Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Predicting Malaria Incidence Using LSTM and Environmental Variables Wellie Sulistijanti; Laelatul Khikmah; Erisa Adyati Rahmasari; Cikal Arbitan Putra Sangnandha; Idan Maulana Yusuf; Dzahari Alikharimah Azizah
ZERO: Jurnal Sains, Matematika dan Terapan Vol 9, No 2 (2025): Zero: Jurnal Sains Matematika dan Terapan
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/zero.v9i2.26043

Abstract

Climate change is exacerbating malaria risk in Indonesia, especially in Papua. This study proposes a Bidirectional Long Short-Term Memory (LSTM) model to forecast malaria incidence using climate variables. The dataset comprises monthly malaria and climate records (rainfall, temperature, humidity) from four high-endemic provinces between 2014 and 2024. Key methodologies included data augmentation to address data imbalances and a grouped time-series cross-validation for robust model evaluation. An ARIMA model was implemented as a validation baseline to benchmark the proposed approach. The Bi-LSTM model delivered superior performance, achieving an average test R² of 0.7210 and SMAPE of 11.02%. the model demonstrated excellent generalization with no evidence of overfitting, significantly outperforming the ARIMA baseline. The findings validate the use of deep learning models as effective tools for public health surveillance, providing reliable early warnings to support timely interventions. Future work will apply SHAP interpretability techniques and expanding the model's geographic scope.
Development Of Landmark Signage Design for Semarang City “Sebaru (Semarang Hebat Baru)” Using Atumics Method Erisa Adyati Rahmasari; Dzuha Hening Yanuarsari; Agus Setiawan
Texture : Art And Culture Journal Vol. 8 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/texture.v8i2.6445

Abstract

Semarang city landmark is one of the symbols of the city which can be in the form of a building which is one of the unique characteristics of the city of Semarang. Landmarks can be in the form of architectural buildings that are distinctive and able to provide aesthetics of space and good views of the city. Landmarks can also be used to attract the interest of tourists visiting the city. The results of observations and questionnaire studies that have been carried out by researchers at this time show that the landmarks of the city of Semarang do not really show the characteristics of the city of Semarang. Architectural buildings and arts in the city of Semarang became the inspiration for the development of landmark designs in the city of Semarang. The purpose of this design is to develop an existing landmark signage design based on the results of research and research conducted. The method for analysis in this design uses the ATUMICS method. The output or final result in the development of this landmark signage design is used as a reference material in the development of landmark signage designs in Semarang City. The benefits of this design are as a development of the characteristics of the city of Semarang as well as a support in the development of tourism in the city of Semarang.
Analisis User Interface – User Experience Website Pemerintah Kota Semarang dengan Pendekatan Fitts Law Toto Haryadi; Erisa Adyati Rahmasari
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 26 No. 2 (2026): JULY 2026
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.26.2.91-103

Abstract

Semarang merupakan ibukota provinsi Jawa Tengah sekaligus salah satu kota pintar di Indonesia. Kriteria kota pintar yaitu pemanfaatan produk digital untuk mengelola wilayah, salah satunya penggunaan website sebagai media informasi untuk warga. Saat ini, masih muncul stereotip bahwa produk digital yang dimiliki pemerintah memiliki kualitas yang cenderung kurang baik dalam hal tampilan dan pengalaman penggunaan. Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian sebelumnya yang menganalisis produk digital lain milik pemerintah kota Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kualitas antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna website pemerintah kota Semarang, menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data observasi dan didukung dengan kuisioner serta menerapkan metode analisis isi dengan pendekatan Fitts Law. Pemilihan teori ini sesuai dengan karakteristik website yang menyajikan banyak konten khususnya tombol, tampilan, serta tata letak. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa website pemerintah kota Semarang memenuhi kriteria prinsip-prinsip teori Fitts Law, sehingga menjadi salah satu produk digital yang menyajikan antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik.
Pengembangan Kreativitas Siswa-Siswi SMA Negeri 1 Semarang melalui Workshop Produksi Feature Televisi Siti Hadiati Nugraini; Arni Ernawati; Erna Zuni Astuti; Erisa Adyati Rahmasari; Wellia Shinta Sari
Jurnal Abdidas Vol. 7 No. 3 (2026): Juni
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/abdidas.v7i3.1344

Abstract

Pengembangan kreativitas siswa merupakan tuntutan penting dalam pendidikan abad ke-21, khususnya dalam menghadapi perkembangan teknologi dan media. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui workshop produksi feature televisi di SMA Negeri 1 Semarang. Metode yang digunakan adalah pendekatan pembelajaran partisipatif dengan mengintegrasikan experiential learning dan project-based learning. Pelaksanaan kegiatan meliputi tahap persiapan, penyampaian materi, demonstrasi, praktik produksi, pendampingan, evaluasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan penilaian produk, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil menunjukkan bahwa workshop mampu meningkatkan pemahaman konseptual siswa tentang produksi feature televisi, mengembangkan kreativitas dalam menghasilkan ide dan karya audiovisual, serta meningkatkan keterampilan teknis dan kolaboratif. Selain itu, kegiatan ini juga berkontribusi terhadap peningkatan literasi media dan kepercayaan diri siswa. Pendampingan intensif berperan penting dalam meningkatkan kualitas hasil karya. Dengan demikian, workshop berbasis proyek dan pengalaman langsung terbukti efektif dalam mengembangkan kreativitas siswa