Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

IMPLEMENTASI SCRUM PADA PENGEMBANGAN SOFTWARE TERDISTRIBUSI Rezania Agramanisti Azdy; Azhari SN
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 2 (2012): Network And Security
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berkembangnya jaman pengembangan software secara terdistribusi merupakan metode pendekatan pengembangan software yang makin sering digunakan. Dengan mengatasi kekurangan-kekurangan yang mungkin muncul dalam mengembangkan secara terdistribusi, pendekatan ini terbukti mampu memberikan hasil yang lebih baik dari pengembangan software yang dilakukan secara terpusat. Scrum merupakan salah satu varian dari metode agile yang iteratif dan incremental. Satu iterasi pada Scrum disebut dengan Sprint, dimana untuk setiap akhir dari Sprint produk yang sesuai dengan definisi ”Done” harus diraih. Kedua pendekatan pengembangan software ini sama-sama menekankan pada pentingnya komunikasi dan kolaborasi antar berbagai pihak. Jurnal ini akan membahas bagaimana mengimplementasikan Scrum pada pengembangan software secara terdistribusi agar dapat menghasilkan sebuah produk yang deliverable dan useable dengan menganalisa beberapa kasus yang telah ada.
Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Magang Berbasis Objek Pada Perum Bulog Divre Sumatra Selatan Rezania Agramanisti Azdy
Jurnal Eksplora Informatika Vol 6 No 1 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.16 KB)

Abstract

Beberapa Perguruan Tinggi menjadikan Praktik Kerja Lapangan (magang) sebagai salah satu syarat dalam pengambilan langkah berikutnya pada proses pendidikan, seperti untuk dapat melakukan pengambilan skripsi atau sebagai sayarat dalam memperoleh ijazah. Perum Bulog merupakan perusahaan umum milik negara yang bergerak di bidang logistik pangan yang sering dijadikan sasaran oleh Perguruan Tinggi dalam mengajukan tempat magang. Sejauh ini belum ada aplikasi yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mengajukan kegiatan magang di Perum Bulog karena proses pengajuan yang berjalan saat ini adalah mahasiswa dapat mengantarkan surat tugasnya secara langsung. Pada penelitian ini dibahas rancang bangun aplikasi menggunakan konsep Object-Oriented Programming (OOP) dengan mengamati objek yang dimanipulasi oleh aplikasi. Dengan menggunakan OOP, pengembangan aplikasi dapat memudahkan modifikasi dari pengkodean yang telah ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk pengajuan magang oleh mahasiswa melalui web. Selain itu, penelitian juga dapat memudahkan pegawai Perum BULOG dalam merekapitulasi mahasiswa yang pernah melakukan magang di Perum BULOG.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DAN METAVERSE UNTUK MENINGKATKAN KINERJA GURU SMA/SMK/SLB DI PROVINSI SUMATERA SELATAN Leon A. Abdillah; Rezania Agramanisti Azdy; Yeni Ernawati; Aan Restu Mukti
Jurnal Hilirisasi IPTEKS Vol 7 No 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/jhi.v7i2.738

Abstract

The purpose of this activity is to look at the design and implementation of an innovative learning media for high school (SMA/SMK) and special needs (SLB) teachers in South Sumatra, with a focus on the integration of Augmented Reality (AR) and the growing notion of the Metaverse. Traditional teaching methods are developing to accommodate the different requirements of students as technology advances, and this project tries to bridge the gap by offering cutting-edge technologies to instructors. The activity method used is a combination of lectures and workshops. The study digs into the creation of a learning media platform that uses augmented reality and the Metaverse to improve teaching tactics and engage students in a more immersive and interactive learning environment. Teachers can develop dynamic classes that go beyond traditional classroom experiences by mixing various tools, fostering a deeper grasp of complicated subjects. The influence of this augmented learning strategy on student engagement, information retention, and overall educational outcomes is discussed in the essay. Furthermore, it explores the obstacles and opportunities involved with integrating AR and the Metaverse into the South Sumatra educational scene, providing insights for educators, policymakers, and stakeholders striving to improve educational quality through technology innovation. This study adds to the continuing discussion about the transition of education in the digital era, with a focus on the local context of South Sumatra. The results obtained are increased understanding among teachers regarding the use of AR and Metaverse in learning at the SMA/SMK/SLB level.
PENINGKATAN DAYA SAING IKM SALRIZCRAFT MELALUI SCALE-UP PRODUKSI DAN DIGITALISASI PEMASARAN PRODUK KREATIF RAMAH LINGKUNGAN BERBASIS PELEPAH PISANG Divianto; Rezania Agramanisti Azdy; Keti Purnamasari; Shabita Tri Julianti; Nabilla Putri Syaharany
Journal of Community Service Vol 8 No 1 (2026): JCS, June 2026
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jcs.v8i1.436

