Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Respon Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid Learning Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 3 (2022): November 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.3.2022.242

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap pembelajaran hybrid learning. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa program studi informatika semester dua Universitas Cokroaminoto Palopo yang menerapkan pembelajaran hybrid sebanyak 229 responden. Instrumen yang digunakan yaitu kuesioner. Pengumpulan data menggunakan angket yang diisi secara online menggunakan google form. Angket berisi pertanyaan dengan memberikan pilihan jawaban. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Sebagian besar mahasiswa cukup memahami materi saat pembelajaran daring, hal ini terjadi dikarenakan mahasiswa sering terkendala oleh jaringan internet. (2) Sebagian besar mahasiswa memahami materi saat pembelajaran tatap muka karena dapat menerima dan mendengar secara langsung materi dari dosen sehingga mendapat umpan balik saat itu juga. (3) Sebagian besar mahasiswa suka dengan hybrid learning. Dan (4) Sebagian besar mahasiswa memilih pembelajaran tatap muka, dibandingkan pembelajaran daring dan hybrid learning. Temuan dari penelitian ini adalah banyak mahasiswa yang lebih memilih pembelajaran tatap muka dibandingkan pembelajaran secara online.
Workshop Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Kodular Shindy Ekawati; Fahrul Basri
Abdimas Langkanae Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v2i2.183

Abstract

Tujuan dari PKM ini yaitu 1) kurangnya pengalaman guru dalam membuat media pembelajaran berbasis Android yang interaktif, dan 2) tidak adanya keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran berbasis Android. Berdasarkan permasalahan utama tersebut, solusi yang dapat dilakukan yaitu melakukan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan kodular. Dengan demikian, tujuan pengabdian adalah mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan kodular. Berdasarkan hasil kegiatan workshop pembuatan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan kodular dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini memberikan respon yang sangat positif bagi guru. Workshop ini meningkatkan kemampuan guru dalam penggunaan teknologi terutama dalam pembuatan media pembelajaan berbasis android dan profesionalisme guru dalam pembelajaran di sekolah
Math For Fun di SDN 1 Lalebbata Shindy Ekawati; Taufiq
Abdimas Langkanae Vol. 1 No. 2 (2021)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit bagi siswa namun sangat bermanfaat terutama dalam implementasinya di kehidupan sehari-hari siswa. Tujuan dari PKM ini adalah untuk (1) meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika, (2) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep matematika melalui pendekatan yang kreatif dan interaktif, dan (3) Mendorong siswa untuk berpikir kritis dan mengembangkan keterampilan pemecahan masalah.
Implementasi Kurikulum Merdeka Berbasis Lesson Study Bagi Guru UPT SMPN 4 Masamba Taufiq Taufiq; Abd Rahim Ruspa; Reski Yusrini Islamiah Yunus; Shindy Ekawati; Andrika Romi Putra
Madaniya Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/27214834.1145

Abstract

Implementasi Kurikulum Merdeka memberikan keleluasaan bagi pendidik dalam merancang pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk meningkatkan efektivitas implementasi kurikulum ini adalah Lesson Study, yaitu model pembelajaran kolaboratif yang memungkinkan guru untuk merancang, mengimplementasikan, mengamati, dan merefleksikan praktik pembelajaran secara sistematis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk mendukung guru di UPT SMPN 4 Masamba dalam mengadopsi dan mengoptimalkan Kurikulum Merdeka melalui Lesson Study. Kegiatan PKM ini dilakukan dalam tiga tahap utama: (1) Edukasi mengenai konsep Kurikulum Merdeka dan praktik Lesson Study, (2) Lokakarya pengembangan modul ajar digital berbasis Lesson Study, dan (3) Penguatan literasi dan numerasi melalui implementasi Kurikulum Merdeka. Edukasi diberikan untuk meningkatkan pemahaman guru terhadap prinsip dan penerapan Kurikulum Merdeka serta bagaimana Lesson Study dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang efektif. Lokakarya pengembangan modul ajar digital bertujuan untuk membantu guru dalam menyusun bahan ajar yang inovatif dan berbasis teknologi guna mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif. Sementara itu, penguatan literasi dan numerasi dilakukan dengan penerapan metode yang berorientasi pada peningkatan keterampilan dasar siswa dalam membaca dan berhitung. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam merancang serta melaksanakan pembelajaran berbasis Lesson Study sesuai dengan prinsip Kurikulum Merdeka. Selain itu, guru juga lebih siap dalam memanfaatkan modul ajar digital untuk mendukung pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Penguatan literasi dan numerasi yang diterapkan dalam pembelajaran juga memberikan dampak positif terhadap keterampilan siswa. Dengan demikian, implementasi Kurikulum Merdeka berbasis Lesson Study dapat menjadi strategi yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di UPT SMPN 4 Masamba.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Marina Food Court Alquino Membua; Safwan Kasma; Shindy Ekawati
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.617

