Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan UI/UX Sistem Informasi Pembayaran Pengunaan Air Dengan Metode Design Thinking Pada Website PDAM Karawang Arif Maulana Yusuf; Rahmat Gunawan; Apit Priatna; Riki Ananda Pardian
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Vol. 6 No. 1 (2023): J-SISKO TECH EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jsk.v6i1.7359

Abstract

Teknologi saat ini sudah semakin berkembang, semakin banyak nya penerapan dan pemakaian teknologi saat ini juga semakin banyak. Kebutuhan teknologi untuk mendapatkan dan menyebarkan sebuah informasi juga sangat dibutuhkan pada saat era ini.  Dampak kemajuan teknologi dan informasi pada saat ini tentu  dapat digunakan dalam berbagai bidang informasi pada proses transaksi. PDAM adalah sebuah perusahaan yang bergerak pada bidang penyediaan air bersih untuk kebutuhan sehari-hari masyarakat, dalam proses pelayanannya PDAM sudah menggunakan sebuah website yang dapat langsung di akses oleh masyarakat luas. namun terdapat beberapa masalah yang selama ini terjadi sehingga membuat bingung para pengguna website tersebut. Karena kegiatan pembayaran penggunaan air merupakan kegiatan rutin dan signifikan. Melalui perancangan user interface atau user experience dapat mempengaruhi pengguna untuk menggunakan website karena tampilan yang menarik dan diharapkan dapat memberi solusi agar lebih memudahkan konsumen dalam pelayanan untuk dapat melakukan pertukaran informasi dan data hingga transaksi pembayaran yang bisa dilakukan dalam website PDAM Karawang. Dengan menggunakan tahapan-tahapan Design Thinking dan wawancara yang dilakukan kepada pegawai PDAM dan masyarakat, sehingga dapat merancang sebuah sistem informasi pembayaran penggunaan air yang dapat memudahkan konsumen dalam pertukaran informasi dalam layanan transaksi secara online sehingga konsumen tidak perlu pergi ke situs lain.
PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) DAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM PROSES PEMBELAJARAN KEPADA PARA GURU DAN SISWA DI SMK NEGERI 1 CILAMAYA KABUPATEN KARAWANG Maman Suryaman; Lila Setiyani; Rahmat Gunawan; Dian Budhi Santoso; Risma Fitriyani; Nurul Ikhsan
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 2 No. 1: Januari 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) telah merambah berbagai bidang dan sector, termasuk Pendidikan di dalamnya. Sebagai teknologi terbarukan yang dapat memeberikan pengalaman immersive, telah mampu menggairahkan anak-anak milenial lebih merasa asyik dalam permainan yang dikembangkan melalui VR dan AR. Adopsi teknologi ini pada keseharian generasi Z, membuka peluang untuk dapat mengembangkan ke arah proses pembelajaran yang efektif dengan memberikan informasi secara visual kepada siswa dan pengalaman pengalaman belajar yang lebih bermakna. Untuk memperkenalkan teknologi ini dalam proses pembelajaran dilakukan dengan cara sosialisasi dan mencoba memperagakan VR dan AR sesuai dengan materi ajar yang seharusnya diberikan. Adapun hasilnya adalah; (1) guru merasa penasaran untuk bisa membuat materi ajar dengan teknologi ini, dan (2) siswa merasa nyaman bermain-main dengan Oculus untuk mencari bahan ajar yang menantang.
Sistem Penunjang Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Berbasis Web Dengan Metode Weighted Product Rahmat Gunawan; Niki Nur Alamsyah; Darmansyah Darmansyah
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Vol. 6 No. 1 (2023): J-SISKO TECH EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jsk.v6i1.7414

Abstract

Penelitian ini membahas tentang system penunjang keputusan dengan menggunakan metode Weighted Product. Dibuatkannya system penunjang keputusan (SPK) ini dapat menghilangkan bentuk penilaian yang berbasis konvensional menggunakan kertas dan di rekapitulasi menggunakan Microsoft excel sehingga karyawan PT. ID EXPRESS dapat melihat hasil penilaian kinerjanya dengan cepat dan admin pengelola serta pihak atasan perusahaan dapat memanajemen penilaian kinerja karyawan secara efektif dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode Weighted Product sebagai algoritma penilaian dari aplikasi yang dibuat, dan metode waterfall sebagai metode pengembangan aplikasi. Penelitian ini dilakukan dengan cara wawancara beberapa stackholder pada perusahaan, observasi dengan melihat langsung kondisi penilaian pada perusahaan, dan studi pustaka guna memperbanyak referensi agar penelitian ini dapat berjalan dengan baik. Hasil dari aplikasi yag dibuat mengambil sample penilaian dari 10 orang karyawan dengan didapat hasil 14.5 untuk skor karyawan dengan ranking 1, dan hasil 14 untuk skor karyawan dengan ranking 2, serta 13.5 untuk skor karyawan dengan ranking 3. Dengan demikian, aplikasi yang telah dibuat dapat diterapkan pada perusahaan ID Express dengan baik.
Rancang Bangun Game Kuis Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Rahmat Gunawan; Karya Suhada; Abdullah Asy’ari; Darmansyah Darmansyah
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v3i1.295

