Claim Missing Document
Check
Articles

Testing of a Classroom Facility Maintenance Monitoring System Using Alpha, Beta, and Stress Testing Methods Jalaluddin , Afif Ibadurrahman; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Classroom facility maintenance at the TULT Building of Telkom University was previously managed manually through paper-based forms and control sheets, often causing delays, errors, and data loss. To overcome these inefficiencies, a web-based monitoring system was developed and evaluated using alpha, beta, and stress testing methods. Alpha testing validated all core features for three key user roles — admin (12 features), technician (10 features), and user (8 features) — with all functionality checks achieving a 100% success rate. Beta testing involved 30 respondents (2 admins, 2 technicians, and 26 users) who assessed usability through a 5-point Likert scale, resulting in an average score of 4.51 or 83.4%, categorized as “Very Good.” Stress testing simulated 300 virtual users accessing the system concurrently, yielding a stable average response time of 224 ms, a throughput of 46 requests per second, and zero recorded errors. These evaluations confirmed that the system is functionally reliable, user-friendly, and robust under high-load conditions. The testing outcomes suggest that the system is ready for operational deployment, providing significant improvements in monitoring efficiency, real-time reporting, maintenance coordination, and data accuracy. Future enhancements are recommended, such as implementing caching mechanisms, introducing load-based authentication fallback strategies, and expanding beta testing with a more diverse and larger user group to ensure system scalability and continuous improvement. Keywords— monitoring system, alpha testing, beta testing, stress testing, web application, Telkom University
Digitalization of Academic Facility Maintenance from QR Code Reporting to Automated Scheduling Gastiadi, Arya Fridayana; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This paper presents a comprehensive solution to improve the maintenance process of academic facilities at the TULT Building of Telkom University by shifting from a manual to a digital system. The traditional approach relied heavily on physical media, such as checklists and control cards, resulting in issues such as data loss, delayed reporting, and poor monitoring. The proposed digital monitoring system leverages modern web and mobile technologies, including Vue.js for the frontend, Express.js for the backend, PostgreSQL for the database, and Genetic Algorithms for technician scheduling optimization. This system enables real-time damage reporting via QR code scans and ensures preventive maintenance through automatic scheduling and notifications. Results from alpha testing showed a 100% feature success rate, while beta testing yielded positive user feedback regarding usability, interface design, and system responsiveness. This study demonstrates that digitalization significantly enhances maintenance efficiency and the quality of academic services. Keywords — maintenance system, genetic algorithm, QR code academic facilities, Vue.js.
Development of Spider Queen non-playable character in Miner Quest game using finite state machine.: Development of Spider Queen non-playable character in Miner Quest game using finite state machine. Gumelar, Raja Ilham Maulidani; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 3 No 01 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v2i02.6247

Abstract

Digital technology has rapidly developed, opening new opportunities for educational games for young children. These games serve as alternative learning media due to children’s high interest in playing games. Miner Quest is a game designed using game maker language or GML and using gamemaker studio platform. It incorporates a finite state machine method for non-playable characters (NPC). The game focuses on completing missions, inspired by Super Mario Bros 2, where players collect mining materials such as coal and nickel. This study aims to assess the effectiveness of Miner Quest in educating young children implementing finite state machine systems for NPCs
APLIKASI AKTIVITAS KEMAHASISWAAN BERBASIS MOBILE BAGI MAHASISWA S1 TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS TELKOM Zaref, Pandu Ing; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
