Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Media Interaktif Augmented Reality Puzzle Based Marker Untuk Materi Topologi Jaringan Komputer Ni Putu Sri Anggi Juliandani; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) dengan pendekatan puzzle-based marker pada materi topologi jaringan komputer serta mengetahui respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TJKT di SMK Negeri 1 Sukawati. Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan sangat valid berdasarkan uji ahli isi dan ahli media. Hasil uji perorangan dan kelompok kecil juga menunjukan kategori sangat valid dengan persentase masing-masing sebesar 92,38% dan 92,67%. Respon pengguna berdasarkan User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukan hasil positif pada seluruh dimensi dengan kategori Good hingga Excellent. Selain itu, hasil uji tambahan capaian hasil belajar menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari 63,5 pada pretest menjadi 87 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,661 dalam kategori sedang. Media yang dikembangkan juga mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, eksploratif, dan kontekstual melalui visualisasi objek tiga dimensi dan aktivitas penyusunan puzzle topologi jaringan. Media ini juga dirancang untuk mendukung pembelajaran mandiri serta meningkatkan motivasi belajar siswa melalui aktivitas interaktif berbasis teknologi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan pendekatan puzzle-based marker yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan serta berpotensi mendukung peningkatan pemahaman siswa pada materi topologi jaringan komputer.
Pembelajaran Immersive Berbasis Metaverse dan Penguatan Kesehatan Mental di SMA Negeri 1 Manggis: Metaverse-Based Immersive Learning and Mental Health Enhancement at SMA Negeri 1 Manggis Ketut Agustini; Luh Nik Armini; I Ketut Andika Pradnyana; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.104128

Abstract

The community service program at SMA Negeri 1 Manggis focused on improving the quality of learning through immersive learning technology based on the metaverse and strengthening the management of students’ mental health. The background of this program was the low ability of teachers in utilizing innovative learning media and the high prevalence of psychological issues among students, with data showing that 30% experienced stress, 10% anxiety, and 5% depression. The program was implemented using the mentorship learning method involving 47 teachers. The activities included socialization, immersive technology training, the formulation of a Standard Operating Procedure (SOP) for Student Mental Health Management, the “Care for Mental Health, Care for the Future” campaign, the use of VR Meta Quest devices, and the utilization of the Spatial.io platform. Evaluation was carried out through pre-tests, post-tests, and observation. The results showed that 75% of teachers understood immersive learning technology and 90% were able to produce interactive teaching modules. In terms of management, 80% of teachers were able to detect early signs of psychological problems, along with a 15% reduction in high absenteeism rates. The campaign also increased student participation in self-care activities by up to 70% and enhanced their comfort in consulting with guidance and counseling teachers by 85%.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Flash Card Berbasis Pendekatan Pedagogi Pembelajaran Mendalam sebagai Pengenalan Emosi Untuk Anak Usia Dini I Komang Apriyatama Sukarma Putra; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.111413

Abstract

Permasalahan pengelolaan emosi pada anak usia dini menjadi perhatian serius di TK Budhi Yasa. Berdasarkan observasi dan data kuesioner, ditemukan kecenderungan perilaku hiperaktif dan kesulitan regulasi diri, di mana 28,9% siswa sering tantrum dan 60,5% mudah menangis. Kondisi ini diperburuk oleh pola penggunaan gawai yang mencapai 100% namun didominasi oleh konsumsi konten pasif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) Flash Card bernama "Emosi Advanture" sebagai solusi untuk mengalihfungsikan gawai menjadi media belajar aktif. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan sistematis. Aplikasi ini memvisualisasikan empat emosi dasar (senang, sedih, marah, takut) menjadi objek 3D konkret untuk menjembatani pemikiran abstrak anak. Dilengkapi fitur voice recognition dan permainan puzzle, aplikasi ini menuntut interaksi verbal dan motorik anak. Hasil pengujian Black Box mengonfirmasi bahwa seluruh fungsi navigasi, deteksi marker, dan respons audio-visual berjalan valid. Secara teoretis, media ini menerapkan prinsip Active Learning yang berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menyenangkan (joyful), sehingga efektif menstimulus kecerdasan emosional anak.Kata Kunci: Augmented Reality, Flash Card, Pengenalan Emosi, Anak Usia Dini, MDLC, Perancangan Sistem.
Pengembangan Game Prosesi Makepung Sebagai Media Edukasi Tradisi Budaya di Kabupaten Jembrana I Komang Dimas Adi Winata; I Nengah Eka Mertayasa; Luh Putu Eka Damayanthi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113758

