Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Informasi Layanan Konseling di Universitas Pendidikan Ganesha I Made Budi Darma Widnyana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103167

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media informasi berupa video animasi 3D tentang layanan konseling di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), dilatarbelakangi rendahnya pemahaman mahasiswa terhadap Unit Pelaksana Akademik Bimbingan dan Konseling (UPA BK) dengan temuan bahwa 93% mahasiswa belum pernah mengakses layanan tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahap, yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap concept dilakukan melalui pengumpulan data UPA BK serta kuesioner yang mengungkap rendahnya pemanfaatan layanan dan preferensi mahasiswa terhadap media animasi 3D. Proses desain mencakup pembuatan storyboard, karakter, dan latar, sedangkan produksi menggunakan Blender melalui modelling, rigging, animating, hingga rendering, kemudian dilanjutkan dengan editing audio serta dubbing. Evaluasi melibatkan uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan 100% kategori sangat layak, sedangkan uji respon terhadap 50 mahasiswa menggunakan instrumen Subjective Movie Evaluation Criteria (SMEC) dengan aspek narrative clarity, immersion, enjoyment, aesthetics, dan emotional impact menunjukkan tanggapan positif. Secara keseluruhan, animasi dinilai jelas, menarik, menyenangkan, estetik secara visual, serta memberikan dampak emosional positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi 3D yang dikembangkan layak digunakan sebagai media sosialisasi dan edukasi layanan konseling di Undiksha
Pengembangan Game I Lubdaka sebagai Sarana Pelestarian Satua Bali dan Aksara Bali I Gede Arya Yasoda Putra; I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103257

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari fenomena yakni eksistensi budaya bali yakni satua bali serta aksara bali dimasyarakat bali khususnya generasi muda mulai memudar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media atau sarana dengan kecanggihan teknologi khususnya teknologi digital sebagai sarana pendukung upaya pelestarian budaya. Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian dan pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan GDLC atau Game Development Life Cycle. Dari penelitian ini, didapat hasil yakni terciptanya aplikasi game yang mengadopsi materi dari satua atau cerita yakni satua I Lubdaka serta juga materi Aksara Bali. Selain itu hasil pengujian yang dilakukan didapat bahwa (1) Black box testing dengan hasil Seluruh fungsi dalam aplikasi berjalan sesuai harapan, (2) Uji Ahli Isi dengan hasil validitas Sangat Tinggi, (3) Uji Ahli Media serta dengan hasil validitas Sangat Tinggi (4) Uji Respon Pengguna dengan hasil yang tergolong kategori Sangat Positif dengan Kualifikasi Sangat Baik.
Edukasi Kearifan Lokal Subak Melalui Multimedia Interaktif Simulasi dan Game I Komang Sasra Wiardana; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103722

Abstract

Subak sebagai kearifan lokal Bali masih belum banyak dikenal oleh generasi penerus sehingga perlu dilestarikan keberadaanya karena memiliki nilai budaya yang sangat tinggi. Pengembangan multimedia interaktif ini bertujuan untuk mengenalkan warisan budaya subak di Bali sebagai manifestasi filosofi Tri Hita Karana. Metode yang dilakukan dalam pengembangan adalah R&D dengan pendekatan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan, yaitu tahap Analysis (analisis), tahap Design (desain atau rancangan), tahap Development (pengembangkan), tahap Implementation (pengimplementasian) dan tahap Evaluation (penilaian). Produk yang dihasilkan dikemas dalam bentuk Simulasi dan Game agar peserta didik telah mampu memahami nilai budaya Subak. Hasil yang diperoleh menunjukan antusiasme peserta didik menggunakan game tersebut dan tertarik lebih dalam untuk mengenal tentang subak. Hal ini ditunjukan dari hasil angket respon yang diperoleh sebesar 90%. Itu berarti bahwa produk ini dapat digunakan sebagai media untuk mendukung sosialisasi ke sekolah-sekolah guna meningkatkan minat peserta didik berkunjung serta mengenal keberadaan Museum Subak. Kata Kunci: ADDIE, Multimedia Interaktif, Museum Subak, Simulasi & Game, Subak
Augmented Reality untuk Visualisasi Interaktif Sistem Saraf dan Sistem Gerak Manusia di SMA Ni Putu Novia Wismayanthi; I Nengah Eka Mertayasa; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103928

