Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Reza Mar Hendra Putra; Joni Maulindar; Afu Ichsan Pradana
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.641 KB)

Abstract

Pembelajaran yang dilakukan di masa pandemiCovid-19 mengakibatkan guru hanya dapat memberikanmateri secara ringkas dalam mengajar, itu terbilang cukupsedikit dalam penyampaian materinya dan siswa diberi tugastanpa dijelaskan materi pembelajaran oleh guru secaralangsung.Pendidikan Sekolah Dasar atau SD pastimempelajari mata pelajaran muatan lokal atau mulok yangberisi tentang budaya daerah. Pendidikan mengenai budayadaerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah denganporsi yang sedikit. Kebanyakan guru hanya menggunakanbuku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas.Waktu dalam pembelajarannya juga lebih sedikit dari matapelajaran yang lain. Sehingga para siswa merasa jenuh sertapara siswa kurang memahami pendidikan yang disampaikanoleh guru dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagimereka. Oleh karena itu dibutuhkan suatu mediapembelajaran yang lebih efektif. Tujuan dalam penelitian inimembangun sebuah game edukasi untuk pengenalan BudayaJawa. Pembuatan game edukasi ini menggunakan construct2,yaitu aplikasi khusus yang dirancang untuk pembuatan game.Penelitian ini menggunakan metode pengembanganmultimedia yaitu MDLC (Multimedia Development LifeCycle). Nantinya aplikasi game edukasi ini berbasis androidyang dapat dijalankan melalui smartphone. Berdasarkanpengujian yang telah dilakukan di SD N 1 Bentangan,Wonosari aplikasi ini dapat membantu pembelajaranmengenai pengenalan Budaya Jawa, yaitu wayang dangamelan, dengan perolehan persentase pendapatrata-rata95% Sangat Setuju mengenai pembuatan aplikasi gameedukasi tersebut.
Sistem Penyiraman Otomatis Pada Tanaman dengan Monitoring Berbasis IoT (Internet of Things) Ricky Ardiansah; Rudi Susanto; Afu Ichsan Pradana
JUPITER (JURNAL PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jupiter.v8i1.16059

Abstract

. Penelitian ini bertujuan membangun sistem smart farming mengunakan Internet of Things berupa penyiram tananam otomatis, khususnya cabai (Capsicum annum L). Pembuatan sistem ini mengunakan NodeMCU sebagai otak dari sistem, driver relay untuk menghidupkan dan mematikan pompa air, LCD (Liquid Crystal Display) untuk menampilkan kondisi tanah dan pompa, Blynk untuk memonitoring data sensor dan Email untuk informasi waktu penyiraman tanaman cabai. Hasil pengujian menunjukkan alat ini berjalan dengan baik. Saat kondisi kelembaban tanah kurang dari 60% maka proses penyiraman tanaman cabai akan berjalan dengan otomatis. Sedangkan kondisi tanah antara 60% – 70% proses penyiraman tanaman cabai otomatis tidak berjalan, namun dapat dijalankan dengan aplikasi. Untuk kondisi tanah lebih dari 70% maka baik penyiraman tanaman cabai otomatis maupun manual (aplikasi) tidak berjalan. Saat proses penyiraman tanaman terjadi maka sistem akan mengirimkan email yang dituju untuk menunjukkan kapan dan berapa kelembaban yang terjadi. Sistem ini tentunya akan menjadi bagian dalam pengembangan sistem smart farming yang cakupannya lebih luas.
Komprasi Algoritma Decision Tree, SVM dan ANN untuk Reservasi Hotel Dwi Hartanti; Afu Ichsan Pradana; Sri Lestari
Jurnal DutaCom Vol 16 No 1
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/dutacom.v16i1.2647