Telkatika: Jurnal Telekomunikasi Elektro Komputasi & Informatika Vol. 3 No. 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Perpustakaan Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi penghitung poin penerimaan sertifikat di kampus adalah sebuah aplikasi berbasis mobile yang dirancang menggunakan teknologi React Native. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam menghitung perolehan poin yang diperoleh dari berbagai aktivitas di kampus yang nantinya akan digunakan saat penerimaan sertifikat. Poin yang diperoleh oleh mahasiswa merupakan penilaian terhadap partisipasi dan kinerja mereka dalam berbagai kegiatan yang diadakan oleh kampus, seperti seminar, lomba, atau kegiatan sosial. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-fitur seperti pengelolaan data aktivitas mahasiswa dan pengaturan kategori aktivitas. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan research di kampus untuk mengetahui kebutuhan mereka terhadap aplikasi penghitung poin. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, dirancanglah aplikasi yang memiliki antarmuka yang user-friendly dan mudah digunakan, serta dapat membantu mahasiswa menghitung perolehan poin mereka secara efektif. Pada tahap perancangan, dibuatlah diagram alir data dan diagram alir aplikasi untuk memudahkan pengembangan aplikasi. Implementasi dilakukan dengan menggunakan teknologi React Native. Pada tahap pengujian, dilakukan pengujian fungsionalitas dan performa aplikasi. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu berjalan dengan baik dan memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam menghitung perolehan poin mereka. Aplikasi ini dapat diakses di perangkat mobile Android dan IOS, Diharapkan aplikasi ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa dalam memantau perolehan poin mereka dan meningkatkan motivasi untuk mengikuti berbagai aktivitas di kampus. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu pihak kampus dalam mengelola data aktivitas mahasiswa dan memudahkan proses penerimaan sertifikat di kampus. Kata Kunci: mobile Android, IOS, sertifikat, React Native
Penerapan Sistem Deteksi Wajah dan Suhu Tubuh untuk Presensi Berbasis IoT di SMA Al Kenzie Bandung Putri Sakri, Annisa Aprilia; Kallista, Meta; Candrasyah Hasibuan, Faisal; Dinimaharawati, Ashri; Harison Taufiq, Hans; Paramartha Vikrama, Made; Putra Athallah, Raken
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2667

Abstract

Pencatatan kehadiran menjadi salah satu alat penting dalam memastikan lingkungan pembelajaran yang efektif dan mendukung perkembangan siswa secara keseluruhan. Sebelumnya, pencatatan kehadiran siswa SMA Al Kenzie dilakukan secara manual seperti memanggil nama siswa satu persatu, atau dengan menandatangani lembar kertas yang diberikan. Hal tersebut cukup memakan waktu apalagi dengan banyaknya jumlah siswa pada setiap kelas, menjadikan proses pencatatan kehadiran tersebut kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu, sistem rekapitulasi presensi otomatis sangat diperlukan agar proses rekapitulasi kehadiran menjadi lebih efisien dan efektif. Sistem ini memanfaat webcam, thermal camera AMG8833, Raspberry Pi 4 Model B sebagai komponen utamanya. Serta dibantu dengan metode Haar Cascade Classifier dan Local Binary Pattern Histogram (LBPH). Kedua metode tersebut memiliki peran masing masing yaitu untuk mendeteksi wajah dan mengidentifikasi wajah. Jadi sistem ini mengandalkan pola wajah sebagai bukti kehadiran otomatis dan dapat mendeteksi suhu dengan sampel bagian wajah. Hasil data presensi akan tersimpan otomatis kedalam database dan hasil rekapan presensi dapat diakses pengguna dari berbagai platform seperti Telegram dan juga website. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan agar alat dapat digunakan di lingkungan mitra, dengan membekali mitra dalam menjalankan teknologi tersebut.
Implementasi Metode Finite State Machine Pada NPC Beruang Dalam Game “Happy Farm” Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Di zaman modern ini banyak anak-anak yang senang bermain game, terbukti bahwa didalam sebuah penelitian setidaknya terdapat 41% anak yang memiliki gadget memiliki aplikasi game didalamnya, game dapat menjadi sebuah sarana hiburan dan media untuk menghabiskan waktu bagi anak. Game itu sendiri memiliki berbagai macam genre seperti fighting game, real-time strategy, simulasi, role play games dan masih banyak lagi. Penelitian ini difokuskan kepada game simulasi peternakan hewan “Happy Farm” Game peternakan “Happy Farm” ini merupakan game simulasi, dimana pemain akan bermain seakan mereka menjadi peternak didalam game tersebut. Umum nya didalam peternakan akan terdapat hewan peternakan, predator dan memiliki hewan penjaga didalamnya. Oleh karena itu, penulis ingin menambahkan artificial intelligence kepada non playable character (NPC) predator didalam game peternakan hewan “Happy Farm” dengan menggunakan metode finite state machine agar NPC beruang dapat beraksi sesuai dengan apa yang sedang terjadi dalam area permainan. Setelah penelitian dilakukan, metode finite state machine telah berhasil diimplementasikan kepada NPC beruang dalam game peternakan hewan “Happy Farm”. Dari hasil pengujian NPC beruang juga telah didapatkan hasil bahwa NPC beruang telah berhasil beraksi sesuai dengan apa yang terjadi dalam area permainan. Dari hasil pengujian user terhadap 26 responden didapatkan bahwa 18 pemain suka terhadap tampilan game dan 21 pemain menjawab bahwa NPC telah berjalan dengan baik. Pada pengujian waktu main user pada 11 orang, seluruh pemain menyelesaikan semua level pada hingga akhir dan didapatkan rata-rata waktu untuk menyelesaikan game selama 1983 detik (33 menit)Kata kunci— artificial intelligence, finite state machine, simulation game, NPC, farm animals
