Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pengembangan Strategi Fun Integrated Learning (FIL) 6C Berbasis Multimedia Interaktif Kearifan Lokal NTT untuk Peningkatan Nilai Karakter pada Peserta Didik Sekolah Dasar Nurlailah; Fenny Tanalinal Khasna; Budi Kurniawan
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 001 Desemb (2024): Didaktika: Jurnal Kependidikan (Special Issue 2024)
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.1371

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) melalui penerapan strategi Fun Integrated Learning (FIL) yang mengintegrasikan keterampilan 6C dengan multimedia interaktif dan kearifan lokal. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model 4D, yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Urgensi penelitian ini terletak pada minimnya penerapan multimedia interaktif dalam pembelajaran, pentingnya pengembangan karakter peserta didik, serta relevansi strategi pembelajaran dengan konteks lokal untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan abad ke-21. Multimedia interaktif yang digunakan dalam penelitian ini menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dan suara, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik bagi peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi FIL berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan nilai budaya dan keterampilan kewarganegaraan peserta didik, khususnya di kelas V SD Muhammadiyah 2 Kota Kupang, Nusa Tenggara Timur (NTT). Dengan demikian, pengembangan strategi FIL 6C berbasis multimedia interaktif kearifan lokal NTT menjadi sangat penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan di daerah tersebut.
PENERAPAN INOVASI PEMBELAJARAN MODERN DENGAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI AUTOPLAY Budi Kurniawan; Nuriyah; Muhamad Rusadi Letasado; Ni Putu Kusuma Widiastuti
Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025): JURNAL PEMIMPIN - PENGABDIAN MASYARAKAT ILMU PENDIDIKAN - Edisi Januari 2025
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan Multimedia Interaktif diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan interaktif khususnya pada materi nilai-nilai Pancasila dengan menggunakan aplikasi autoplay diharapkan peserta didik mendapatkan pembelajaran yang bermakna. Multimedia interaktif yang dikembangkan oleh tim pengabdian masyarakat menggunakan berbagai metode dan fitur yang menarik, seperti music, animasi, video, dan fitur lainnya. Hal ini membuat peserta didik lebih mudah memahami materi dan tidak mudah bosan. Penerapan Multimedia interaktif dalam pembelajaran di SD Negeri Oeba 3 Kota Kupang menunjukkan hasil yang positif serta dapat meningkatkan aktivitas peserta didik saat proses pembelajaran Kata Kunci : Autoplay , Nilai-nilai pancasila , Multimedia Interaktif
EDUKASI KETERAMPILAN HARDSKILL MELALUI HANDICRAFT BERBASIS LOGIC EXPLOXER DI DESA KOLBANO KABUPATEN TTS Budi Kurniawan; Elisabeth Ernawaty Fernandes; Karima Tunisa Palla; Sahrul Tjandring
Jurnal Flobamorata Mengabdi Vol. 1 No. 1 (2023): Jurnal Flobamorata Mengabdi
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jfm.v1i1.996

Abstract

The purpose of this community service is to be able to improve the Hardskill ability of students by providing Hardskill Skills Education training through Logic Exploxer-Based handicrafts in Kolbano Village, TTS Regency regarding: (1) processing of plastic waste into handicrafts (2) processing of various shapes and colors of beach stones become handicrafts.. Implementation of hardskill skills education training service activities through Logic Exploxer-Based Handicraft in Kolbano Village, TTS Regency is conducted according to the planned program. The implementation method used in this community service activity is divided into 4 (four) stages including (1) initial observation of the activity area (2) problem mapping (3) activity socialization (4) training implementation by involving the community, students, and lecturers of the Primary School Teacher Training Study Program University of Muhammadiyah Kupang. The outcome of this activity is the understanding of the community and students about the processing of plastic and colored stone waste and the ability to develop students' hard skills.
BALKON PINTAR KREATIF BERKONSEP COMPULSORY EDUCATION DESA KOA KECAMATAN MOLLO BARAT PROVINSI NUSA TENGGARA TIMUR (TTS) Ivo Basri K; Budi Kurniawan; Elisabeth E. Fernandes; Muffaridun Balangga; Salfian Ismail Dede
Jurnal Flobamorata Mengabdi Vol. 1 No. 1 (2023): Jurnal Flobamorata Mengabdi
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jfm.v1i1.997

