Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

A Modification Depth First Search (DFS) Algorithm for Troubleshoot Rotating Equipment Diagnosis Urva, Gellysa; Desriyati, Welly
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 8 No. 3 (2024): Research Artikel Volume 8 Issue 3, July 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v8i3.13690

Abstract

Rotating Equipment has a role in the industrial production process. There are times when the equipment that is being operated has trouble. Operators have difficulty dealing with problems of rotating equipment due to limited knowledge. To solve this problem we must have an  expert with knowledge and experience. Based on this, the problem is building an expert system application to diagnose troubleshoot on rotating equipment which aims to transfer the knowledge that an expert has into the computer so that operator can find out what problems occur. This paper use  Depht First Search (DFS) method, namely inward tracing techniques and Forward Chaining, namely the inference method that uses reasoning where to test a hypothesis starts from a fact. This system is equipped with an expert menu for knowledge management, so that experts can add, edit, and delete knowledge. The results showed that DFS and Forward Chaining are very suitable for diagnosing troubleshooting on Rotating Equipment. Based on the reasoning of the experts in their field and adjusted to the symptoms experienced by equipment so that the type of damage is found. It can also assist operators in diagnosing troubleshoot on Rotating Equipment so that operators can take preventive action to prevent further damage to the equipment.
Edukasi Dampak Minuman Keras di Kalangan Remaja Oemara Syarief, Amiroel; Pratiwi, Merina; Urva, Gellysa
Literasi Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi Vol 2 No 1 (2022)
Publisher : Pengelola Jurnal Politeknik Negeri Ketapang Jl. Rangga Sentap, Dalong Sukaharja, Ketapang 78813. Telp. (0534) 3030686 Kalimantan Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58466/literasi.v2i1.1208

Abstract

The modern transformation of habits from traditional habits brings about changes in people's habits in various aspects of life. Social change creates a discrepancy between elements or social elements so that deviant behavior arises. Deviant behavior makes teenagers who can fall into negative things, one of which is liquor. Adolescent orientation is just looking for pleasure and requires inner pleasure to eliminate saturation and fill free time in the evening so they prefer to go to karoke and nightlife as an alternative place to hang out with friends. Devotional activities are carried out using the method of lectures and discussions accompanied by Q&A. The achievement of community service is seen from changes in attitudes and behavior, because they have known about liquor, the factors behind someone trying liquor, the consequences caused by liquor, and legal sanctions.
MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT PADA PELAYANAN KEPOLISIAN RESOR(POLRES) DUMAI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Burelia, Ulfhi; Urva, Gellysa; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.767 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.354

Abstract

Kepolisian Resor (Polres) merupakan salah satu organisasi pemerintah yang fungsinya sebagai pelindung dan pengayom masyarakat yaitu di bidang pelayanan. Salah satu upaya meningkatkan kepuasan pelayanan di Polres Dumai, penulis mencoba mengukut tingkat kepuasan di Polres Dumai salah satunya pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK)..Pada penelitian ini menggunakan metode K-means Clustering menghasilkan tingkat kepuasan pada pelayanan Polres Dumai menggunakan 79 data jawaban dari responden/ pemohon dari kuesioner yang sifatnya tertutup. Dari metode k-means clustering penelitian ini menghasilkan Grafik kepuasan yaitu yang didapatkan Step I (68 responden sangat puas dan 11 responden cukup puas) , Step II (66 responden sangat puas dan 13 responden puas), Step III (79 responden sangat puas) , Step IV (66 responden sangat puas dan 13 responden puas) , Step V (67 responden sangat puas dan 12 responden cukup puas). Jadi dari step I-V dapat disimpulkan tingkat kepuasan pada pelayanan Di Polres Dumai Sangat Puas.
PENGEMBANGAN GAME SAVE MANGROVE EART Marpaung, Roki; Yuliati, Tri; Urva, Gellysa
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.079 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.361

Abstract

Mangrove (hutan bakau) merupakan ekosistem yang menjadi “jembatan” antara ekosistem lautan dan daratan. Mangrove menjadi ekosistem utama pendukung kehidupan yang penting di wilayah pesisir. Ekosistem mangrove memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sekarang ini dalam keadaan kritis ketersediaannya. Hal ini disebabkan adanya degradasi hutan mangrove akibat penebangan yang melampuai batas kemampuan kelestariannya. Inisiatif untuk melindungi dan merehabilitasi hutan mangrove telah menyebar ke seluruh lapisan, baik dari pihak pemerintah, organisasi - organisasi peduli lingkungan, maupun masyarakat umum. oleh karena itu penulis berinisiatif membuat game mengenai mangrove yang merupakan game edukasi maze untuk anak usia dini mulai dari 5 tahun ke atas yang berisi bagaimana menebak gambar urutan menanam selain bermain juga berisi pembelajaran. dimana edukasi mengenai mangrove di kenalkan dengan game. Melalui pendekatan konsep petualangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menyenangkan bagi anak-anak dalam mengenal pembudidayaan mangrove Agar kegiatan rehabilitasi hutan dan lahan mangrove dapat berhasil sesuai dengan tujuan awal,.
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI LEARNING DISABILITY SISWA SEKOLAH INKLUSI METODE SMCS BERBASIS CBR Ravie, Muhammad; Urva, Gellysa; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.3 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.412

