAH KRISTEN KANAAN
Fatmawati, Erni;
Sulistiyarini, Dewi;
Bibi, Sarah
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 1 (2017): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (66.826 KB)
Perguruan Tinggi sebagaimana dijelaskan dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi adalah melaksanakan Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian pada Masyarakat. Salah satu kegiatan pengabdian pada masyarakat ditujukan kepada siswa di Sekolah Menengah Pertama Kristen KANAAN Kabupaten Kubu Raya Provinsi Kalimantan Barat. Tujuan dari pengabdian pada masyarakat yang dilaksanakan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia (IKIP PGRI) Pontianak adalah untuk mensosialisasikan etika penggunaan internet bagi siswa. Metode pelaksanaan kegiatan dalam bentuk sosialisasi, dilanjutkan dengan diskusi, dan tanya jawab. Peserta sosialisasi adalah seluruh siswa Kelas I Sekolah Menengah Pertama Kristen KANAAN. Hasil sosialisasi menunjukkan bahwa siswa pada umumnya telah menggunakan internet dalam kesehariannya, terutama dalam penggunaan media sosial, akan tetapi siswa belum memahami etika dalam penggunaan internet. Siswa masih menggunakan kata-kata yang kurang baik dan sering menggunakan media sosial sebagai alat untuk mengejek siswa yang lain. Kesimpulan pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat yang telah dilaksanakan adalah peningkatan pengetahuan mengenai etika penggunaan internet bagi siswa khususnya di Sekolah Menengah Pertama Kristen Kanaan. Kata Kunci: etika, internet, siswa.
Teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Pontianak Heritage
Hidayati, Awanis;
Bibi, Sarah
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (440.983 KB)
|
DOI: 10.31571/saintek.v9i1.1306
Pontianak Heritage dipelajari oleh mahasiswa dalam mata kuliah Sejarah Kebudayaan Indonesia tentang mengenal sejarah daerah. Penggunaan media sangat penting untuk mendukung dan memfasilitasi proses pengajaran. Dengan berkembangnya teknologi, banyak cara untuk mengembangkan media pengajaran, salah satunya adalah dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain sebuah media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran sejarah Pontianak Heritage. Tahapan metode penelitian yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Pada penelitian ini menggunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality, disertai dengan gambar marker bangunan sejarah yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Setelah diadakan pengujian kelayakan sistem menggunakan alpha testing dan beta testing, aplikasi dinyatakan dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan.
The design of multimedia storytelling
Bibi, Sarah;
Sari, Dian Shinta;
Putra, Muhammad Iqbal Ripo
ELT Forum: Journal of English Language Teaching Vol 9 No 1 (2020): ELT Forum: Journal of English Language Teaching
Publisher : English Dapartment, Faculty of Languages and Arts, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/elt.v9i1.34614
In teaching English, the use of media is essential to underpin and facilitate the process. With the recent waves of Technology, some teachers also make an exercise of a digital platform to develop new Media. It is easier to attract students to follow the lesson and also increase their pursuit of learning. This research directed to how the design of digital storytelling to teach narrative for students. The researcher used Educational Research and Development cycle from Borg and Gall (2007) which adjusted into five steps, namely (1) research and information gathering, (2) planning, (3) preliminary product developing, (4) preliminary field testing, and (5) primary product revision. The result of the research shows that digital storytelling can be utilised as a medium to teach narrative. The purpose of the medium must be communicative and attractive for the students. Equally, for the students, they are interested in using digital storytelling medium to learn about narrative. Hence, digital storytelling is designed to occupy those needs and is expected to be useful to teach narrative.