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, salah satunya dalam bidang pembelajaran menggunakan teknologi game. Game yang saat ini banyak diminati, salah satunya adalah game yang berbentuk kuis yang bersifat mendidik untuk anak – anak, remaja, dan orang dewasa. Selain menjadi hiburan game juga dapat memberikan edukasi dan pembelajaran tentang teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game kuis berbasis android menggunakan construct 2 aplikasi yang pada dasarnya mengunakan html5, yang di desain mengunakan photoshop cs5 dan untuk perancangan antarmuka mengunakan whimsical, untuk memperkenalkan hal hal mendasar yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti hardware, software, database, teknologi jaringan dan komunikasi sistem informasi dan kecerdasan buatan. Penelitian ini melakukan pengembangan yang menghasilkan sebuah produk, yang menggunakan model Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang dapat mempermudah mengenalkan tentang teknologi informasi kepada masyarakat. Aplikasi ini di uji mengunakan metode blackbox yaitu metode yang mengetes fungsi suatu program tanpa harus mengetahui bagian dari programana tersebut dan kami telah mengujinya pada tombol play, about, materi, dan exit dan tombol itu berfungsi dengan baik.
Analisis Dan Implementasi Metode User Centered Design (UCD) Pada Pembuatan Sistem Informasi Perangkat Mengajar Guru Berbasis Mobile Rahmat Gunawan; Aditia Muzaki Joharudin; Yudiana Yudiana; Dudi Awalludin
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v3i1.296

Abstract

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi yang menjadi sentra perhatian dunia. Maka manusia dituntut untuk membangun teknologi muktahir. Perkembangan teknologi dan informasi memegang peranan penting pada perkembangan pendidikan. Dewasa ini, teknologi serta informasi sangat diperlukan, termasuk pada bidang pendidikan. Pesatnya perubahan dari penggunaan internet memicu pertumbuhan informasi yang dapat di akses dari mana saja dan kapan saja. E-Learning adalah istilah yang dapat di definisikan sebagai suatu bentuk teknologi informasi yang di tetapkan di dunia pendidikan, dapat berupa website maupun apllikasi yang dapat di akses dari mana saja dan kapan saja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi perangkat mengajar guru berbasis mobile pada SLB C Tunas Harapan Karawang menggunakan UCD (User Centered Design). Metode penelitian yang digunakan adalah User Centered Design (UCD). UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. User Centered Design (UCD) merupakan metode penelitian yang pembangunan sistemnya berpusat pada pada pengguna. Hasil akhir dalam penelitian ini adalah proses pengecekan pengelolaan data siswa masih terbatas dan dilakukan secara manual sehingga rentan terjadinya kerusakan fisik mengenai data tersebut. Kurangnya media pembelajaran berbasis mobile. Dan dengan adanya pembuatan sistem informasi perangkat mengajar guru berbasis mobile diharapkan dapat mempermudah dalam proses pengelolaan data belajar mengajar.
Analisis kepuasan pengguna akhir PLN Mobile menggunakan Metode EUCS (End User Computing Satisfaction) Fauziah Gusni; Rahmat Gunawan; Lila Setiyani; Yeny Rostiani
Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) Vol. 3 No. 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK)
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/inotek.v3i1.302

Abstract

Perusahaan Listrik Negara (PLN) merupakan perusahaan yang menyediakan jasa dibidang kelistrikan untuk masyarakat. PT PLN mengikuti perkembangan teknologi dan informasi, dengan membuat sebuah aplikasi berbasis mobile yaitu aplikasi PLN mobile. Dengan menggunakan aplikasi tersebut konsumen mendapatkan informasi tentang tagihan listrik, penambahan daya, wadah aduan masyarakat dan juga informasi yang berkaitan dengan layanan listrik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna akhir terhadap aplikasi PLN Mobile menggunakan End User Computing Satisfaction (EUCS) sebagai kerangka konseptualHasil analisis menunjukkan bahwa pengguna aplikasi PLN Mobile secara umum merasa puas dengan aplikasi tersebut. Dimensi EUCS seperti kemudahan penggunaan, kualitas sistem, dan dukungan teknis terbukti berpengaruh positif signifikan terhadap kepuasan pengguna. Namun, dimensi fleksibilitas dan keamanan tidak signifikan berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan aplikasi PLN Mobile yang lebih baik di masa depan, dengan fokus pada meningkatkan dimensi-dimensi EUCS yang berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna.
Klasifikasi Jenis Ras Kucing Dengan Gambar Menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) Gunawan, Rahmat; Hanafie, Daffy Mohamad Ismail; Elanda, Anggi
Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 18 No. 4 (2024): Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komuni
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/interkom.v18i4.318