Abstract

Ada berbagai faktor mengapa siswa mengalami kesulitan belajar dan salah satunya ialah mengalami learning disability (kesulitan belajar spesifik). Ada salah satu siswa kelas VI yang diduga memiliki learning disability. Siswa ini tidak mampu mengikuti semua pembelajaran dengan baik karena kesulitan membaca yang dialami sejak masuk sekolah. Kita dapat melihat bahwa guru kurang mengetahui apakah siswa mengalami learning disability karena tidak diidentifikasi dengan baik dan kurangnya penanganan yang tepat oleh guru untuk menyelesaikan masalah learning disability yang dialami oleh siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti memberikan suatu solusi yaitu dengan sistem pakar. Sistem pakar dapat menggantikan seorang yang ahli dibidangnya untuk mengidentifikasi learning disability siswa pada SDN 023 Teluk Binjai. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah learning disability adalah metode Simple Matching Coefficient Similarity (SMCS) berbasis Case Based Reasoning (CBR), yang mana dihitung banyaknya pilihan berdasarkan perbandingan kasus lama dan kasus baru. Berdasarkan hasil perhitungan identifikasi siswa yang dilakukan, maka didapat nilai similaritas tertinggi adalah penyakit Learning Disability jenis Dyslexia dengan nilai 0,6 atau 60%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa teridentifikasi mengalami penyakit Dyslexia.
Implementasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Kelas VII Berbasis Android Savitry, Eka; Urva, Gellysa; Suhaidi, Mustahzzihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.802

Abstract

Kemajuan teknologi sudah berkembang sangat pesat dan cepat, salah satunya adalah bidang pendidikan. Seorang tenaga pengajar dibidang pendidikan harus berupaya dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sebagai guru guna meningkatkan kualitas pendidikan. Salah satunya menggunakan media pembelajaran. Media Pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata atau konkrit. Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik apabila menggunakan media yang tepat sehingga siswa termotivasi untuk mencintai ilmu pengetahuan yang sedang dipelajarinya. Dikarenakan informasi pembelajaran saat ini masih disajikan dalam bentuk buku terkadang membuat anak - anak merasa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang di tampilkan hanya berupa teks dan gambar yang tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya membosankan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran.
Fuzzy C-Means Algorithm for Grouping Students Based on Preferences and Academic Potential Urva, Gellysa; Desriyati, Welly
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 9 No. 1 (2025): Research Article, January 2025
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v9i1.14369

Abstract

Personalized education is increasingly becoming a necessity in the modern era to ensure that students get a learning experience that is relevant to their interests and academic potential. This study aims to group students into three main clusters, namely Science, Arts, and Business, using the Fuzzy C-Means (FCM) algorithm. The FCM algorithm was chosen because of its flexibility in handling multidimensional data and allows students to have degrees of membership in more than one cluster, reflecting the multidisciplinary nature of their preferences. The research dataset consists of data on students' interests in fields of study (Science, Arts, Business) and academic grades in related subjects. The clustering results show that: The Business cluster includes 59 students (46.9%), reflecting the dominance of interests in economics, global trend analysis, and business organization activities. Artcluster consists of 39 students (30.0%), who show a preference for visual arts, art portfolio development, and involvement in community design. Science cluster has 30 students (23.1%) with interests in biology, science experiments, and biotechnology. Evaluation using Davies Bouldin Index (DBI) yields a value of 0.78, indicating good cluster quality. In addition, manual validation from teachers shows that more than 85% of students in each cluster fit the grouping based on direct observation. This study makes a significant contribution to the development of data-driven academic recommendation systems, enabling educational institutions to design learning programs that are more adaptive, relevant, and in accordance with student needs.
SOSIALISASI GAME EDUKASI CERITA RAKYAT KERAJAAN SIAK SRI INDRAPURA Yuliati, Tri; Urva, Gellysa; Handayani, Tri; Sellyana, Ari
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 5 No. 1 (2025): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v5i1.23591

