Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN GAME SAVE MANGROVE EART Marpaung, Roki; Yuliati, Tri; Urva, Gellysa
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.361

Abstract

Mangrove (hutan bakau) merupakan ekosistem yang menjadi “jembatan” antara ekosistem lautan dan daratan. Mangrove menjadi ekosistem utama pendukung kehidupan yang penting di wilayah pesisir. Ekosistem mangrove memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sekarang ini dalam keadaan kritis ketersediaannya. Hal ini disebabkan adanya degradasi hutan mangrove akibat penebangan yang melampuai batas kemampuan kelestariannya. Inisiatif untuk melindungi dan merehabilitasi hutan mangrove telah menyebar ke seluruh lapisan, baik dari pihak pemerintah, organisasi - organisasi peduli lingkungan, maupun masyarakat umum. oleh karena itu penulis berinisiatif membuat game mengenai mangrove yang merupakan game edukasi maze untuk anak usia dini mulai dari 5 tahun ke atas yang berisi bagaimana menebak gambar urutan menanam selain bermain juga berisi pembelajaran. dimana edukasi mengenai mangrove di kenalkan dengan game. Melalui pendekatan konsep petualangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menyenangkan bagi anak-anak dalam mengenal pembudidayaan mangrove Agar kegiatan rehabilitasi hutan dan lahan mangrove dapat berhasil sesuai dengan tujuan awal,.
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI LEARNING DISABILITY SISWA SEKOLAH INKLUSI METODE SMCS BERBASIS CBR Ravie, Muhammad; Urva, Gellysa; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.412

Abstract

Ada berbagai faktor mengapa siswa mengalami kesulitan belajar dan salah satunya ialah mengalami learning disability (kesulitan belajar spesifik). Ada salah satu siswa kelas VI yang diduga memiliki learning disability. Siswa ini tidak mampu mengikuti semua pembelajaran dengan baik karena kesulitan membaca yang dialami sejak masuk sekolah. Kita dapat melihat bahwa guru kurang mengetahui apakah siswa mengalami learning disability karena tidak diidentifikasi dengan baik dan kurangnya penanganan yang tepat oleh guru untuk menyelesaikan masalah learning disability yang dialami oleh siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti memberikan suatu solusi yaitu dengan sistem pakar. Sistem pakar dapat menggantikan seorang yang ahli dibidangnya untuk mengidentifikasi learning disability siswa pada SDN 023 Teluk Binjai. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah learning disability adalah metode Simple Matching Coefficient Similarity (SMCS) berbasis Case Based Reasoning (CBR), yang mana dihitung banyaknya pilihan berdasarkan perbandingan kasus lama dan kasus baru. Berdasarkan hasil perhitungan identifikasi siswa yang dilakukan, maka didapat nilai similaritas tertinggi adalah penyakit Learning Disability jenis Dyslexia dengan nilai 0,6 atau 60%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa teridentifikasi mengalami penyakit Dyslexia.
Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (KNN) Untuk Tingkat Kepuasan Masyarakat Terhadap Pelayanan Donor Darah Di Palang Merah Indonesia (PMI) Kota Dumai Amallia; Urva, Gellysa; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i1.768

Abstract

Pelayanan donor darah merupakan upaya pelayanan kesehatan yang memanfaatkan darah manusia sebagai bahan dasar dengan tujuan kemanusiaan dan tidak untuk tujuan komersial. Pendonor darah merupakan orang yang menyumbangkan darah atau komponennya kepada pasien untuk tujuan kesehatan penyakit dan pemulihan kesehatan. Kepuasan merupakan perasaan kecewa serta senang setelah membandingkan jasa yang diterima dan yang diharapkan. Kualitas pelayanan merupakan tingkat seberapa bagusnya pelayanan yang mampu diberikan untuk meningkatkan kepuasan masyarakat. Selama ini juga terdapat beberapa keluhan dari masyarakat yang tidak tersampaikan kepada pihak Palang Merah Indonesia (PMI) di Kota Dumai, seperti kualitas pelayanan yang di berikan untuk pendonor darah. sehingga untuk peninjauan pelayanan publik sering dibiarkan tanpa adanya evaluasi. Berdasarkan dari masalah yang terjadi di Unit Donor Darah (UDD) PMI Kota Dumai terkait lamanya mendapatkan darah, dan tidak sesuai targetnya pendapatan darah yang dilakukan oleh pihak PMI bersama Unit Donor Darah Pembina Kota Dumai dan kendala-kendala yang menjadi penghambat dalam kualitas pelayanan UDD-PMI. Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem Hasil Pengujian yang dilakukan didapatkan perhitungan jarak klasifikasi tingkat kepuasan Masyarakat terhadap pelayanan Donor Darah dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN), dimana K =2 yang paling banyak memiliki hasil klasifikasi SANGAT PUAS dengan persentase 53% sehingga penelitian ini dapat menjadi rujukan dalam mengklasifikasi tingkat kepuasan Masyarakat terhadap pelayanan Donor Darah di PMI Kota Dumai.
Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Kelas VII Berbasis Android Savitry, Eka; Urva, Gellysa; Suhaidi, Mustahzzihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.802