Abstract

Tradisi Makepung sebagai warisan budaya khas Kabupaten Jembrana memiliki nilai historis, sosial, dan edukatif yang penting untuk dilawat. Namun, arus digitalisasi dan masih terbatasnya media edukasi budaya yang interaktif menyebabkan pengetahuan serta minat generasi muda terhadap tradisi ini cenderung menurun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game simulasi prosesi Makepung sebagai media edukasi tradisi budaya di Kabupaten Jembrana serta menganalisis tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap produk yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, uji ahli isi, uji ahli media, uji black box, dan angket respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak dan memperoleh respon sangat baik dari pengguna. Game ini mampu menyajikan prosesi Makepung secara interaktif, kontekstual, dan menarik, sehingga membantu generasi muda memahami proses, nilai, dan makna budaya yang terkandung di dalamnya. Game simulasi Makepung juga menunjukkan potensi sebagai media edukasi digital yang dapat mendukung upaya pelestarian budaya lokal.
Pengembangan Augmented Reality Marker Based pada Pelinggih Sanggah Pemerajan Alit I Komang Pasek Mudiana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.116934

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality memberikan peluang dalam pengembangan media pembelajaran interaktif untuk memperkenalkan budaya dan nilai spiritual kepada masyarakat. Salah satu budaya yang penting dipelajari adalah pelinggih pada sanggah pemerajan alit yang memiliki fungsi dan makna spiritual dalam kehidupan umat Hindu di Bali. Rendahnya minat masyarakat terhadap informasi berbasis teks menyebabkan pemahaman mengenai fungsi dan makna setiap pelinggih masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses perancangan, implementasi, dan respon pengguna terhadap aplikasi Augmented Reality Marker Based pada Pelinggih Sanggah Pemerajan Alit. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Multimedia Development Life Cycle yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan Unity, Blender, dan Vuforia SDK. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan penyebaran angket. Evaluasi aplikasi meliputi uji ahli isi, uji ahli media, uji pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire, serta uji efektivitas menggunakan metode N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat validitas sangat tinggi dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Pengujian pengalaman pengguna menunjukkan impresi positif pada seluruh aspek yang dinilai, sedangkan hasil uji efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,72 yang termasuk kategori efektif. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai fungsi dan makna pelinggih pada pemerajan alit serta layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
Analisis Kebutuhan Media Instruksional Himpunan Kelas VII SMP Berbasis ADDIE dan Gagne Made Edi Irawan; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12924

Abstract

Penelitian deskriptif dengan metode campuran ini bertujuan menganalisis kebutuhan media instruksional materi himpunan pada siswa kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja serta merancang spesifikasi kebutuhan media interaktif berbasis 9 Prinsip Teori Gagne. Studi pendahuluan ini mengadopsi lima tugas inti Fase Analisis paradigma ADDIE menurut Robert Maribe Branch. Data dihimpun melalui studi dokumentasi laporan nilai sumatif, wawancara mendalam dengan guru matematika, angket kebutuhan terhadap 32 siswa kelas VII K, serta observasi sarana prasarana sekolah. Hasil penelitian mengungkap kesenjangan kinerja kognitif yang signifikan: hanya 37,5% siswa mencapai KKTP (≥75) dengan rerata kelas 64,2, akibat keabstrakan materi, hambatan notasi simbolik, dan kesulitan visual-spasial pada diagram Venn (90,63%). Pembelajaran konvensional satu arah berbasis media statis memicu kejenuhan pada 84,38% siswa. Meski kepemilikan gawai Android siswa mencapai 100%, fluktuasi jaringan internet sekolah menuntut solusi sistem penyampaian berupa Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android secara Luring. Integrasi sembilan prinsip instruksional Gagne diwujudkan melalui transformasi sembilan fitur aplikasi: Modul Animasi Apersepsi, Tampilan Misi Belajar, Kuis Kilat Prasyarat Interaktif, Simulasi Venn Interaktif, Pop-up Mnemonic dan Hint, Venn Drag-and-Drop Arena, Immediate Diagnostic Feedback, Modul Evaluasi Mandiri, dan Tantangan Detektif Himpunan. Dokumen Analysis Summary ini menjadi cetak biru valid bagi pengembangan media pembelajaran matematika digital yang presisi di masa depan.
Pengembangan 3D Liveshoot Sebagai Pengenalan Olahraga Pickleball Gede Adhitya Pranata; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.98559