Abstract

Creative Smart Balcony with Compulsory Education Concept is a mini building that was built and established as a place or place to store learning media as well as a place for the people of Koa Village to create a good and comfortable learning ecosystem. The teaching and learning process requires an intermediary tool or commonly called learning media. Learning media is basically a tool in the teaching and learning process that is able to facilitate teachers in conveying material so that students are able to understand the material presented by the teacher and facilitate the process of transferring knowledge. In addition to learning media, there are hard skills, soft skills and life skills that must be mastered and developed by students and society in general. Such as mastering technology, communicating properly and correctly, being able to think critically, being able to solve problems and make decisions, managing time as much as possible, skills to improve internal control centers, group work skills and many other skills.
Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Metode EPIC 5C berbasis Model Case-Based Learning pada Materi Tematik Terpadu Kelas V Budi Kurniawan; Ivo Basri K.; Ni Putu Kusuma Widiastuti; Rizqy A. R. Ahmad
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 9 No. 2 (2021): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v9i2.41368

Abstract

Belum tersedianya modul yang sistematis pada mata kuliah Kewirausahaan di Program Studi Teknik Fabrikasi dan Pengelasan Logam (TFPL) serta hasil belajar peserta didik belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran dan menghasilkan modul yang valid, praktis, dan efektif pada mata kuliah Kewirausahaan berbasis proyek untuk peserta didik Program Studi TFPL di Akademi Komunitas Negeri Pesisir Selatan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (penelitian dan pengembangan), dengan model pengembangan 4D. Prosedur pengembangan 4D yaitu Define (pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Teknik analisis data efektivitas dengan memakai skor N-Gain. Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini untuk efektivitas modul pembelajaran diperoleh dari nilai pretest dan posttest mahasiswa setelah menggunakan modul pembelajaran berada dalam kategori efektif. Kesimpulannya, modul pembelajaran berbasis proyek yang dikembangkan dapat digunakan pada proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Belajar Nyata dan Menyenangkan: Pemanfaatan Media Konkret untuk Meningkatkan Literasi Peserta Didik SD di Desa Noelbaki Budi Kurniawan; Muhamad Rusadi Letasado; Nia Kurniaty Rukman; Muhajir Musa
Abdi Cendekia : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 2 (2026): Juni
Publisher : Yayasan Zia Salsabila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61253/abdicendekia.v5i2.778

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi Peserta didik sekolah dasar melalui pemanfaatan media konkret di Desa Noelbaki, Kabupaten Kupang, Nusa Tenggara Timur. Permasalahan yang ditemukan meliputi rendahnya minat baca Peserta didik, keterbatasan media pembelajaran literasi, serta penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional. Kegiatan dilaksanakan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, Focus Group Discussion (FGD), dan dokumentasi. Program dilakukan melalui tahapan observasi, perencanaan, pelaksanaan pembelajaran literasi berbasis media konkret, pendampingan, serta evaluasi dan refleksi. Media yang digunakan meliputi kartu huruf, kartu kata, buku cerita bergambar, papan literasi, dan permainan edukatif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan minat baca, partisipasi, dan kemampuan literasi Peserta didik. Guru juga memperoleh pengalaman dalam menggunakan media pembelajaran inovatif sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Program ini efektif mendukung penguatan budaya literasi di sekolah dasar.
PEMANFAATAN PLATFORM DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR PESERTA DIDIK Budi Kurniawan; Muhamad Rusadi Letasado; Nuriyah Nuriyah; Suryadin hasyda; Nurzil Amri
Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi Vol 6, No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpi.v6i1.2719