Abstract

Kemajuan teknologi sudah berkembang sangat pesat dan cepat, salah satunya adalah bidang pendidikan. Seorang tenaga pengajar dibidang pendidikan harus berupaya dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sebagai guru guna meningkatkan kualitas pendidikan. Salah satunya menggunakan media pembelajaran. Media Pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata atau konkrit. Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik apabila menggunakan media yang tepat sehingga siswa termotivasi untuk mencintai ilmu pengetahuan yang sedang dipelajarinya. Dikarenakan informasi pembelajaran saat ini masih disajikan dalam bentuk buku terkadang membuat anak - anak merasa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang di tampilkan hanya berupa teks dan gambar yang tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya membosankan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran.
Model Optimalisasi Pemilihan Ekstrakurikuler Menggunakan Algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) Urva, Gellysa; Azmi, Khairul; Desriyati, Welly
Jurnal Algoritma Vol 22 No 2 (2025): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.22-2.2488

Abstract

The selection of extracurricular activities is an important element in developing students' character, interests, and potential outside of academic activities. However, this selection process is often not carried out systematically, so it risks not being in accordance with individual student preferences. This study aims to design an extracurricular recommendation model based on the Particle Swarm Optimization (PSO) algorithm, one of the intelligent computing methods that is effective in finding optimal solutions. The model considers four main criteria, namely interests, talents, schedules, and student personalities, which are formulated into an objective function. The PSO algorithm is used to find the best combination of extracurricular activities for each individual based on predetermined preference weights. Testing using data from 50 students shows that the PSO algorithm is able to produce recommendations with the best fitness value that is stable at around 4.5 after the 40th iteration, indicating the algorithm's effectiveness in finding optimal solutions. Correlation analysis between variables shows a strong positive relationship between Interests and Talents (correlation coefficient approaching 0.75), while Personality and Schedule contribute unique information with a correlation below 0.2. The results of this study demonstrate that the PSO algorithm approach is proven to be an adaptive and efficient approach that can be used as an effective method to generate personalized and relevant extracurricular recommendations. It can also be used as a tool in decision-making in educational environments and increase student participation and potential development in a more targeted and optimal manner. The test results show that this model is able to provide more personalized and appropriate recommendations compared to conventional methods. Furthermore, the PSO algorithm provides a relatively fast convergence time with high decision accuracy.
Digitalisasi Laporan Perizinan Tempat Wisata pada Dinas Pariwisata Kota Dumai Urva, Gellysa; Desriyati, Welly; Azmi, Khairul; Julanos; Halimahtussadiyah
JDISTIRA - Jurnal Pengabdian Inovasi dan Teknologi Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jdt.v6i1.1663

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membantu Dinas Pariwisata Kota Dumai dalam melakukan digitalisasi laporan perizinan tempat wisata melalui pengembangan dan penerapan sistem informasi. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) yang dipadukan dengan model pengembangan sistem waterfall, meliputi identifikasi masalah, perancangan sistem, pelatihan, implementasi, dan evaluasi. Peserta kegiatan terdiri dari 10 aparatur Dinas Pariwisata. Hasil menunjukkan bahwa penerapan sistem digital berhasil mempercepat proses perizinan dari 7–14 hari menjadi hanya 2–3 hari, meningkatkan akurasi melalui validasi otomatis, serta memperbaiki transparansi melalui akses data terintegrasi. Selain itu, aparatur dapat mengoperasikan aplikasi secara mandiri setelah mengikuti pelatihan. Hal ini membuktikan bahwa digitalisasi laporan perizinan tidak hanya meningkatkan efisiensi, tetapi juga memperkuat inovasi layanan publik pada tingkat pemerintah daerah.
A Classification Model of Children’s Digital Device Dependency Based on the Learning Vector Quantization (LVQ) Algorithm Urva, Gellysa; Nazir, Refdinal
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 5, No 4 (2025): Desember
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v5i4.8244

Abstract

Digital device dependency among children has become a critical issue in the modern era, influencing cognitive, social, and health aspects. Excessive use of digital devices may lead to decreased concentration, academic performance, and social interaction. The identification of children's digital dependency levels has often relied on manual observation by parents or teachers, which tends to be subjective. Therefore, this study aims to develop a classification model for children's digital device dependency using the Learning Vector Quantization (LVQ) algorithm. The data were collected through a questionnaire distributed to 110 respondents, consisting of parents of elementary school students in Dumai City. The questionnaire contained 34 items measured using a five-point Likert scale (1–5). The data were processed using Python with supporting libraries such as NumPy, Pandas, Matplotlib, Scikit-learn, and Neupy. The experimental results showed that the LVQ algorithm successfully classified children's dependency levels into three categories low, moderate, and high with an accuracy of 87.5%, an average precision of 85.4%, and an average recall of 86.2%. The findings revealed that most children belong to the moderate dependency category, with an average score of 3.03. The main factors influencing digital dependency include usage duration, habits of using devices while eating or before sleeping, and decreased social interaction. The application of the LVQ algorithm proved effective in identifying children’s digital usage patterns and can serve as a foundation for developing early detection systems and promoting digital literacy policies within elementary education environments
Evaluasi Komparatif Neural Network dan Random Forest untuk Prediksi Produktivitas Tandan Buah Segar Kelapa Sawit Berbasis Fitur Musiman Gellysa Urva; Welly Desriyati
Jurnal Algoritma Vol 23 No 1 (2026): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.23-1.3352