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video 3D liveshoot sebagai media pengenalan olahraga pickleball, sebuah cabang olahraga baru yang mulai diperkenalkan di Kabupaten Buleleng. Selain menghasilkan produk multimedia, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap video yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther-Sutopo, yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji validitas oleh ahli isi menunjukkan nilai 1.00 yang tergolong dalam kategori “Sangat Tinggi”. Sementara itu, uji validitas oleh ahli media menunjukkan nilai 0.70 pada fase pertama (kategori “Tinggi”) dan 1.00 pada fase kedua (kategori “Sangat Tinggi”). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang tinggi. Video 3D liveshoot ini diharapkan mampu menjadi media yang efektif dan menarik dalam menyampaikan informasi mengenai olahraga pickleball, serta memberikan kontribusi positif dalam pengenalan dan perkembangan olahraga tersebut di masyarakat Buleleng.
Efektivitas Konten Berdiferensiasi Berbasis Project Based Learning Pada Pembelajaran Informatika di SMA Muhammad Ilyas Rasyid; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.100281

Abstract

Efektivitas pembelajaran merupakan faktor penting dalam menentukan keberhasilan siswa memahami materi pelajaran. Efektivitas ini sangat dipengaruhi oleh kemampuan pendidik dalam menyajikan materi yang sesuai dengan kebutuhan, gaya belajar, dan minat siswa. Di SMA Lab Undiksha, pembelajaran masih banyak bergantung pada metode tradisional seperti penggunaan LKS dan video YouTube, yang kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Pembelajaran juga belum sepenuhnya terdiferensiasi, sehingga tidak semua siswa dapat memahami materi sesuai dengan gaya belajar mereka, baik visual, auditori, maupun kinestetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Informatika kelas XI-A SMA Lab Undiksha. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 28 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi survei guru dan siswa, serta pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli konten dan media menunjukkan bahwa materi tergolong sangat valid. Sementara itu, uji efektivitas menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,79 yang termasuk dalam kategori tinggi. Respons siswa terhadap konten juga menunjukkan penerimaan positif dan persepsi bahwa pembelajaran lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan demikian, konten pembelajaran terdiferensiasi berbasis PjBL dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Informatika.
Pengembangan Augmented Reality (AR) Pengenalan Objek Bersejarah di Kawasan Situs Tamblingan Kadek Wiwin Dendriani; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102620

Abstract

Tamblingan merupakan kawasan wisata yang tidak hanya menawarkan keindahan alam tetapi juga merupakan kawasan suci yang menyimpan warisan arkeologis yang sangat berharga. Oleh sebab itu upaya untuk memperkenalkan objek- objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan terus dilakukan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan produk berupa aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan serta mengetahui respon pengguna terhadap produk aplikasi AR ini. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Respon pengguna terhadap produk aplikasi ini menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi mobile AR dengan sistem operasi Android bernama ARkeologi Tamblingan yang telah melalui pengujian yakni uji ahli isi dengan skor 1,00 yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Valid” dan uji ahli media dengan skor 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid” serta uji respon pengguna dengan UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada semua aspek penilaian. Dengan demikian, pengembangan produk aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan memperoleh hasil yang valid dengan respon positif sehingga layak digunakan secara luas.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Struktur dan Fungsi Tumbuhan Paku Kelas X di SMA Negeri 1 Banjar Putu Chelsea Ranjani; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103151

Abstract

Tumbuhan paku merupakan kelompok tumbuhan yang memiliki struktur dan fungsi unik. Namun, fenomena yang terjadi saat ini menunjukka bahwa peserta didik sering kali mengalami kesulitann dalam memahami materi tumbuhan paku karena karakteristiknya yang kompleks dan visualisasinya yang kurang optimal dalam pembelajaran. Rendahnya pemahaman ini disebabkan karena media pembelajaran yang digunakan cenderung pasif dan kurang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran augmented reality struktur dan fungsi tumbuhan paku kelas X di SMA Negeri 1 Banjar, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengemangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media dikembangkan menggunakan perangkat lunak Blender 3D dan platform Assemblr Edu, yang menghasilkan konten AR 3D berbasis web agar mudah diakses oleh peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Uji coba perorangan, kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan bahwa media memiliki kualifikasi “Baik” hingga “Sangat Baik”. Uji respon peserta didik dan guru menunjukkan respon “Sangat Positif”. Dengan demikian, media pembelajaran AR ini dinilai layak dan dapat membantu meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar peserta didik dalam mempelajari materi tumbuhan paku.