Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PELATIHAN PENERAPAN GAME BASED LEARNING PADA GURU MGMP SENI BUDAYA MALANG RAYA Rini, Denik Ristya; Ratnawati, Ike; Wisesa, Agnisa Maulani
Jurnal Graha Pengabdian Vol 6, No 2 (2024): JUNI
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um078v6i22024p%p

Abstract

Seiring dengan diberlakukan Kurikulum Merdeka belajar, guru Seni Budaya dituntut untuk lebih innovative dalam melakukan proses pembelajran. Salah satu inovasi dapat dilakukan dengan melakukan pengembangan perangkat media pembelajaran. Memasuki era revolusi industry 4.0 yang ditandai dengan penggunaan technologi secara besar-besaran dalam segala bidang kehidupan, maka pada bidang pendidikan juga harus melakukan inovasi penggunaan media pembelajaran berbasis technology. Berdasakan studi pendahuluan, 80% responden menyebutkan bahwa penggunaan technologi pada proses pembelajaran masih berupa media pembelajaran berbasis power point. Berdasarkan hal tersebut, maka tim pengabdi menganggap perlu untuk memberikan pelatihan penggunaan media pembelajaran inovatif berbasis game based learning bati guru MGMP Seni Budaya Malang Raya, agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis technology yang lebih bervariatif. Metode pelaksanaan kegiatan yang digunakan untuk penyampaian materi adalah ceramah, penugasan, pengukuran hasil dan tindak lanjut hasil. Dari hasil kegiatan pelatihan dapat disimpulkan bahwa kegiatan tersebut efektif, hasil evaluasi menunjukkan 66,7% peserta puas dengan materi yang disampaikan memberikan pengalaman baru dalam mengembangkan media pembelajaran. Peserta juga memberikan masukan untuk melakukan pelatihan berkelanjutan  tentang pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman.
Ekspresi Dampak Homesickness pada Mahasiswa Rantau dalam Penciptaan Seni Lukis Anggraini, Wini Puspita; Ponimin, Ponimin; Wisesa, Agnisa Maulani
Journal of Language Literature and Arts Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v5i42025p408-418

Abstract

Mahasiswa perantauan sering menghadapi tantangan dalam menyesuaikan diri dengan kehidupan akademik dan sosial di lingkungan baru. Salah satu dampak yang sering dialami adalah homesickness, yang dapat memengaruhi kondisi sosial dan psikologis mereka, seperti kehilangan motivasi, kesepian, isolasi sosial, stres akademik, dan depresi. Penelitian ini bertujuan untuk merepresentasikan dampak negatif homesickness melalui karya seni lukis beraliran Realisme. Pengalaman pribadi dan observasi terhadap teman sejawat menjadi dasar dalam penciptaan karya ini. Metode yang digunakan adalah metode L.H. Chapman yang telah dimodifikasi, terdiri dari tiga tahap: permulaan, penyempurnaan, dan penyelesaian. Hasil dari penelitian ini adalah enam karya lukis beraliran Realisme berjudul No More Dream, Tiba-Tiba Sendiri, Aku Aneh, Katanya, Feeling Blue, Day by Day, dan Orang-Orang Ku. Karya-karya ini menggambarkan berbagai aspek emosional dan psikologis dari homesickness dengan pendekatan visual yang mendalam dan detail.
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Aplikasi Mobile Pembelajaran Seni Grafis pada Kelas IX Sekolah Menengah Pertama Putri, Agustin Suprihatiningsih; Iriaji, Iriaji; Wisesa, Agnisa Maulani
Journal of Innovation and Teacher Professionalism Vol. 1 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um084v1i12023p26-40

Abstract

Pemanfaatan media interaktif dalam penelitian berbasis aplikasi mobile ini bertujuan sebagai media pembelajaran yang dinilai menarik untuk siswa sehingga materi tersampaikan dengan baik dan meningkatkan pemahaman belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan mengguanakan model pengembangan ADDIE dengan prosedur, 1) analisis kebutuhan, 2) desain perancangan, 3) pengem­bangan media, 4) implementasi, dan 5) evaluasi. Uji validasi kelayakan materi yaitu, ahli materi dari dosen Universitas Negeri Malang dan guru seni budaya di SMPN 2 Tenggarang. Uji validasi ahli media yaitu dua ahli dari dosen Universitas Negeri Malang. Instrumen pengumpulan data berupa angket penilaian validator dan subjek uji coba, serta hasil evaluasi siswa. Hasil uji validitas rata-rata ahli materi 92,5% dengan hasil kriteria valid dan rata-rata hasil uji validitas ahli media yaitu 90% dengan kriteria valid. Pada uji coba, subjek uji coba yaitu siswa kelas IX SMPN 2 Tenggarang sebanyak 15 anak dengan hasil angket kelayakan siswa 88% dengan hasil valid. Hasil kriteria valid tersebut menunjukkan media layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil evaluasi siswa terkait materi yang diberikan menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan cukup efektif dalam menyampaikan materi. Kata kunci: analisis pengembangan; media pembelajaran; aplikasi mobile Development of Interactive Media Based on Mobile Applications for Learning Graphic Art in Class IX of Secondary School Education The use of interactive media in mobile application-based research is intended as a learning medium that is perceived as interesting for students, so that the material is properly conveyed and the learning understanding of students is increased. The research method used is the ADDIE develop­ment model with procedures, 1) needs analysis, 2) design design, 3) media development, 4) imple­mentation and 5) evaluation. Validation test of the material feasibility, namely materials experts from teachers of Malang State University and teachers of cultural arts at SMPN 2 Tenggarang. Validation test of media experts, namely two experts from teachers from Malang State University. The data collection tool was in the form of a validator assessment questionnaire and subjects, as well as the results of student evaluations. Materials experts mean validity test results are 92.5% with valid criteria results and media expert validity test results are 90% with valid criteria. In the trial, subjects were 15 students of class IX SMPN 2 Tenggarang with the results of an 88% student aptitude questionnaire with valid results. The results of the valid criteria indicate that the media is suitable for use in learning. The results of student evaluations regarding the material presented showed an increase in the learning outcomes, so it can be concluded that the learning media used were quite effective in conveying the material. Keywords: development analytics; learning media; mobile applications