Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pendidikan berlandaskan permainan : Beat the Trash: Game Based Education : Beat The Trash Maringka, Julian; V.F. Kainde, Henry; T.G. Kaunang , Sumenge
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.49224

Abstract

Abstract — Indonesia has many tourist destinations that are in great demand, especially in the beach sector. Malalayang Beachwalk is one of the tourist destinations in the city of Manado which was just inaugurated in 2022 and is very popular with local and foreign tourists. The large number of tourists certainly has an impact on increasing waste production. Even though the government has prepared cleaning staff, the beauty of a place's environment is also the responsibility of the local community and visitors. The very rapid development of technology and the increasing use of smartphones can be used as a medium to provide an understanding of waste. Teenagers can play a role, as potential agents of change. by creating an educational game it can be an interesting and interactive medium to provide an understanding of types of waste and its dangers, as well as fostering a sense of concern for the environment, so as to prevent environmental damage due to waste. The research used the Game Development Life Cycles method, with stages namely, Initiation Stage, Pre-Production Stage, Production Stage, Testing Stage, Beta Trial Stage, and Release Stage. In application testing carried out online in the form of a questionnaire with several user statements after playing the beat the trash game and getting positive results, from the results of the questionnaire distributed using Likert scale calculations, 86% answered that they could identify the type of waste well and 82% answered interested in visiting Malalayang Beachwalk.    Keywords— Educational Game; Garbage; Gdlc; Malalayang Beachwalk;   Abstrak — Indonesia mempunyai banyak destinasi pariwasita yang banyak diminati terutama dibagian sektor pantai. malalayang beachwalk adalah salah satu destinasi wisata di kota manado yang baru diresmikan pada tahun 2022 dan sangat digemari wisatawan lokal maupun luar.  Dengan banyaknya wisatawan tentunya berpengaruh dengan meningkatnya produksi sampah. Walaupun pemerintah telah menyiapkan petugas kebersihah, keindahan lingkungan suatu tempat juga merupakan tanggung jawab masyarakat sekitar maupun pengunjung. Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan meningkatnya penggunaan smarthphone dapat dijadikan sebuah media untuk memberikan pemahaman tentang sampah. Remaja dapat berperan, sebagai agen perubahan potensial. dengan membuat sebuah game edukasi dapat menjadi media yang menarik dan interaktif untuk memberikan pemahaman tentang jenis sampah dan bahayanya, serta menumbuhkan rasa kepedulian terhadap lingkungan, sehingga dapat mencegah kerusakan lingkungan akibat sampah. Pada penelitian menggunakan metode Game Development Life Cycles, dengan tahap yaitu, Tahap Inisiasi, Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi, Tahap Pengujian, Tahap Uji Coba Beta, dan Tahap Rilis. Pada Pengujian aplikasi yang dilakukan secara online dalam bentuk kuisoner dengan beberapa pernyataan pengguna setelah bermain game beat the trash dan mendapatkan hasil yang positif, dari hasil kuisoner yang dibagikan dengan mengunakan perhitangan skala likert sebanyak 86% menjawab dapat mengidentifakasikan jenis sampah dengan baik dan 82% menjawab tertarik untuk mengunjungi  malalayang beachwalk.   Kata kunci — Game Edukasi; Gdlc; Malalayang Beachwalk; Sampah;
Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 6: Development Of Interactive Multimedia In English Learning For Primary Schools Class 6 Sangian, Frisly Mariany; Kaunang, Sumenge T.G.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52582