Abstract

This study aims to analyze the improvement of students’ learning activity through the implementation of gamification-based digital platforms Blooket, Wordwall, and Puzzle.org in two elementary schools: UPTD SD Inpres RSS Oesapa (n = 22) and SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang (n = 24). The research employed a quasi-experimental method with a one-group pretest–posttest design. Data were collected through activity observations, pretest–posttest assessments, and documentation of classroom learning processes. The effectiveness of the intervention was measured using the N-Gain Score, which evaluates cognitive improvement and learning activity enhancement. The findings indicate a significant increase in students’ learning activity in both schools. The average activity score increased by 48.18% at UPTD SD Inpres RSS Oesapa and 44.44% at SD Muhammadiyah 1. Cognitive improvement measured through the N-Gain analysis showed a moderate category, with 0.62 for UPTD SD Inpres RSS Oesapa and 0.66 for SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang. These results confirm that gamification-based digital platforms positively impact student engagement and conceptual understanding. These findings align with Fauziyah et al. (2025), who reported that challenge-based gamification enhances enthusiasm and active participation among elementary students, as well as Amelia et al. (2025), who found that gamification significantly boosts learning motivation at the vocational school level. The mechanisms contributing to the improvements include: (1) motivational effects of gamification elements such as points, challenges, leaderboards, and instant feedback; (2) interactive visual features in Wordwall, Blooket, and Puzzle.org that support deeper conceptual understanding; and (3) the novelty effect observed in classrooms with limited prior exposure to digital learning tools. The study concludes that integrating gamification-based digital platforms is effective in enhancing learning activity, motivation, and academic performance among elementary school students. Practical implications highlight the need for teacher training, adequate digital infrastructure, and the development of continuous interactive learning designs to maximize the benefits of gamification.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan aktivitas belajar peserta didik melalui pemanfaatan platform digital berbasis gamifikasi, yaitu Blooket, Wordwall, dan Puzzle.org, pada dua sekolah dasar: UPTD SD Inpres RSS Oesapa (n = 22) dan SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang (n = 24). Metode penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimental dengan desain one-group pretest–posttest. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas, tes awal–tes akhir, serta dokumentasi proses pembelajaran. Analisis efektivitas intervensi dilakukan menggunakan N-Gain Score untuk melihat peningkatan hasil belajar dan aktivitas. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aktivitas belajar siswa di kedua sekolah. Rata-rata aktivitas siswa pada UPTD SD Inpres RSS Oesapa meningkat sebesar 48,18%, sedangkan pada SD Muhammadiyah 1 meningkat 44,44%. Analisis kognitif menggunakan N-Gain menunjukkan peningkatan kategori sedang: 0,62 untuk UPTD SD Inpres RSS Oesapa dan 0,66 untuk SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang. Peningkatan ini menunjukkan bahwa gamifikasi digital memberikan dampak nyata terhadap keterlibatan dan pemahaman siswa. Temuan ini selaras dengan penelitian Fauziyah et al. (2025) yang membuktikan bahwa gamifikasi berbasis tantangan meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa MI, serta studi Amelia et al. (2025) yang melaporkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi belajar siswa SMK secara signifikan. Mekanisme peningkatan yang teridentifikasi mencakup: (1) efek motivasional dari elemen gamifikasi seperti poin, kompetisi, tantangan, dan umpan balik instan; (2) visual interaktif Wordwall, Blooket, dan Puzzle.org yang mempermudah pemahaman konsep; dan (3) efek kebaruan (novelty effect) pada sekolah dengan paparan teknologi rendah sebelumnya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi platform digital berbasis gamifikasi efektif meningkatkan aktivitas, motivasi, dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Implikasi praktis penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan guru, penyediaan infrastruktur digital, serta pengembangan pembelajaran interaktif berkelanjutan untuk memastikan manfaat gamifikasi dapat dimaksimalkan.
Peningkatan Literasi Membaca Siswa Kelas II melalui Media Pop-Up Book di SD Oeba 2 Kupang Anjelika Susanty Bouk; Budi Kurniawan; Elisabet K. Kolin
Journal of Contemporary Islamic Primary Education Vol 5 No 1 (2026): August
Publisher : Yayasan Zia Salsabila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61253/jcipe.v5i1.1198

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi peserta didik melalui penerapan media pop-up book pada siswa kelas II di SD Oeba 2 Kota Kupang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas II. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan tes kemampuan literasi peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pop-up book dapat meningkatkan kemampuan literasi peserta didik pada setiap siklus. Pada siklus I, nilai rata-rata peserta didik mencapai 75 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 68%, sedangkan pada siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 85 dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 88%. Peningkatan juga terlihat pada aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran dan minat membaca yang semakin baik. Dengan demikian, penerapan media pop-up book efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi peserta didik kelas II di SD Oeba 2 Kota Kupang.