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi media promosi yang interaktif dan informatif di era digital, khususnya dalam sektor kuliner seperti Marina Food Court. Promosi konvensional dinilai kurang efektif dalam menarik minat pelanggan, sehingga diperlukan pendekatan baru yang memanfaatkan teknologi terkini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media promosi yang mampu menyajikan informasi visual bangunan serta menu makanan dari setiap kedai secara menarik dan mudah diakses oleh pelanggan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Unity, SketchUp, Adobe Illustrator, CorelDraw, dan 3D Warehouse. Pengujian dilakukan melalui metode black box, validasi oleh ahli (validator), serta uji responden untuk menilai kelayakan dan penerimaan pengguna. Hasil validasi oleh tim ahli menunjukkan skor kelayakan sebesar 3,8, yang dikategorikan sebagai “sangat layak”, sedangkan hasil uji responden memperoleh nilai rata-rata 3,75 dengan kategori yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem dan dinilai layak untuk diimplementasikan sebagai media promosi interaktif. Aplikasi ini tidak hanya memberikan kemudahan bagi pihak pengelola Marina Food Court dalam melakukan promosi, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi produk. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam penerapan teknologi AR untuk mendukung strategi promosi digital di sektor kuliner.
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7791

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Perancangan Sistem Monitoring Lingkungan Berbasis Arduino dan Internet of Things Muhammad Idham Rusdi; Dianradika Prasti; Shindy Ekawati
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 2 No 3 (2025): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v2i3.360

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah membuka peluang besar dalam pengelolaan dan pemantauan lingkungan secara real-time, akurat, dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring lingkungan berbasis mikrokontroler Arduino yang terintegrasi dengan teknologi IoT guna memantau parameter lingkungan secara berkelanjutan. Parameter lingkungan yang diamati meliputi suhu udara, kelembaban, intensitas cahaya, dan kualitas udara, yang diukur menggunakan sensor-sensor yang terhubung langsung dengan Arduino sebagai unit pemroses utama. Data hasil pengukuran dikirimkan melalui jaringan internet menggunakan modul komunikasi nirkabel ke platform cloud untuk disimpan, dianalisis, dan divisualisasikan dalam bentuk grafik dan dashboard monitoring yang dapat diakses secara daring. Metode penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi sistem, serta pengujian kinerja sistem. Perancangan perangkat keras mencakup integrasi Arduino dengan berbagai sensor lingkungan dan modul komunikasi, sedangkan perangkat lunak meliputi pemrograman Arduino dan pengembangan antarmuka monitoring berbasis web atau aplikasi IoT. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi akurasi sensor, kestabilan transmisi data, serta keandalan sistem dalam kondisi operasional tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem monitoring lingkungan berbasis Arduino dan IoT mampu bekerja secara optimal dengan tingkat akurasi yang baik serta mampu menyajikan data lingkungan secara real-time dan berkelanjutan. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi alternatif yang efisien dan berbiaya rendah untuk mendukung pengambilan keputusan dalam pengelolaan lingkungan, baik pada skala rumah tangga, institusi pendidikan, maupun kawasan perkotaan dan industri.
Rancang Bangun Media Promosi Perumahan Harmoni Nyiur Berbasis Augmented Reality Kadek Riko Yastika; Rusmala Rusmala; Shindy Ekawati
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 3 No 1 (2026): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v3i1.361