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi Sistem Saraf dan Sistem Gerak manusia untuk siswa kelas XI SMA Negeri 2 Amlapura, serta menganalisis respon siswa dan guru terhadap media tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model PLOMP yang terdiri atas tahap preliminary research, prototyping phase, dan assessment phase. Subjek penelitian adalah 37 siswa dan 2 guru biologi, dengan instrumen berupa angket kebutuhan, lembar validasi ahli, dan angket respon. Hasil validasi menunjukkan bahwa media AR yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak, dengan skor ahli materi 96,25% dan ahli media 95%. Uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan juga menghasilkan skor ≥94%, sedangkan respon siswa (94,66%) dan guru (94,58%) termasuk kategori sangat positif. Media ini menampilkan objek 3D interaktif, animasi, video, ilustrasi, dan kuis, yang memudahkan pemahaman konsep abstrak serta membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR ini dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan, serta berpotensi mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran biologi yang lebih interaktif dan bermakna.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi 2 Dimensi Pada Materi Sistem Komputer Kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja Ni Luh Putu Tesdyana Kelin; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110842

Abstract

Abstrak –Sistem Komputer adalah materi pembelajaran yang mulai banyak disisipkan dalam era pembelajaran modern. Pada penelitian, beberapa peserta didik menunjukkan ketidakpahaman mengenai Sistem Komputer. Hal ini disebabkan oleh kurangnya media yang disediakan oleh sekolah untuk menjelaskan materi ini yang cenderung masih pasif dan kurang inovatif. Penelitan dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran 2 dimensi dimana akan menjelaskan dengan lengkap, tetapi bervariasi mengenai pelajaran sistem Komputer, dan melihat bagaimana pengaruhnya terhadap kegiatan belajar mengajar dari media yang dihasilkan, yang dimana menggunakan metode ADDIE. Media dibuat dengan menggunakan After Effect yang menjadi sarana untuk membuat media yang dipakai menerangkan materi Sistem Komputer. Penelitian menunjukkan hasil dari media pembelajaran adalah “Sangat Valid” dengan perhitungan total nilai validasi kedua ahli adalah 1.00. Hasil kualifikasi “Efektif” didapatkan dari Rangkain Uji Coba yang dilakukan. Dari hasil yang didapat, media yang dibuat dalam bentuk 2 dimensi ini dinilai layak dan praktis untuk membantu meningkatkan tingkat pemahaman dan motivasi belajar peserta didik dalam mempelajari Sistem Komputer.
The DEVELOPMENT OF A 360-DEGREE PANORAMA VIRTUAL TOUR AT THE TRI YUDA SAKTI MONUMENT IN BULELENG, BALI Elvis Rai Putra; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110867

Abstract

Abstract—This study aims to develop a 360-degree panoramic virtual tour of the Tri Yuda Sakti Monument in Buleleng, Bali. This medium is expected to facilitate local government agencies in introducing the monument to the public. The study is also intended to provide the community with an impression of the monument without requiring them to visit the site directly. The research method employed is Research and Development (R&D), with the media development model based on the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The MDLC model consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. This study produced a 360-degree panoramic virtual tour of the Tri Yuda Sakti Monument (Tugu Tiga), developed and implemented in accordance with scientific principles.
Pengembangan Virtual Tour 360° Berbasis Web Untuk Destinasi Wisata Taman Bung Karno Singaraja Kadek Agus Risda Sanjaya; Made Windu Antara Kesiman; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110979