Abstract

Hotel adalah tempat peristirahatan sementara yang menyediakan fasilitas akomodasi dan layanan lainnya seperti kamar tidur, kamar mandi, restoran, kolam renang, spa, dan pusat kebugaran yang dikelola oleh perusahaan dengan melakukan pembayaran sesua ketentuan. Machine learning merupakan cabang dari kecerdaan buatan yang cara bekerjanya belajar dari pemikiran manusia dengan menggunakan algoritma matematika. Penelitian ini menggunakan Decission Tree, SVM, dan ANN. Tujuan penelitian membandingkan akurasi dari Decission Tree, SVM, dan ANN dalam identifikasi Reservasi Hotel. Hasil penelitian didapatkan Algortima Decision Tree didapatkan nilai akurasi sebesar 85.7%, Support Vector Machine (SVM), sebesar 82.71%, dan Artificial Neural Network (ANN) 80.48%.
RANCANG BANGUN SISTEM PENDETEKSI KEBAKARAN BERBASIS INTERNET OF THINGS Frisca Tri Arumsari; Joni Maulindar; Afu Ichsan Pradana
INFOTECH journal Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v9i1.5317

Abstract

Kebakaran merupakan hal yang sering terjadi khususnya di Indonesia yang dapat diakibatkan oleh kebocoran gas, pembakaran sampah, korsleting listrik, percikan api atau rokok, dan lain sebagainya. Umumnya permasalahan yang kerap muncul di lokasi kejadian adalah seringnya petugas pemadam kebakaran terlambat datang ke lokasi kebakaran. Hal ini biasanya disebabkan oleh lalu lintas yang padat dan kurangnya persiapan petugas serta keterlambatan dalam menerima laporan informasi kebakaran dari pemilik rumah atau masyarakat sekitar yang ada di lokasi kebakaran. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode SDLC dengan model waterfall. Dalam membangun sistem ini peneliti menggunakan beberapa komponen hardware seperti Wemos D1 R1, flame sensor, sensor MQ2, buzzer, serta pompa air mini, sedangkan software menggunakan draw.io, fritzing, Arduino IDE, dan telegram. Berdasarkan hasil peneliti sistem yang dibangun telah bekerja dengan baik dan dapat mendeteksi adanya tanda-tanda kebakaran dini melalui alarm serta notifikasi teks di telegram.
Rancang Bangun Sistem Penyiraman Tanaman Otomatis Aglonema Berbasis IoT Menggunakan Blynk dan NodeMCU 32 Hafid Affan Wahid; Joni Maulindar; Afu Ichsan Pradana
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1094

Abstract

Tanaman hias merupakan jenis tanaman yang menonjolkan keindahan dan pesona yang sangat menarik bagi para pecinta tanaman..Tanaman hias memiliki banyak kegunaan salah satu manfaat nya dapat digunakan untuk menghias halaman rumah. Merawat tanaman aglonema relatif sederhana dan tidak rumit. Namun, perlu diingat bahwa perawatan yang tidak tepat seperti penyiraman yang tidak konsisten dapat menghambat pertumbuhan tanaman atau bahkan menyebabkan kematian. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian dilakukan untuk merancang alat penyiraman tanaman secara otomatis.. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan prototype penyiraman tanaman otomatis berbasis android dan mikrokontroller. Penelitian ini berupa perencanaan kebutuhan alat, desain sistem, implementasi. Menggunakan sebuah mikrokontroler ESP32,Sensor Soil Moistur, DHT22, Relay, Mini DC Water Pump dan Bylink. Dengan melakukan analisis terhadap alat tersebut, diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan produktivitas tanaman hias aglonema serta mendorong pengembangan berbagai alat berbasis teknologi lainnya.
Design a Smarthome Prototype with Android Control Using the ESP8266 Microcontroller Nanang Setiawan; Afu Ichsan Pradana; dwi hartanti
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 22, No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v22i2.8341