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media promosi perumahan harmoni nyiur berbasis Augmented Reality, agar dapat membantu dan mempermudah Developer dan calon pembeli, serta membantu mendapatkan informasi mengenai perumahan harmoni nyiur. Dengan adanya aplikasi ini dapat dijadikan sebuah inovasi baru oleh developer perumahan harmoni nyiur. Aplikasi Augmented Reality yang dihasilkan yaitu bangunan perumahan dalam bentuk tiga dimensi (3D) secara virtual dan dapat dilihat dalam waktu nyata atau realtime dengan memanfaatkan markerless. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality diharapkan dapat menjadi media alternatif dan menarik untuk melihat perumahan Harmoni Nyiur. Penelitian ini menggunakan Metode pengembangan sistem yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini merupakan siklus yang digunakan dalam pengembangan atau pembuatan sistem informasi yang bertujuan untuk untuk menyelesaikan secara efektif. Pengujan juga dilakukan oleh ahli dengan memberikan penelitian validasi aplikasi dan untuk menguji kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan maka dilakukan uji responden yang diberikan kepada pengguna, dari hasil penelitian yang dilakukan dan berdasarkan pengujian black box, validator, responden, dan pengujian perangkat. Hasil kelayakan setelah di validasi oleh validator dari tim ahli yaitu aplikasi sebesar 3,35 yang berarti aplikasi “layak” untuk diimplementasian, maka disimpulkan bahwa aplikasi media promosi perumahan Harmoni Nyiur berbasis Augmented Reality layak digunakan karena hasil dari pengujian dapat diterima oleh sistem dan siap untuk digunakan
Performa YOLO26n dalam Mendeteksi Tandan Buah Kelapa Sawit berbasis Citra UAV Shindy Ekawati; Andi Wahyu; Akramunnisa Akramunnisa
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/res20531

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa model YOLOv26-nano dalam mendeteksi tandan buah kelapa sawit berbasis citra UAV pada kondisi lapangan nyata. Data diperoleh menggunakan drone dengan variasi kondisi pencahayaan, sudut pengambilan, serta gangguan lingkungan seperti occlusion dan noise visual. Tahapan penelitian meliputi akuisisi data, preprocessing (ekstraksi frame, cleaning, anotasi, resizing), pembagian dataset (training, validation, testing), serta pelatihan model menggunakan arsitektur YOLOv26 dengan parameter default. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik precision, recall, dan mean Average Precision (mAP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses pelatihan, model mencapai precision sebesar 0.90–0.93, recall 0.88–0.92, serta mAP50 sebesar 0.91–0.94, yang menunjukkan kemampuan deteksi yang sangat baik. Pada tahap pengujian, model terbaik (best model) memperoleh precision 0.936–0.938, recall 0.775–0.799, mAP50 0.773–0.851, dan mAP50–95 sebesar 0.631–0.643. Sementara itu, model terakhir (last model) menunjukkan performa yang sedikit lebih rendah. Hasil ini menunjukkan bahwa YOLOv26 memiliki kemampuan yang baik dalam mendeteksi objek, namun masih memiliki keterbatasan dalam lokalisasi bounding box pada objek kecil dan kompleks. Penelitian ini membuktikan bahwa YOLOv26 efektif digunakan untuk deteksi tandan kelapa sawit berbasis UAV, meskipun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan akurasi pada kondisi lapangan yang kompleks.
Evaluasi Interaksi Pengguna dalam Media Pembelajaran Virtual Reality Bangun Ruang Berbasis Millealab dengan Pendekatan Human Computer Interaction Menggunakan SUS Jumarniati Jumarniati; Dianradika Prasti; Shindy Ekawati; Akramunnisa Akramunnisa
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/akhwkp31

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi interaksi pengguna dalam media pembelajaran Virtual Reality bangun ruang berbasis MilleaLab menggunakan pendekatan Human-Computer Interaction (HCI) dengan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode evaluatif yang melibatkan 20 siswa SMP sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pernyataan dengan skala Likert 5 poin setelah responden mencoba media pembelajaran VR bangun ruang. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 76,625 yang termasuk dalam kategori Baik/Acceptable (Grade B) dan berada di atas skor rata-rata standar SUS yaitu 68. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran VR bangun ruang berbasis MilleaLab memiliki tingkat usability yang baik, dengan antarmuka dan navigasi yang cukup intuitif, meskipun masih terdapat aspek kejelasan instruksi dan kenyamanan penggunaan perangkat yang perlu ditingkatkan. Dari perspektif HCI, sistem ini telah memenuhi prinsip kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan pengguna, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang.