Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Board Game "Tambo Alam Minangkabau" Sebagai Media Informasi Bagi Remaja Fari'idah Siregar; Harissman; Olvyanda Ariesta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.49

Abstract

Tambo Alam Minangkabau merupakan salah satu warisan kebudayaan Minangkabau dalam bentuk karya sastra yang menceritakan tentang asal-usul nenek moyang Minangkabau. Sebagai sebuah warisan kebudayaan, Tambo Alam Minangkabau harus dijaga kelestariannya, terutama oleh generasi muda. Namun sangat disayangkan, pada saat ini Tambo Alam Minangkabau sudah jarang diketahui oleh khalayak ramai, terutama oleh kalangan generasi muda dan remaja. Berdasarkan hal tersebut maka dirancanglah sebuah media informatif dengan tujuan memperkenalkan kembali Tambo Alam Minangkabau kepada khalayak ramai dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Media informasi tersebut disajikan dalam bentuk board game yang menggunakan mekanisme match up dengan kartu interaktif dan papan permainan sebagai sarana utama untuk menjalankan permainan. Konsep perancangan yang digunakan terdiri dari konsep verbal dan visual. Proses perancangan karya diawali dengan proses pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi Pustaka. Setelah itu dilanjutkan dengan proses brainstorming, pembuatan moodboard, proses sketsa, dan proses digitalisasi menggunakan beberapa software, yaitu Paint Tool SAI, Adobe Illustrator, dan Procreate. Analisis yang dilakukan menggunakan metode perancangan 5W+1H agar terciptanya sebuah kebaruan media. Hasil perancangan karya ini ialah board game “Jelajah Tambo” yang terdiri dari papan permainan, kartu interaktif, serta pion permainan sebagai media utama. Media pendukung yang digunakan ialah audio visual, poster, vertical banner, media sosial, dan merchandise
Perancangan Media Informasi Sastra Lisan Serambeak Pada Adat Bekulo Suku Rejang di Kabupaten Rejang Lebong Lastri Maharani; Ahmad Akmal; Olvyanda Ariesta
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.234

Abstract

Serambeak merupakan penyebutan dalam bahasa Rejang yang diartikan sebagai kiasan atau ungkapan. Sastra lisan ini berfungsi untuk memperindah proses negosiasi dalam acara lamaran untuk menemukan kemufakatan antara kedua belah pihak calon mempelai. Penyebutan proses negosiasi tersebut dikenal dengan kata Bekulo . Dulu, sastra lisan Serambeak sering dipakai dalam bahasa yang cukup luas oleh suku Rejang. Namun kini Serambeak hanya dipakai dalam tradisi tertentu dan bahkan mulai ditinggalkan sehingga kondisi sastra lisan saat ini sangat memprihatinkan. Sastra lisan Serambeak tidak memiliki media yang dapat dilihat, baik secara online maupun offline sehingga banyak masyarakat Rejang Lebong tidak mengetahui sastra lisan ini. Maka di ciptakanlah "Perancangan Media Informasi Sastra Lisan Serambeak Pada Adat Bekulo Suku Rejang di Kabupaten Rejang Lebong Provinsi Bengkulu" dalam Audio Visual dan beberapa bauran media cetak lainnya. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah 5W+1H dan target audiens adalah remaja dan dewasa dengan rentang usia 16 hingga 25 tahun. Setelah pengumpulan data-data tersebut maka dilanjutkan pada tahap brainstorming untuk menciptakan konsep dan solusi dalam perancangan media informasi yang dirancang. Hasil dari perancangan ini berupa media audio visual dalam bentuk videografi, poster, x-banner , feed instagram dan merchandise .
PELATIHAN SENI KALIGRAFI ISLAM DI PESANTREN THAWALIB GUNUANG Hanafi, Hanafi -; Ariesta, Olvyanda; Maulana, Ikhsan
Batoboh Vol 5, No 2 (2020): BATOBOH : JURNAL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/bt.v5i2.1297

Abstract

  Pelatihan kaligrafi bagi siswa terutama di pesantern sangat di perlukan. Hal ini untuk mendukung proses  pembelajaran agar lebih terkoordinir dengan baik. Namun tidak semua pesantren yang memberikan perhatian lebih terhadap materi kaligrafi. Padahal mata pelajaran kaligrafi memberikan dampak cukup besar bagi seseorang yang mempelajarinya. Seseorang yang belajar kaligrafi akan memiliki kepekaan rasa dan kehalusan perasaan. Kegiatan pelatihan kaligrafi ini lah yang dilaksanakan di pesantren modern Thawalib Gunung. Siswa tingkatan Aliyah selama ini belum dibekali pengetahuan mendalam mengenai membuat kaligrafi dengan beragam alat seperti kalam dan juga kuas. Membuat kaligrafi tentunya mmebutuhkan pengetahuan dan pengalaman tersendiri sehingga hasilnya menarik. Kegiatan ini dimulai dengan memberikan materi tentang jenis khat kaligrafi dan bagaimana karakter dari masing masing khat tersebut. Selanjutnya siswa diperkenalkan dengan teknik dasar kaligrafi menggunakan kalam. Untuk mempelajari kaligrafi, maka siswa harus mencoba dahulu bagaimana menggunakan kalam dan menorehkannya di kertas.Latihan ini dimulai dengan membuat masing-masing khat . Selanjutnya siswa akan belajar mengenai membuat tulisan kaligrafi dengan menggunakan kuas. Penggunaan kuas juga bertujuan agar siswa mampu lebih mengeksplorasi lagui berbagai bentuk khat yang ada. Di materi akhir siswa diberi kebebasan membuat khat dengan cat dengan beragam warna untuk menghasilkan beragam bentuk khat yang menarik.Kata Kunci : Pelatihan, Kaligrafi, Karakter
PERANCANGAN MASKOT ISI PADANGPANJANG SEBAGAI MEDIA BRANDING Ariesta, Olvyanda
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 2 (2020): Jurnal Bahasa Rupa April 2020
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i2.490

Abstract

Branding activities carried out to provide an image to the public about a brand. As one of the tertiary institutions in Sumatra that specializes in arts education, the Indonesian Institute of Art (ISI) Padangpanjang does not have a brand identity that is able to reach the public effectively. This has caused a lack of relationship between the ISI Padangpanjang and the public. To build a strong institutional identity that easily touches the public emotionally, gives a feeling of being closer so as to foster public trust in the institution, a mascot of ISI Padangpanjang has been designed. In the process, branding theory, as well as analysis of the vision of ISI Padangpanjang became the foundation in creating a mascot design. The results obtained are the creation of a mascot representing the ISI Padangpanjang named Si Kuaw. The Si Kuaw mascot design method is carried out through the design stages: research, thumbnails, roughs, comprehensive, and ready to press. As a media branding, the Si Kuaw mascot has been applied to various media, such as: motion graphics, art exhibition posters, new student acceptance brochures, pins, and mascots in the form of dolls.