Abstract

 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mengubah cara manusia melakukan aktivitas sebari-hari, termasuk di dalam rumah. Smarthome bertujuan untuk meningkatkan kenyamanan dan efisiensi penghuni rumah melalui integrasi perangkat elektronik, sistem informasi, dan teknologi kontrol yang terhubung melalui jaringan internet. Sistem smarthome juga dapat mengintegrasikan perangkat-perangkat tersebut menjadi satu sistem yang saling terhubung, sehingga penghuni rumah dapat mengontrol dan memonitor semua perangkat dari satu titik. Contohnya yaitu lampu 2 mode, lampu ini memungkinkan pengguna memilih mode sesuai dengan kebutuhan dan fungsionalitas. Remote Air Conditioner (AC) juga dapat memberikan kemudahan bagi pengguna karena dapat dikendalikan dalam genggaman yaitu smartphone. Sistem Smarthome berbasis Internet of Things (IoT) ini menggunakan firebase database sebagai penghubung antara ESP8266 dan aplikasi Smarthome. Pengguna dapat mengendalikan alat-alat tersebut menggunakan smartphone meski jaraknya terlampau jauh. Tetapi ESP8266 ataupun smartphone harus terhubung ke internet.
Implementasi Internet Of Things Pada Sistem Kontrol RC-car Pemantau Area Berbasis Esp32 cam Divangga Revansa Arya Pradhana; Afu Ichsan Pradana; Dwi Hartanti
Jurnal Teknologi Vol. 11 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi
Publisher : Universitas Jayabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31479/jtek.v11i2.306

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk merancang dan membangun sistem kendali pada rc-car monitoring area berbasis cam esp32 dengan mengimplementasikan Internet of things dalam pembuatannya. Metode pengembangan sistem prototyping meliputi analisis kebutuhan, prototyping, pemrograman sistem, pengujian, evaluasi, dan beberapa tools antara lain mikrokontroler esp32 cam, driver L298N, webserver, Arduino IDE, dan komponen pendukung lainnya. Area pemantauan RC-car dapat dikontrol melalui web server dengan arah gerakan maju, mundur, kiri, dan kanan, serta area sekitar yang dilewati RC-car dapat dipantau secara real-time oleh alat dengan cara melihat pada tangkapan kamera yang ditampilkan di server web. Pengujian akan dilakukan dengan menguji jarak kendali mobil RC sehingga dapat diketahui apakah fungsi-fungsi sistem kendali yang meliputi pengarahan gerak, pengaturan kecepatan, pengaturan pencahayaan, dan pengambilan kamera dapat berjalan secara umum pada jarak tertentu. Hasil perancangan alat ini dapat diimplementasikan sebagai alat pendukung dalam beberapa kegiatan berisiko yang tidak memerlukan kehadiran manusia secara langsung, seperti pemantauan kegiatan pembangunan infrastruktur atau lainnya yang biasa dilakukan oleh pekerja lapangan proyek, serta dalam mendukung evakuasi pascabencana. kegiatan pemantauan banyak dilakukan oleh tim penyelamat dan tim sukarelawan.   Keywords: Control system, Internet of things, Microcontroller, Prototyping, Rc-car
Implementasi Smart Brankas Berbasis Internet Of Things Pada PT. Umbi Teknologi Indonesia Farrois Qithfirul Aziz; Afu Ichsan Pradana; Dwi Hartanti
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 7 No. 2 (2024): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v7i2.25828

Abstract

The IoT-based smart safe represents a cutting-edge innovation in secure valuables storage. The aim of this research is to develop, implement and evaluate an intelligent and secure system connected to the Internet of Things (IoT). The development method involves the integration of hardware and software design with sensor technology and network connectivity. Implementation is achieved by deploying the smart safe within home or office environments connected to the internet. System evaluation is conducted through a series of tests focusing on security, functionality, and reliability. The research findings demonstrate that IoT-based smart safes offer enhanced security access, real-time monitoring, and user convenience through mobile applications. These findings have significant implications for improving secure storage across various contexts, from households to businesses
Pengembangan Gerbang Rumah Otomatis Menggunakan Blynk Berbasis IoT Tiur Bunga Gadissa; Joni Maulindar; Afu Ichsan Pradana
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.94998