Pemanfaatan Informasi Iklim Terhadap Kasus Demam Berdarah Dengue Di Kota Bandung Menggunakan Algoritma Partial Least Square Kurniawan, M. Fikri Andika; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Demam berdarah Dengue (DBD) adalah salah satu penyakit endemik di seluruh wilayah tropis dan sebagian wilayah subtropics. Penyakit ini ditularkan oleh nyamuk aedes aegypti. Penyakit dapat menyebarkan infeksi dalam suatu wilayah dengan cepat. Pada tahun 2016, terdapat ratusan ribu penderita DBD di seluruh wilayah Indonesia akibat penularan DBD yang disebabkan oleh nyamuk Aedes aegypti. Perubahan iklim bisa berpengaruh terhadap pola penyakit infeksi akan mempertinggi risiko penularan. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan pengaruh dari iklim dengan tingkat kasus DBD di daerah Kabupaten Bandung menggunakan algoritma Partial Least Square (PLS) sebagai metode untuk mendapatkan korelasi antara variabel independent dengan variabel dependen. Sedangkan, algoritma Support Vector Machine (SVM) digunakan untuk melakukan prediksi terhadap kasus DBD. Hasil korelasi menggunakan PLS menunjukkan bahwa kelembapan memiliki pengaruh lebih tinggi terhadap jumlah kasus DBD. nilai cross-loadings yang didapatkan adalah 0.315865 dengan nilai akurasi koefisien determinasi (R2) adalah 0.099771. pada algoritma SVR, kombinasi antara partisi data, parameter dan kernel yang paling baik adalah partisi data yang memiliki perbandingan 80:20 antara data training dan data testing dengan nilai parameter masing-masing C = 10, gamma = 1, dan epsilon = 0.05. Kernel yang digunakan adalah kernel RBF. Hasil regresi dari data kasus DBD memiliki nilai error dan koefisien determinasi masing-masing RMSE = 0.12314 dan R2 = 0.58873.Kata Kunci— Demam Berdarah Dengue, Partial Least Square, Python, Support Vector Machine, Website
Pembuatan Program Untuk Menentukan Jual Beli Saham Berdasarkan Perubahan Harga Menggunakan Metode Bandarmology Permanasari, Labibah Anastuzahra; Dirgantoro, Burhanuddin; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saat ini investasi di pasar modal sudah berkembang pesat yang diiringi dengan bertambahnya pengetahuan masyarakat dalam berinvestasi. Harga suatu saham dapat digerakkan atau dapat menjadi objek manipulasi pasar yang dilakukan oleh bandar saham dengan dana yang besar. Oleh karena itu, pembuatan program untuk menentukan jual beli saham dengan metode bandarmology dapat menjadi solusi bagi para investor untuk meminimalisasi kerugian dan mendapatkan keuntungan yang maksimal. Program ini dirancang untuk melakukan pengambilan keputusan jual beli saham dengan melakukan pengambilan data dari website Indo Premier. Data tersebut diambil berdasarkan broker summary dan order book. Hasil akhir keputusan jual atau beli saham dengan metode bandarmology diperoleh berdasarkan data kombinasi indikator broker summary dan order book. Hasil tersebut memperoleh presentase keuntungan sebesar 57,40% pada fraksi 1. Kata kunci— Bandar Saham, Bandarmology, Broker Summary, Order Book.
Penerapan Metode Finite State Machine Pada Non Playable Character Hewan Penjaga Di Game “Happy Farm” Fadjrianto, Farhansyah Iqbal; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat secara menarik tujuanya untuk hiburan dan juga untuk mendapatkan kepuasan batin. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah Non-Player Character (NPC). Non-Playable Character dapat membuat sebuah game menjadi lebih hidup dan nyata dari segi cara Perpindahannya. Maka dari itu peneliti membuat game yang berjudul “Happy Farm” game ini adalah game peternakan, pemain akan diarahkan untuk menjaga dan membangun sebuah peternakan yang didalamnya terdapat dari beberapa karakter diantaranya: Ayam, Sapi, Kambing sebagai pet atau hewan ternak, kemudian ada anjing sebagai hewan penjaga dari pet itu sendiri dan ada Beruang sebagai predator atau musuh dalam game tersebut. Dalam pembuatan game ini peneliti menggunakan metode  finite state machine. Pada pengujian user, terdapat 26 responden, yaitu 25 responden dengan rentang usia 21-30 tahun, dan 1 responden dengan rentang usia 16-20 tahun, kemudian sebanyak 84.6% responden menilai game ini cocok untuk anak usia dibawah 13 tahun, dan sebanyak 61.6% responden merasa game memberikan edukasi/pengetahuan kepada mereka.Kata Kunci— Game, Peternakan, Non – Playable Character, Finite State Machine.