The design of multimedia storytelling
Bibi, Sarah;
Sari, Dian Shinta;
Putra, Muhammad Iqbal Ripo
ELT Forum: Journal of English Language Teaching Vol 9 No 1 (2020): ELT Forum: Journal of English Language Teaching
Publisher : English Dapartment, Faculty of Languages and Arts, Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/elt.v9i1.34614
In teaching English, the use of media is essential to underpin and facilitate the process. With the recent waves of Technology, some teachers also make an exercise of a digital platform to develop new Media. It is easier to attract students to follow the lesson and also increase their pursuit of learning. This research directed to how the design of digital storytelling to teach narrative for students. The researcher used Educational Research and Development cycle from Borg and Gall (2007) which adjusted into five steps, namely (1) research and information gathering, (2) planning, (3) preliminary product developing, (4) preliminary field testing, and (5) primary product revision. The result of the research shows that digital storytelling can be utilised as a medium to teach narrative. The purpose of the medium must be communicative and attractive for the students. Equally, for the students, they are interested in using digital storytelling medium to learn about narrative. Hence, digital storytelling is designed to occupy those needs and is expected to be useful to teach narrative.
EFEKTIVITAS PENERAPAN BLENDED LEARNING TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MAHASISWA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Sarah Bibi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v4i2.76
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui perbedaan pemahaman mahasiswa antara pembelajaran model blended learning dengan pembelajaran konvensional, dan (2) mengetahui peningkatan pemahaman mahasiswa akibat penerapan pembelajaran model blended learning. Jenis penelitian ini adalah quasi experimental. Populasi penelitian adalah mahasiswa semester 2 tahun ajaran 2014/2015 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer IKIP PGRI Pontianak yang berjumlah sebanyak 130 mahasiswa. Penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling berjumlah 62 mahasiswa yang terdiri dari kelas A Pagi (31 orang) sebagai kelas eksperimen dan A Sore (31 orang) sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes soal berbentuk pilihan objektif. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik parametrik uji-t dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan tingkat pemahaman mahasiswa antara pembelajaran model blended learning dengan pembelajaran konvensional sebesar 23,093. (2) ada peningkatan pemahaman mahasiswa akibat penerapan pembelajaran model blended learning rata-rata peningkatan 37,59.Kata kunci: Blended Learning, konvensional, tingkat pemahaman.
HUBUNGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DENGAN KEMAMPUAN PSIKOMOTOR MAHASISWA DALAM MEMPERSIAPKAN DIRI UNTUK WORKSHOP KOMPUTER PRODI PTIK
Muhamad Arpan, Sarah Bibi, Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v5i1.254
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) kemampuan kognitif mahasiswadalam mempersiapkan diri untuk workshop komputer Prodi PTIK IKIP PGRIPontianak; (2) kemampuan psikomotor mahasiswa dalam mempersiapkan diri untuk workshop komputer Prodi PTIK IKIP PGRI Pontianak; dan (3) hubungan antara kemampuan kognitif dan psikomotor mahasiswa dalam mempersiapkan diri untuk workshop komputer Prodi PTIK IKIP PGRI Pontianak. Bentuk penelitian adalah kuantitatif korelasional. Jumlah sampel sebanyak 135 mahasiswa denganmenggunakan teknik proportional random sampling. Teknik pengumpulan datamenggunakan tes dan observasi. Teknik analisis data menggunakan statistikdeskriptif dan korelasi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan: (1) kemampuan kognitif mahasiswa memiliki nilai rata-rata sebesar 31,26; (2) kemampuan psikomotor mahasiswa memiliki nilai rata-rata sebesar 63,28; dan (3) terdapat hubungan antara kemampuan kognitif dan psikomotor mahasiswa dengan nilai korelasi sebesar 0,58 yang masuk dalam kategori cukup.Kata kunci: workshop komputer, kemampuan kognitif, kemampuan psikomotor
Teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Pontianak Heritage
Awanis Hidayati;
Sarah Bibi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v9i1.1306
Pontianak Heritage dipelajari oleh mahasiswa dalam mata kuliah Sejarah Kebudayaan Indonesia tentang mengenal sejarah daerah. Penggunaan media sangat penting untuk mendukung dan memfasilitasi proses pengajaran. Dengan berkembangnya teknologi, banyak cara untuk mengembangkan media pengajaran, salah satunya adalah dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain sebuah media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran sejarah Pontianak Heritage. Tahapan metode penelitian yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Pada penelitian ini menggunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality, disertai dengan gambar marker bangunan sejarah yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Setelah diadakan pengujian kelayakan sistem menggunakan alpha testing dan beta testing, aplikasi dinyatakan dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan.