Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Media Interaktif Augmented Reality Puzzle Based Marker Untuk Materi Topologi Jaringan Komputer Ni Putu Sri Anggi Juliandani; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan puzzle-based marker pada materi topologi jaringan komputer serta mengetahui respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TJKT di SMK Negeri 1 Sukawati. Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat valid berdasarkan uji ahli isi dan ahli media. Hasil uji perorangan dan kelompok kecil juga menunjukan kategori sangat valid dengan persentase masing-masing sebesar 92,38% dan 92,67%. Respon pengguna berdasarkan User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukan hasil positif pada seluruh dimensi dengan kategori Good hingga Excellent. Selain itu, hasil uji tambahan capaian hasil belajar menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari 63,5 pada pretest menjadi 87 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,661 dalam kategori sedang. Media yang dikembangkan juga mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, eksploratif, dan kontekstual melalui visualisasi objek tiga dimensi dan aktivitas penyusunan puzzle topologi jaringan. Media ini juga dirancang untuk mendukung pembelajaran mandiri serta meningkatkan motivasi belajar siswa melalui aktivitas interaktif berbasis teknologi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan pendekatan puzzle-based marker yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan serta berpotensi mendukung peningkatan pemahaman siswa pada materi topologi jaringan komputer.
Pembelajaran Immersive Berbasis Metaverse dan Penguatan Kesehatan Mental di SMA Negeri 1 Manggis: Metaverse-Based Immersive Learning and Mental Health Enhancement at SMA Negeri 1 Manggis Ketut Agustini; Luh Nik Armini; I Ketut Andika Pradnyana; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.104128

Abstract

The community service program at SMA Negeri 1 Manggis focused on improving the quality of learning through immersive learning technology based on the metaverse and strengthening the management of students’ mental health. The background of this program was the low ability of teachers in utilizing innovative learning media and the high prevalence of psychological issues among students, with data showing that 30% experienced stress, 10% anxiety, and 5% depression. The program was implemented using the mentorship learning method involving 47 teachers. The activities included socialization, immersive technology training, the formulation of a Standard Operating Procedure (SOP) for Student Mental Health Management, the “Care for Mental Health, Care for the Future” campaign, the use of VR Meta Quest devices, and the utilization of the Spatial.io platform. Evaluation was carried out through pre-tests, post-tests, and observation. The results showed that 75% of teachers understood immersive learning technology and 90% were able to produce interactive teaching modules. In terms of management, 80% of teachers were able to detect early signs of psychological problems, along with a 15% reduction in high absenteeism rates. The campaign also increased student participation in self-care activities by up to 70% and enhanced their comfort in consulting with guidance and counseling teachers by 85%.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Flash Card Berbasis Pendekatan Pedagogi Pembelajaran Mendalam sebagai Pengenalan Emosi Untuk Anak Usia Dini I Komang Apriyatama Sukarma Putra; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.111413

Abstract

Permasalahan pengelolaan emosi pada anak usia dini menjadi perhatian serius di TK Budhi Yasa. Berdasarkan observasi dan data kuesioner, ditemukan kecenderungan perilaku hiperaktif dan kesulitan regulasi diri, di mana 28,9% siswa sering tantrum dan 60,5% mudah menangis. Kondisi ini diperburuk oleh pola penggunaan gawai yang mencapai 100% namun didominasi oleh konsumsi konten pasif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) Flash Card bernama "Emosi Advanture" sebagai solusi untuk mengalihfungsikan gawai menjadi media belajar aktif. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan sistematis. Aplikasi ini memvisualisasikan empat emosi dasar (senang, sedih, marah, takut) menjadi objek 3D konkret untuk menjembatani pemikiran abstrak anak. Dilengkapi fitur voice recognition dan permainan puzzle, aplikasi ini menuntut interaksi verbal dan motorik anak. Hasil pengujian Black Box mengonfirmasi bahwa seluruh fungsi navigasi, deteksi marker, dan respons audio-visual berjalan valid. Secara teoretis, media ini menerapkan prinsip Active Learning yang berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menyenangkan (joyful), sehingga efektif menstimulus kecerdasan emosional anak.Kata Kunci: Augmented Reality, Flash Card, Pengenalan Emosi, Anak Usia Dini, MDLC, Perancangan Sistem.
Pengembangan Game Prosesi Makepung Sebagai Media Edukasi Tradisi Budaya di Kabupaten Jembrana I Komang Dimas Adi Winata; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113758

Abstract

Tradisi Makepung sebagai warisan budaya khas Kabupaten Jembrana memiliki nilai historis, sosial, dan edukatif yang penting untuk dilawat. Namun, arus digitalisasi dan masih terbatasnya media edukasi budaya yang interaktif menyebabkan pengetahuan serta minat generasi muda terhadap tradisi ini cenderung menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game simulasi prosesi Makepung sebagai media edukasi tradisi budaya di Kabupaten Jembrana serta menganalisis tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap produk yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, uji ahli isi, uji ahli media, uji black box, dan angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak dan memperoleh respon sangat baik dari pengguna. Game ini mampu menyajikan prosesi Makepung secara interaktif, kontekstual, dan menarik, sehingga membantu generasi muda memahami proses, nilai, dan makna budaya yang terkandung di dalamnya. Game simulasi Makepung juga menunjukkan potensi sebagai media edukasi digital yang dapat mendukung upaya pelestarian budaya lokal.