Abstract

Perkembangan teknologi telah mendorong transformasi besar dalam berbagai sektor, termasuk pada bidang pariwisata. Salah satu inovasi yang mendapatkan perhatian signifikan adalah teknologi Virtual Tour. Virtual Tour memungkinkan pengguna melakukan eksplorasi secara virtual melalui layar monitor dari lokasi atau objek tanpa harus mengunjungi. Promosi dan aksesibilitas terhadap informasi mengenai Taman Bung Karno Singaraja masih terbatas, sehingga banyak wisatawan, baik domestik maupun mancanegara, yang belum mengetahui secara mendetail mengenai tempat ini. Sehingga perlu adanya suatu trobosan untuk mempromosikan Taman Bung Karno Singaraja, yaitu dengan mengembangkan media Virtual Tour. Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini cocok digunakan untuk penelitian yang berfokus pada pengembangan sistem berbasis multimedia. MDLC (Multimedia Development Life Cycle) memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu Tahap Pengonsepan (concept), Tahap Perancangan (design), Tahap Pengumpulan materi (material collecting), Tahap Pembuatan (assembly), Tahap Pengujian (testing) dan Tahap Pendistribusian (distribution). Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa aplikasi Virtual Tour dalam membantu mempromosikan tempat wisata Taman Bung Karno Singaraja. Hasil pengujian Black Box didapatkan bahwa media dapat dioperasikan dengan baik, hasil uji ahli media yang dilakukan oleh para ahli memperoleh hasil sesuai dan hasil uji respon pengguna dengan 32 orang responden mendapatkan persentase 84% dengan kualifikasi "Sangat Setuju" yang artinya masyarakat dapat memahami dan menambah wawasan mengenai Virtual Tour Taman Bung Karno Singaraja. Penelitian ini dapat menjadi media informasi dan promosi yang bermanfaat bagi masyarakat dalam melestarikan sejarah bangsa serta menambah semangat nasionalisme dan patriotisme.
Media Edukasi Sejarah Candi Buddha Kalibukbuk Berbasis Augmented Reality dengan Marker Komik Ni Luh Putu Aria Fameliya; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanti
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.10609

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Edukasi Sejarah Candi Buddha Kalibukbuk berbasis Augmented Reality dengan marker komik serta mengetahui respons pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa media edukasi berbasis Android yang memadukan marker komik, animasi 3D, audio narasi, dan visual interaktif untuk menyajikan sejarah penemuan Candi Buddha Kalibukbuk beserta tujuh benda peninggalannya secara lebih menarik, informatif, dan mudah dipahami oleh generasi muda. Pengujian media dilakukan melalui uji black box, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respons pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil uji black box menunjukkan persentase sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Hasil uji ahli isi memperoleh persentase validitas sebesar 93,75% dengan kategori sangat valid, sedangkan uji ahli media memperoleh persentase sebesar 88,33% dengan kategori sangat valid. Uji respons pengguna yang melibatkan 30 responden usia 18–24 tahun menunjukkan seluruh aspek UEQ, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, berada pada kategori excellent. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media edukasi sejarah lokal yang interaktif, inovatif, dan mampu meningkatkan minat generasi muda dalam mempelajari sejarah Candi Buddha Kalibukbuk.
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis AR Materi Unsur, Senyawa dan Campuran di SMP Kasih Dompu Sitompul; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.12209

Abstract

Materi unsur, senyawa dan campuran pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam memiliki karakteristik abstrak, sehingga peserta didik kerap kesulitan dalam memahami konsepnya. Kondisi ini diperparah dengan proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan verbal serta kurang optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep unsur, senyawa dan campuran secara konkret. Media yang digunakan juga masih terbatas pada buku paket, powerpoint dan juga video. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada Materi Unsur, Senyawa dan Campuran pada mata pelajaran IPA di kelas VIII SMP serta menganalisis uji efektifitas dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Reasearch & Development (R&D) dengan model pengembangan MDLC yang terdiri atas tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, uji blacbox, uji ahli media, uji ahli isi, dan uji respon pengguna. Hasil penelitian yang telah melalui uji ahli media dan uji ahli isi menghasilkan skor 1,00 dengan kategori sangat layak, uji efektivitas dengan hasil 0,681 dengan kategori sedang dan uji respon pengguna memperoleh respon yang sangat positif. Media pembelajaran dapat dinyatakan valid berdasarkan penilaian ahli isi dan ahli media, praktis berdasarkan uji respon pengguna, serta cukup efektif berdasarkan uji efektivitas.