Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Perancangan Media Informasi Sastra Lisan Serambeak Pada Adat Bekulo Suku Rejang di Kabupaten Rejang Lebong Lastri Maharani; Ahmad Akmal; Olvyanda Ariesta
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.234

Abstract

Serambeak merupakan penyebutan dalam bahasa Rejang yang diartikan sebagai kiasan atau ungkapan. Sastra lisan ini berfungsi untuk memperindah proses negosiasi dalam acara lamaran untuk menemukan kemufakatan antara kedua belah pihak calon mempelai. Penyebutan proses negosiasi tersebut dikenal dengan kata Bekulo . Dulu, sastra lisan Serambeak sering dipakai dalam bahasa yang cukup luas oleh suku Rejang. Namun kini Serambeak hanya dipakai dalam tradisi tertentu dan bahkan mulai ditinggalkan sehingga kondisi sastra lisan saat ini sangat memprihatinkan. Sastra lisan Serambeak tidak memiliki media yang dapat dilihat, baik secara online maupun offline sehingga banyak masyarakat Rejang Lebong tidak mengetahui sastra lisan ini. Maka di ciptakanlah "Perancangan Media Informasi Sastra Lisan Serambeak Pada Adat Bekulo Suku Rejang di Kabupaten Rejang Lebong Provinsi Bengkulu" dalam Audio Visual dan beberapa bauran media cetak lainnya. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah 5W+1H dan target audiens adalah remaja dan dewasa dengan rentang usia 16 hingga 25 tahun. Setelah pengumpulan data-data tersebut maka dilanjutkan pada tahap brainstorming untuk menciptakan konsep dan solusi dalam perancangan media informasi yang dirancang. Hasil dari perancangan ini berupa media audio visual dalam bentuk videografi, poster, x-banner , feed instagram dan merchandise .
PELATIHAN SENI KALIGRAFI ISLAM DI PESANTREN THAWALIB GUNUANG Hanafi, Hanafi -; Ariesta, Olvyanda; Maulana, Ikhsan
Batoboh Vol 5, No 2 (2020): BATOBOH : JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/bt.v5i2.1297

Abstract

  Pelatihan kaligrafi bagi siswa terutama di pesantern sangat di perlukan. Hal ini untuk mendukung proses  pembelajaran agar lebih terkoordinir dengan baik. Namun tidak semua pesantren yang memberikan perhatian lebih terhadap materi kaligrafi. Padahal mata pelajaran kaligrafi memberikan dampak cukup besar bagi seseorang yang mempelajarinya. Seseorang yang belajar kaligrafi akan memiliki kepekaan rasa dan kehalusan perasaan. Kegiatan pelatihan kaligrafi ini lah yang dilaksanakan di pesantren modern Thawalib Gunung. Siswa tingkatan Aliyah selama ini belum dibekali pengetahuan mendalam mengenai membuat kaligrafi dengan beragam alat seperti kalam dan juga kuas. Membuat kaligrafi tentunya mmebutuhkan pengetahuan dan pengalaman tersendiri sehingga hasilnya menarik. Kegiatan ini dimulai dengan memberikan materi tentang jenis khat kaligrafi dan bagaimana karakter dari masing masing khat tersebut. Selanjutnya siswa diperkenalkan dengan teknik dasar kaligrafi menggunakan kalam. Untuk mempelajari kaligrafi, maka siswa harus mencoba dahulu bagaimana menggunakan kalam dan menorehkannya di kertas.Latihan ini dimulai dengan membuat masing-masing khat . Selanjutnya siswa akan belajar mengenai membuat tulisan kaligrafi dengan menggunakan kuas. Penggunaan kuas juga bertujuan agar siswa mampu lebih mengeksplorasi lagui berbagai bentuk khat yang ada. Di materi akhir siswa diberi kebebasan membuat khat dengan cat dengan beragam warna untuk menghasilkan beragam bentuk khat yang menarik.Kata Kunci : Pelatihan, Kaligrafi, Karakter
PERANCANGAN MASKOT ISI PADANGPANJANG SEBAGAI MEDIA BRANDING Ariesta, Olvyanda
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.490

Abstract

Branding activities carried out to provide an image to the public about a brand. As one of the tertiary institutions in Sumatra that specializes in arts education, the Indonesian Institute of Art (ISI) Padangpanjang does not have a brand identity that is able to reach the public effectively. This has caused a lack of relationship between the ISI Padangpanjang and the public. To build a strong institutional identity that easily touches the public emotionally, gives a feeling of being closer so as to foster public trust in the institution, a mascot of ISI Padangpanjang has been designed. In the process, branding theory, as well as analysis of the vision of ISI Padangpanjang became the foundation in creating a mascot design. The results obtained are the creation of a mascot representing the ISI Padangpanjang named Si Kuaw. The Si Kuaw mascot design method is carried out through the design stages: research, thumbnails, roughs, comprehensive, and ready to press. As a media branding, the Si Kuaw mascot has been applied to various media, such as: motion graphics, art exhibition posters, new student acceptance brochures, pins, and mascots in the form of dolls.
Perancangan Trading Card Game sebagai Media Informasi Pengenalan Senjata Tradisional Minangkabau untuk Siswa SMP di Sumatera Barat Hanum, Zikra; Ariesta, Olvyanda
TSAQOFAH Vol 5 No 4 (2025): JULI
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/tsaqofah.v5i4.6436

Abstract

Most students at SMP Negeri 6 Payakumbuh are unfamiliar with the various traditional weapons of the Minangkabau culture, reflecting a lack of interest in local cultural content due to the unavailability of information media tailored to the characteristics and preferences of adolescents. This study aims to design an educational media based on a Trading Card Game (TCG) as an enjoyable and interactive tool for introducing Minangkabau traditional weapons to teenagers. The design approach integrates engaging visual elements, contextual narratives, and interactive features to create a meaningful and relevant learning experience. By adopting a modern game concept popular among adolescents, the TCG is expected to serve as an alternative learning medium that is not only informative but also entertaining, thereby enhancing students’ interest and understanding of local cultural heritage. The study concludes that visual game-based media such as TCG has strong potential as an effective strategy for preserving Minangkabau culture while reinforcing the cultural identity of the younger generation amid the challenges of modernization and globalization.
Perancangan Media Informasi Tari Sekapur Sirih Jambi dalam Bentuk Buku Ilustrasi Ramli Syahrul Muharam; Harissman Harissman; Anin Ditto; Olvyanda Ariesta
Misterius: Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): September: Misterius: Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Asosiasi Seni Desain dan Komunikasi Visual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/misterius.v2i1.565

Abstract

Sekapur Sirih Dance is a traditional dance used to welcome important guests in Jambi Province. However, unfortunately many Jambi people, especially teenagers, only know this dance as a form of welcoming, without understanding more deeply about the history, meaning, movements, properties, values, and philosophy contained in it. Therefore, designing an illustrated book about Sekapur Sirih Dance can be an effective means to disseminate information and introduce this dance culture to teenagers and the wider community. The illustrated book comes with a dynamic and colorful design to introduce various aspects of Sekapur Sirih Dance. The method used in this design is the 5W + 1H analysis, which includes questions about what needs to be conveyed, who the target audience is, where this information will be disseminated, when this problem arises, why it is important, and how to attract the attention of teenagers with an appropriate approach. The design process includes interviews, field observations, library data collection, direct surveys to schools, and documentation. The stages of creating the work consist of brainstorming, sketching, story writing, color studies, typography, and storyboards. The final results of this design are illustrated books, e-books, posters, x-banners, stickers, pins, and key chains.