Abstract

Fresh Fruit Bunch (FFB) productivity in oil palm exhibits seasonal patterns that pose challenges for predictive modeling, particularly given the limited amount of data. This study aims to compare the performance of Neural Networks and Random Forests in predicting FFB productivity based on temporal features, including lag, rolling mean, and cyclical encoding. Evaluation was conducted using time-series validation with MAE, RMSE, and R² metrics. The results indicate that Neural Networks face generalization limitations with limited data, reflected in poor performance on the test data. Conversely, Random Forest delivers more stable and accurate performance with an MAE of 0.2581, an RMSE of 0.3325, and an R² of 0.9675. These findings confirm the superiority of tree-based ensemble approaches in handling seasonal data with small sample sizes. The contribution of this research is to provide empirical evidence and recommendations for more reliable models for TBS productivity prediction as a basis for developing decision support systems in the plantation sector.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PASIEN BERBASIS WEB : STUDI KASUS PUSKESMAS PURNAMA DUMAI Khairul Azmi; Gellysa Urva; Aulia Sari
Jurnal Komputer dan Teknologi Vol 4 No 2 (2025): JUKOMTEK JULI 2025
Publisher : Yayasan Pendidikan Cahaya Budaya Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64626/jukomtek.v4i2.440

Abstract

This study aims to design a web-based patient registration information system at Puskesmas Purnama, Dumai City, to address the inefficiencies of the existing manual registration process. The conventional method often leads to long queues, data entry errors, and delayed services. The system was developed using the Waterfall model, consisting of requirement analysis, system design, implementation, and testing phases. The application was built using PHP for programming and MySQL as the database, with a web interface designed to be user-friendly for both staff and patients. The resulting prototype allows online registration and provides a more structured and efficient data management process. With this system, the administrative services at Puskesmas Purnama are expected to become faster, more accurate, and digitally integrated.
E-Learning berbasis Edmodo untuk Optimalisasi Pembelajaran Pada Masa New Normal Gellysa Urva; Pratiwi, Merina; Oemara Syarief, Amiroel
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2021): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Riau Pesisir

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v1i1.176

Abstract

Abstrak Dampak dari pandemi covid-19 mengubah banyak hal dalam dunia pendidikan. Sekolah serta Perguruan Tinggi harus melaksanakan pembelajaran daring guna mengurangi penyebaran virus yang membahayakan ini. Terkait hal ini, setiap Pendidik diharuskan menggunakan E-Learning sebagai mediasi pembelajaran yang dilaksanakan secara daring. Edmodo yang merupakan suatu Social Learning Network (SLN)/ aplikasi pembelajaran dengan platform media sosial atau layanan online yang memudahkan guru maupun dosen untuk berkomunikasi dengan siswa,mahasiswa dan orang tua. Melalui E-Learning berbasis Edmodo Pendidik dapat membagikan konten, teks, video, pekerjaan rumah dan tugas kepada peserta didik secara online. Aplikasi ini biasa digunakan baik ketika pendidik berada di dalam maupun luar kelas. Bahkan jauh sebelum bumi pertiwi terserang covid-19 para pendidik sudah harus menggunakan sistem pembelajaran gabungan laring serta daring atau umumnya disebut Blended learning. Permalahan yang terjadi lemahnya pendidik dalam penggunaan media e-learning sebagai penunjang proses pembelajaran menjadi tema yang diangkat dalam pelatihan ini. Solusi yang ditawarkan dari pelatihan ini adalah media E-Learning berbasis Edmodo. Tujuan kegiatan pelatihan ini adalah memperkenalkan media E-Learning berbais Edmodo kepada Para Pendidik maupun Orang Tua yang terlibat dalam pembelajaran peserta didik. Objek kegiatan pelatihan ini adalah Pendidik (Guru atau Dosen) Serta Orang Tua Peserta didik dan yang terkait. Pelatihan dilakukan dalam dua sesi, yaitu pemaparan materi dari tim penulis dan dilanjutkan dengan sesi tanya jawab dari peserta. Pelatihan ini memberikan banyak manfaat kepada objek pelatihan, hal ini terlihat dari komitmen peserta pelatihan tentang rencana penerapan media E-Learning berbasis Edmodo dalam kelas pembelajaran selanjutnya. Hasil evaluasi pelaksanaan pelatihan ini menunjukkan bahwa pelatihan ini bermanfaat untuk menunjang proses belajar mengajar yang dilakukan di sekolah maupun di kampus. Metode pelatihan mampu meningkatkan keterampilan pendidik dalam menggunakan media E-Learning berbasis Edmodo, baik sebagai guru, dosen,siswa, mahasiswa maupun orang tua yang terlibat.