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mensosialisasikan game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura yaitu cerita Raja Kecik sebagai media pembelajaran interaktif kepada guru dan siswa di Taman Kanak-Kanak (TK) Hang Tuah. Game ini dikembangkan untuk mendukung pembelajaran budaya lokal melalui metode yang menyenangkan dan interaktif, sehingga siswa dapat memahami nilai-nilai budaya Kerajaan Siak dengan cara yang lebih menarik. Sosialisasi dilakukan melalui sesi pengantar bagi guru mengenai penggunaan game di kelas, dilanjutkan dengan demonstrasi uji coba yang melibatkan siswa menggunakan proyektor. Evaluasi efektivitas game dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 8 guru setelah sosialisasi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,5% guru merasa materi sosialisasi disampaikan dengan jelas dan game mudah digunakan di kelas. Sebanyak 75% guru menyatakan bahwa siswa antusias selama bermain game, dan seluruh guru merekomendasikan penggunaan game ini di kelas. Dengan hasil yang positif, game edukasi Cerita Rakyat Kerajaan Siak Sri Indrapura diharapkan dapat diintegrasikan lebih luas sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah, serta diadakan pelatihan lanjutan untuk guru guna mengoptimalkan penggunaannya. Kegiatan ini berhasil memperkenalkan media pembelajaran yang inovatif sekaligus melestarikan warisan budaya lokal.
Implementasi Metode K-Nearest Neighbor (KNN) Untuk Tingkat Kepuasan Masyarakat Terhadap Pelayanan Donor Darah Di Palang Merah Indonesia (PMI) Kota Dumai Amallia; Urva, Gellysa; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v13i1.768

Abstract

Pelayanan donor darah merupakan upaya pelayanan kesehatan yang memanfaatkan darah manusia sebagai bahan dasar dengan tujuan kemanusiaan dan tidak untuk tujuan komersial. Pendonor darah merupakan orang yang menyumbangkan darah atau komponennya kepada pasien untuk tujuan kesehatan penyakit dan pemulihan kesehatan. Kepuasan merupakan perasaan kecewa serta senang setelah membandingkan jasa yang diterima dan yang diharapkan. Kualitas pelayanan merupakan tingkat seberapa bagusnya pelayanan yang mampu diberikan untuk meningkatkan kepuasan masyarakat. Selama ini juga terdapat beberapa keluhan dari masyarakat yang tidak tersampaikan kepada pihak Palang Merah Indonesia (PMI) di Kota Dumai, seperti kualitas pelayanan yang di berikan untuk pendonor darah. sehingga untuk peninjauan pelayanan publik sering dibiarkan tanpa adanya evaluasi. Berdasarkan dari masalah yang terjadi di Unit Donor Darah (UDD) PMI Kota Dumai terkait lamanya mendapatkan darah, dan tidak sesuai targetnya pendapatan darah yang dilakukan oleh pihak PMI bersama Unit Donor Darah Pembina Kota Dumai dan kendala-kendala yang menjadi penghambat dalam kualitas pelayanan UDD-PMI. Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem Hasil Pengujian yang dilakukan didapatkan perhitungan jarak klasifikasi tingkat kepuasan Masyarakat terhadap pelayanan Donor Darah dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN), dimana K =2 yang paling banyak memiliki hasil klasifikasi SANGAT PUAS dengan persentase 53% sehingga penelitian ini dapat menjadi rujukan dalam mengklasifikasi tingkat kepuasan Masyarakat terhadap pelayanan Donor Darah di PMI Kota Dumai.
Optimization of Employee Reward Schemes Using Genetic Algorithm: A Multi Criteria Performance Based Approach Urva, Gellysa; Desriyati, Welly
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 5, No 2 (2025): June
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v5i2.7105

Abstract

Employee reward distribution plays an important role in increasing motivation and retention. Conventional employee reward models often contain elements of subjectivity and do not reflect the overall contribution of employees. This can lead to unfairness and reduce work motivation. Traditional models in reward allocation often fail to incorporate a comprehensive evaluation of employee performance based on various criteria. This study develops a multi-criteria performance-based reward allocation model using Genetic Algorithm (GA) as an optimization approach. The model is designed to consider various performance indicators such as performance, attendance, tenure, and innovation in the process of fair and proportional bonus distribution. The optimization results show a very strong positive correlation (r = 0.99) between the employee's composite score and the amount of bonus allocated. In addition, the simulation of the evolution of fitness values shows a constant increase in both the average and the best values of the solution population, confirming the effectiveness of the genetic algorithm exploration and convergence process. This model produces a bonus distribution that is proportional to employee contributions, reflecting the principles of fairness, meritocracy, and transparency in the reward system. In addition, this model is flexible to budget changes and can be replicated for real implementation. The scientific contribution of this research lies in the application of a heuristic approach to multi-criteria optimization in the context of human resource management, complementing the literature that has so far been dominated by linear models.