Abstract

Abstrak:Pengoperasian gerbang rumah secara manual sering kali menjadi kendala bagi pengguna yang memerlukan kontrol lebih fleksibel dari jarak jauh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototype sistem gerbang otomatis berbasis IoT menggunakan aplikasi Blynk yang memungkinkan pengguna mengontrol gerbang secara real-time melalui perangkat mobile. Metode yang digunakan adalah metode prototype, yang melibatkan tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan pengujian sistem secara berulang untuk memastikan hasil yang optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem gerbang otomatis ini mampu berfungsi dengan baik, memberikan respons cepat terhadap perintah pengguna melalui aplikasi, serta menyediakan notifikasi status gerbang yang akurat. Sistem juga telah dilengkapi dengan autentikasi pengguna untuk menjaga keamanan akses, sehingga hanya pengguna yang sah yang dapat mengontrol gerbang. Pengujian sistem menunjukkan bahwa koneksi internet yang stabil sangat berpengaruh terhadap performa sistem, terutama dalam hal responsivitas dan keandalan kontrol jarak jauh. Selain itu, sistem ini terbukti memberikan kenyamanan tambahan bagi pengguna, yang dapat mengoperasikan gerbang dengan mudah tanpa harus berada di lokasi. Hasil pengujian prototype sistem gerbang rumah otomatis berbasis IoT menunjukkan kinerja yang baik. Rata-rata respons waktu untuk membuka atau menutup gerbang adalah 1,5 detik, memenuhi kriteria kurang dari 2 detik. Dalam pengujian stabilitas koneksi, sistem berhasil mengendalikan gerbang dengan tingkat keberhasilan 95%, meskipun dalam kondisi jaringan yang lemah. Keamanan akses juga diuji, dengan sistem berhasil mencegah 100% akses tidak sah, memastikan hanya pengguna terverifikasi yang dapat mengontrol gerbang. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem efektif, cepat, dan aman, serta dapat diterapkan untuk kontrol gerbang rumah jarak jauh yang praktis dan terpercaya.===================================================Abstract:The manual operation of home gates often poses challenges for users who require more flexible remote control. This study aims to develop a prototype of an IoT-based automatic gate system using the Blynk app, allowing users to control the gate in real-time via mobile devices. The method used is the prototype method, which involves the stages of need identification, design, development, and iterative system testing to ensure optimal results. The research findings indicate that the automatic gate system functions well, providing quick responses to user commands through the app, as well as accurate gate status notifications. The system is also equipped with user authentication to maintain access security, ensuring that only authorized users can control the gate. System testing shows that a stable internet connection significantly impacts system performance, especially in terms of responsiveness and reliability of remote control. Furthermore, this system proves to provide added convenience for users, enabling them to operate the gate easily without being on-site. The testing results of the IoT-based automatic home gate prototype demonstrate good performance. The average response time for opening or closing the gate is 1.5 seconds, meeting the criterion of less than 2 seconds. In connection stability testing, the system successfully controls the gate with a 95% success rate, even in weak network conditions. Access security was also tested, with the system successfully preventing 100% of unauthorized access, ensuring that only verified users can control the gate. These results demonstrate that the system is effective, fast, secure, and can be applied for practical and reliable remote home gate control.
Pengembangan Sistem Informasi Rental Dan Travel Berbasis Web Menggunakan Metode Prototype Pada Rental Sinorowedi Saputra, Abetranda Saputra Defa; Moh Muhtarom; Afu Ichsan Pradana
JEKIN - Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jekin.v4i3.869

Abstract

Rental Sinorowedi merupakan bisnis yang bergerak dibidang transportasi dengan layanan jasa. Dalam operasionalnya, Rental Sinorowedi mengalami beberapa kendala yang dihadapi. Masalah tersebut berupa pengecekan ketersediaan kendaraan masih manual dengan pelanggan konfirmasi melalui whatsapp, pembuatan laporan administrasi dan pembayarannya pun masih bersifat manual dengan di catat dalam buku setiap bulannya, Proses pencarian data membutuhkan waktu yang lama. Pengembangan sistem informasi rental pada Rental Sinorowedi ini bertujuan untuk membuat pengembangan sistem yang dapat mengatasi permasalahan tersebut, dengan beberapa fitur yang dibutuhkan yaitu kelola data kendaraan, kelola data customer, laporan peminjaman, integrasi data antar pengguna secara real time. Pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dan analisa kelemahan sistem menggunakan metode PIECES. Metode perancangan menggunakan UML (Unifield Modeling Language) dengan use case diagram, activity diagram dan class diagram. Pengembangan sistem ini akan dapat membantu dalam pengelolaan rental pada Rental Sinorowedi.