Abstract

Industri Kecil dan Menengah (IKM) memiliki peran penting dalam mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif melalui pemanfaatan sumber daya lokal dan inovasi produk. Namun, IKM SalRizCraft masih menghadapi kendala berupa keterbatasan kapasitas produksi, penggunaan teknologi yang sederhana, serta pemasaran digital yang belum optimal. Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan daya saing IKM SalRizCraft melalui scale-up produksi dan penguatan pemasaran produk kreatif ramah lingkungan berbahan pelepah pisang dan kain wastra Nusantara. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif yang meliputi sosialisasi, pelatihan teknologi produksi, inovasi desain produk, digital marketing, penerapan Teknologi Tepat Guna (TTG), pendampingan, evaluasi, dan penyusunan strategi keberlanjutan. Program menghasilkan berbagai luaran berupa penerapan sistem Quality Control, pengembangan brand guideline, e-katalog, website, panduan strategi pemasaran digital, serta prototipe produk baru yang mengikuti tren pasar dengan tetap mempertahankan identitas budaya Nusantara. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan keberdayaan mitra sebesar 86,88%, sedangkan pada aspek pemasaran digital, branding, promosi, dan perluasan akses pasar mencapai rata-rata 87%. Program ini berhasil meningkatkan efisiensi proses produksi, kualitas produk, kapasitas pemasaran digital, serta kemandirian usaha mitra. Model pemberdayaan yang mengintegrasikan teknologi tepat guna, inovasi produk, pelestarian budaya, dan transformasi digital berpotensi menjadi model pengembangan IKM kreatif yang berkelanjutan dan dapat direplikasi pada usaha sejenis.
PENGUATAN DAYA SAING IKM UKIR LAMPUNG MELALUI DIGITALISASI KEUANGAN, BRANDING, DAN PEMASARAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL Reza Hardian Pratama; Febrianty; Rezania Agramanisti Azdy; Galih Iman Pramujati; Fadly Yoviansyah Putra
Journal of Community Service Vol 8 No 1 (2026): JCS, June 2026
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jcs.v8i1.460

Abstract

Industri Kecil dan Menengah (IKM) Ukir Lampung merupakan salah satu pelaku ekonomi kreatif yang berperan dalam melestarikan kearifan lokal melalui produk kerajinan kayu berciri khas budaya Lampung. Namun, daya saing mitra masih menghadapi berbagai kendala, antara lain pengelolaan keuangan yang belum terdigitalisasi, identitas merek yang belum kuat, serta pemasaran yang masih didominasi metode konvensional sehingga membatasi jangkauan pasar. Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan daya saing IKM Ukir Lampung melalui digitalisasi keuangan, penguatan branding, dan pemasaran berbasis kearifan lokal. Mitra kegiatan adalah IKM Ukir Lampung yang berlokasi di Jl. Imam Bonjol No. 38A, Langkapura, Kemiling, Kota Bandar Lampung. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui tahapan sosialisasi, pelatihan, pendampingan, praktik langsung, monitoring, dan evaluasi. Program meliputi pelatihan pengelolaan keuangan digital menggunakan aplikasi pencatatan keuangan UMKM, penguatan identitas merek melalui penyusunan logo, slogan, dan konten promosi, serta pendampingan pemasaran digital melalui media sosial, website, e-katalog, dan marketplace. Hasil yang ditargetkan menunjukkan peningkatan keberdayaan mitra sebesar 80%, ditandai dengan meningkatnya kemampuan pengelolaan keuangan secara digital, tersusunnya identitas merek yang lebih profesional, meningkatnya kompetensi pemasaran digital, serta semakin luasnya jangkauan promosi produk berbasis budaya Lampung. Program ini diharapkan mampu meningkatkan daya saing IKM secara berkelanjutan sekaligus memperkuat pelestarian kearifan lokal sebagai nilai tambah dalam pengembangan ekonomi kreatif.