Penerapan Perilaku Non-Player Character Hewan Ternak Pada Game “Happy Farm” Menggunakan Metode Finite State Machine Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game telah menjadi bentuk hiburan yang paling banyak disukai oleh masyarakat berbagai kalangan, dari usia muda hingga tua. Faktor inilah yang membuat banyak developer game berlomba-lomba untuk berinovasi dalam berbagai produk game. Dalam game terdapat Non Player Character (NPC) yang merupakan elemen utama yang membuat game ini seru. Karakter NPC sendiri dapat meniru perilaku manusia dan hewan dengan menambahkan metode kecerdasan buatan, salah satunya metode finite state machine (FSM). Oleh karena itu dalam penelitian ini dirancang sebuah game “Happy Farm” dengan tujuan membuat game bertemakan peternakan. Game ini menggunakan metode FSM untuk pengembangan perilaku pada NPC hewan ternak, hewan predator dan hewan penjaga. NPC hewan ternak dapat memakan rumput jika hunger bar dibawah 90% dan akan mencari rumput terdekat, lalu jika hunger bar =100% maka akan mengeluarkan item produksi. Hasil yang didapatkan pada perancangan game simulasi bertema peternakan “Happy Farm” menggunakan metode Finite State Machine adalah, non-player character (NPC) hewan ternak dapat bergerak sesuai perilaku yang diterapkan seperti jalan-jalan, lapar, makan, mengeluarkan produk, dan mati. Penerapan finite state machine pada hewan ternak berfungsi dengan baik dimana hewan ternak akan berubah state jika state sebelumnya sudah terpenuhi.Kata Kunci — Game, Finite State Machine, Non Player Character, Peternakan.
Co-Authors Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdurahman, M Ammar Aditya Yudha Perdana Akbar, Maulidiatama Alam, Rifdo Shah Andi Andrea Lesmana Angga Rusdinar ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annisa Aprilia P S Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Arisandi, Alvian Azhar, Ferikho Fatih Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Daffa Ahmadhan K Darukusuma, Purba Denny Meilika Setiawati Dwiputra S, R Roger Dwitiniardi, Isni Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadly Aditya Putra Fadly Aditya Putra Faisal Candrasyah H Faiz Rasyid, Sutan Farha S. N, Augyres Faris Alim M Fath Muhammad Isham Fauzan, Rakha Luthfi Fauzi Sofyan Fussy Mentari D Gastiadi, Arya Fridayana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Habib Akbar Aziiz Habib Akbar Aziiz Habibullah Jaka Pratama Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Harison Taufiq, Hans Harits Ramby I Wayan Mahartha Wijaya Ibrahim Ikhsan Aditia Iftitahrira Aulia Rahmi Ig Prasetya Dwi W Ihrom, Naufal Syaiful Ikbal Ramdani Isham, Fath Muhammad Ismah Putri Dewanti Isni Dwitiniardi Ivan Risky, Muhamad Jalaluddin , Afif Ibadurrahman Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili Jenni Teresia Khoerul Umam, Khoerul Kurniawan, M. Fikri Andika Labibah Anastuzahra Permanasari Ledya Novamizanti M Rifqi Nuril W K M. Fikri Andika Kurniawan M. Fikri Andika Kurniawan Malikulmulki, Jaisy Marlindia Ike Sari Meta Kallista Mikhael Prausdian A W Mohamad Alfaj’ri Mohamad Ari Andrinan Muhammad Rizqy Alfarisi Muntazhar, Muhammad Farhan Murti, Muhamad Bayu Nabila Setya Utami Naufal H, Raden M Nugraheni, Ratna Astuti Nugroho, Adlan Afif Nurfauzi, Fahmi Paramartha Vikrama, Made Permanasari, Labibah Anastuzahra Pratama, Yusup Diva Purba Daru Kusuma Putra Athallah, Raken Putra, Fadel Anfasha Putra, Muhammad Aria Nelwansyah Putri Sakri, Annisa Aprilia R Rogers Dwiputra Setiady Rabbani, Hidra Aulia Raif Haidar D Raja Ilham Maulidani Gumelar Rama Pratama Ramdani, Ikbal Razendra Zahran Firdaus Reza Rendian Septiawan Rifdo Shah Alam Rifqi Muhammad Fikri Rizal, Mochammad Fahru Rizkita, Meysa Rochmawati Rosita Herdianty Putri Rosita Herdianty Putri Roswan Latuconsina Saifullah, Muhammad Daffa’ Sofyan, Fauzi Sulle, Yusuf Sultan Chisson O Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Syarifah Faisa Nurahmani Tora Fahrudin Umar Ali Ahmad Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Taufik Mulya Yanaidul Lita Saputra Yudha Purwanto Yusup Diva Pratama Zaref, Pandu Ing