Abstract

Abstract — English, which is an international language as a language for communicating almost all over the world, must be one of the lessons that must be taught to elementary school students, because the importance of introducing foreign languages from an early age is expected to make it easier for elementary school students to adapt to foreign languages, especially English. Media is a medium for delivering messages by utilizing existing technological devices, learning by using or utilizing technology has changed the paradigm in learning, learning that was initially conventional becomes interactive and fun learning. This research was conducted to develop interactive multimedia learning media which is expected to create a more interesting learning process for students so that they can be more effective in delivering learning when learning English in class and create new ways of learning. Of course it makes it easier for students to learn English. and make it easier for teachers to provide English learning. This learning multimedia application was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has stages, namely: Concept, Design, Material Collection, Creation, Testing and Distribution.Keywords — Learning, English, Interactive Multimedia, Development, Elementary Schools, MDLC.Abstrak — Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa internasional sebagai bahasa untuk berkomunikasi hamper diseluruh dunia harus menjadi salah satu pembelajaran yang wajib diajarkan untuk siswa sekolah dasar, karena pentingnya peneganalan bahasa asing sejak dini diharapkan nantinya akan membuat siswa sekolah dasar untuk lebih mudah beradaptasi dengan bahasa asing khususnya bahasa inggris. Media merupakan media penyalur pesan dengan memanfaatkan perangkat teknologi yang ada, pembelajaran dengan menggunakan atau memanfaatkan teknologi telah merubah paradigma dalam pembelajaran, pembelajaran yang awalnya konvensional menjadi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan agar dapat mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif yang diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa sehingga dapat lebih efektif dalam menyampaikan pembelajaran ketika pembelajaran bahasa Inggris di kelas dan menciptakan suasana belajar yang baru. Tentu saja memudahkan siswa dalam belajar bahasa Inggris. dan memudahkan guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris yang ada. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai tahapan yaitu: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Materi, Penciptaan, Pengujian dan Distribusi .Kata kunci — Pembelajaran, Bahasa Inggris, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Sekolah Dasar, MDLC.
Game Fiksi Four Ghost Stories: Fiction Game Four Ghost Stories Sumaki, Rangga; Kaunang, Sumenge T.G.; Sugiarso, Brave
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 3 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Indonesia has various mythologies about mystical ghosts, ghost stories spread among society, namely Kuntilanak, Kuyang, Sundel Bolong, and Wewe Gombel. Ghost stories that spread in society originate from the culture of the society itself which reflects the cultural values ​​of that society. With games that can be a learning medium, this research was created with the aim of helping people understand the mythology of mystical ghosts in Indonesia. This game was created using an iterative method which has 4 stages. Based on the objectives of this research, the Fiction Game Four Ghost Stories application has been produced. This game is a 3D Horror genre. The game was created using the Unity game engine. Based on research that has been carried out, there are results from a questionnaire carried out in the first stage where participants answered questions about mystical ghost knowledge before playing the game with 8% correct results, with the second stage after playing the game answering 84% correct. Based on the results of the questionnaire, the game "Four Ghost Stories" was successfully made into an interesting game and was shown to be able to help people learn more about mystical ghost mythology in Indonesia. Key words— 3D Games; Iterative; Mystical Stories; Mythology; Unity   Abstrak — Indonesia memiliki berbagai macam mitologi tentang hantu mistis, kisah-kisah hantu yang tersebar di masyarakat yaitu seperti Kuntilanak, Kuyang, Sundel Bolong, dan Wewe Gombel. Cerita hantu yang tersebar di masyarakat berasal dari kebudayaan masyarakat itu sendiri yang mencerminkan nilai-nilai budaya masyarakat tersebut. Dengan game yang dapat menjadi media pembelajaran, penelitian ini dibuat dengan bertujuan untuk membantu masyarakat agar dapat memahami tentang mitologhi hantu mistis di Indonesia. Game ini dibuat dengan menggunakan metode Iteratif yang memiliki 4 tahap. Berdasarkan tujuan penelitian ini, sudah dihasilkan aplikasi Game Fiksi Four Ghost Stories. Game ini bergenre Horror 3D. Game dibuat menggunakan game engine Unity. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, terdapat hasil kuisioner yang dijalankan pada tahap pertama dimana peserta menjawab pertanyaan tentang pengetahuan hantu mistis sebelum memainkan game dengan hasil 8% benar, dengan tahap kedua sesudah memainkan game menjawab benar 84%. Berdasarkan hasil kuisioner, game “Four Ghost Stories” berhasil dibuat menjadi game yang menarik dan menunjukkan dapat membantu masyarakat lebih mengenal mengenai mitologi hantu mistis di Indonesia.  Kata kunci — Cerita Mistis; Game 3D; Iteratif; Mitologi; Unity
Campus Emergency Network Reliability Using LEO Satellite Backup Link: Evaluasi Keandalan Jaringan Darurat Kampus menggunakan Satelit LEO sebagai Tautan Cadangan Michael Kader; Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunang
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 15 No. 2 (2026): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v15i2.66109

Abstract

Abstract — This paper evaluates Low Earth Orbit (LEO) satellite connectivity as an emergency backup to keep campus inter-site services available when fiber links fail. Using the UNSRAT-UB link as a case study, baseline fiber performance is compared with failover conditions that route traffic over LEO, including self-managed tunneling (SSTP and L2TP) and a provider-managed service. QoS was measured with ICMP ping for 3600 s at 1 Hz to obtain RTT, jitter, and packet loss, and throughput was measured with iPerf3 for 1800 s in bidirectional multi-stream mode. Robust statistics (p50/p90/p99 and median+IQR) plus CDF/boxplot visualizations were used to capture distribution shifts and tail behavior. Fiber shows stable service (RTT p50 31-35 ms, loss <1%, throughput p50 84-94 Mbps). Under failover, LEO preserves connectivity but increases latency and variability. In the self-managed case, SSTP exhibits extreme tail latency and potential throughput collapse, while L2TP yields more usable tail latency (RTT p99 median 192-209 ms) with much higher downlink throughput. Provider-managed LEO offers moderate latency but limited throughput (about 6-7 Mbps). Key words— campus network; emergency network; failover; IQR; LEO satellite; p99; QoS; throughput.   Abstrak — Penelitian ini mengevaluasi satelit Low Earth Orbit (LEO) sebagai jalur cadangan/darurat untuk meningkatkan ketahanan jaringan kampus saat jalur terestrial mengalami gangguan. Studi kasus dilakukan pada interkoneksi antar-site Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT) dan Universitas Brawijaya (UB) dengan membandingkan performa baseline fiber optik (FO) terhadap kondisi failover ketika trafik dipaksa melewati LEO. Pengukuran dilakukan menggunakan ICMP ping (3600 detik, 1 Hz) untuk memperoleh RTT, jitter, dan packet loss, serta iPerf3 (1800 detik) mode bidirectional multi-stream untuk mengukur throughput uplink/downlink. Analisis menggunakan statistik robust: kuantil p50/p90/p99 untuk metrik QoS dan p50+IQR untuk throughput, disertai visualisasi CDF dan boxplot untuk menangkap pergeseran distribusi dan perilaku ekor (tail). Hasil menunjukkan FO memberikan baseline stabil (RTT p50 ≈ 31–35 ms; loss < 1%; throughput p50 ≈ 84–94 Mbps). Pada kondisi failover, LEO mampu mempertahankan konektivitas namun latensi dan variabilitas meningkat. Pada skenario self-managed (S-2), SSTP menimbulkan tail latency yang sangat ekstrem dan throughput dapat turun sangat rendah pada beberapa sesi, sedangkan L2TP menghasilkan tail yang lebih “usable” (RTT p99 median ≈ 192–209 ms) dengan throughput downlink jauh lebih tinggi. Pada skenario provider-managed (S-3), latensi LEO moderat namun throughput terbatas sekitar 6–7 Mbps. Kata kunci —failover; IQR; jaringan darurat; jaringan kampus; p99; QoS; satelit LEO; throughput.