Abstract

Kucing adalah hewan yang paling banyak dipelihara oleh banyak orang pada saat ini, dan juga hewan yang memiliki banyak jenis ras. Karena hal tersebut banyak orang yang tidak menyadari kucing dari jenis ras apa yang mereka pelihara, bahkan tidak secara umum banyak orang mengira bahwa kucing yang berbulu lebat merupakan kucing dengan ras Angora ataupun Persia. Bagaimana pun setiap kucing memiliki karakteristiknya tersendiri yang dapat diketahui dari bentuk badan, jenis bulu, warna bulu, hingga bentuk wajah kucing tersebut. Maka dari itu diperlukan suatu sistem yang dapat mengenali jenis ras dari kucing tersebut. Pada penelitian tugas akhir ini dengan judul “Klasifikasi Jenis Ras Kucing Dengan Gambar Menggunakan Convolutional Neural Network (CNN)” melakukan pelatihan dan validasi dengan dataset gambar berjumlah 1500 gambar secara keseluruhan dengan jumlah kelas sebanyak 5 kelas. Menggunakan model CNN dengan optimasi Adam mendapatkan hasil akurasi modelnya yaitu sebesar 77.62%.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Aset Berbasis Web (Studi Kasus : SDN Ciwaringin 3) Gunawan, Rahmat; Jumadhi, Nurkattho; Bakhri, Asep Samsul
Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 19 No. 1 (2024): Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komuni
Publisher : LPPM STMIK Rosma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35969/interkom.v19i1.345

Abstract

Aset adalah setiap sumber daya yang bernilai, baik berwujud maupun tidak berwujud, yang dimiliki oleh individu, perusahaan, atau instansi pemerintah. Setiap aset yang dimiliki harus dikelola dengan efektif dan efisien sehingga aset tersebut dapat memberikan manfaat bagi suatu instansi pemerintah. Sebuah perusahaan atau instansi pemerintah membutuhkan informasi mengenai data dan informasi suatu aset guna menunjang operasional bisnisnya. Namun, SDN Ciwaringin 3 masih menggunakan sistem tulis tangan dalam pengelolaan asetnya yang menyebabkan pengelolaan aset menjadi lambat dan kesulitan dalam pencatatan dokumen aset. Pengembangan suatu sistem baru yang didukung dengan sistem basis data berbasis web diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Aset di SDN Ciwaringin 3 dapat membantu dalam menjalankan proses manajemen aset menjadi rapi dan terstruktur. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Science Research Methodology (DSRM) dan perancangan sistem menggunakan Unified Model Language (UML).
Procurement, Goods, Input Perancangan Sistem Infromasi Pengadaan Barang Berbasis Web Pada PT. Sintas Kurama Perdana Karawang Rahmat Gunawan; Yahya Suherman; Nova Zakiatul Auliya
Kompak :Jurnal Ilmiah Komputerisasi Akuntansi Vol. 14 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Akuntansi
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/kompak.v14i1.365

Abstract

PT Sintas Kurama Perdana is the first formic acid producer in Southeast Asia. Inventory of finished goods is an important component in supporting the company's operational activities through sales activities. This research method uses qualitative methods by gathering various information and data needed to complete the inventory recording report. The procurement records inventory and invoices still using manual, which makes the process of releasing finished goods less effective. In this case so that the process of releasing goods can be done easily and quickly to avoid mistakes that occur in the process of recording and inputting, finished goods inventory using a web-based application.
Sistem Informasi Akuntansi Perhitungan Kredit Pemilikan Rumah Pada Bank Bjb Syariah Karawang Berbasis Vb.Net Donny Apdian; Indaryono Indaryono; Rahmat Gunawan; Arif Maulana Yusuf
Kompak :Jurnal Ilmiah Komputerisasi Akuntansi Vol. 14 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Akuntansi
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/kompak.v14i1.366

Abstract

Bank BJB Syariah Karawang provides Loans and KPR. Loans and mortgages are Bank products in which the Bank provides a sum of money to lend to customers, with interest giving, but only a small proportion of them know the interest calculations or called Sharia-Buying when taking credit, whether it is a home loan or vehicle. The methodologi that the authors use in the writing of this thesis include the method of identification and system design. System identification includes organization identification, system running, and problem identification. While the design of the system includes design input output, DFD, ERD, data dictionary and database. Implementation activities in this company has been running well and also has been using computer-based systems, but the technology used is still a technology of the past. In doing the calculation of home loans based on sharia has also been using a computer system. As the authors observe, there are still problems that occur such as recording the margin calculation of each customer that takes a long time, so that will result in errors in the calculation of bank margin that has been established Based on the above matters, the authors argue that to overcome these problems, it is necessary to design and implement an integrated system among related functions in a system using Microsoft Visual Studio 2008 and its database Microsoft SQL Server 2005. With the implementation of the system it is expected that the input process and calculation of margin bank syaiah needed for the future can run smoothly and on time.