Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Perilaku Eric Pada Permainan “Petualangan Adam dan Eric” Menggunakan Metode Finite State Machine Nurfauzi, Fahmi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Metode pendidikan saat ini tidak lagi dianggap menarik oleh kebanyakan orang. Mereka lebih tertarik dengan video games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain. Membuat konten edukasi dalam game menjadi solusi yang tepat untuk digunakan sebagai sarana belajar sambil bermain. Game yang berjudul Petualangan Adam dan Eric dikembangkan untuk memberikan edukasi yang bertemakan teknologi. game ini telah dirancang dan diharapkan mudah dipahami bagi untuk segala usia. pemain akan diajarkan untuk membedakan benda yang termasuk teknologi atau non teknologi. Selama permainan berlangsung, terdapat seorang Non Playable Character yang dikembangkan dengan metode Finite State Machine. Metode Finite State Machine digunakan untuk merancang sistem kendali yang menggambarkan perilaku atau tingkah laku. Karakter tersebut ditugaskan untuk menemani dan membantu pemain hingga permainan selesai. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa metode Finite State Machine dapat diterapkan pada karakter pendukung. Pengujian Survey yang dilakukan dan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, menghibur, dan mudah dipahami. karakter Eric dianggap sudah cocok menjadi karakter pendukung dengan persentase sebesar 80.29%.  Kata Kunci— video game, non playable character, finite state machine
Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine Wicaksono, Lutfi Hadi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.
Perilaku Raja Virus Dalam Game Doctor VS Virus Menggunakan Metode Finite State Machine Arisandi, Alvian; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan suatu bentuk media hiburan yang dapat digunakan juga sebagai media pembelajaran, game dapat dimanfaat sebagai media pembelajaran dan juga sebagai media hiburan guna mencegah kebosanan saat belajar, game juga dapat digunakan sebagai sarana beriteranksi dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu metode pembelajaran adalah berbasis game oleh karena itu penulis membuat game edukasi terkait konsep diri. Game “The Doctor vs Virus” dibuat untuk menjawab persoalan tersebut, game “The Doctor vs Virus” ini dibuat dengan menggunakan metode FSM atau Finite State Machine. FSM adalah perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku NPC terhadap lingkungan sekitar dengan mengunakan state atau keadaan dan juga transisi sebagai penghubung. Hasil Penelitian ini memberikan ketertarikan kepada pemain, memberikan pemahaan kepada pemain terhadap virus, dan NPC Boss Virus dapat diprogram menggunakan metode Finite State Machine berdasarkan. Dengan menggunakan Finite State Machine memberikan tingkat kesulitan yang menarik dab Menggunakan Relabilitas hasil kuesioner menunjukan interpretasi sangat tinggi dengan jumlah responden sebanyak tujuh puluh responden.            Kata Kunci— game, finite state machine, side scrolling game.
Program Prediksi Harga Saham Menggunakann Analisis Teknikal Dengan Pola Candlestick Dan Indikator Teknikal Rabbani, Hidra Aulia; Dirgantoro, Burhanuddin; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saham merupakan suatu tanda penyertaan modal seseorang dalam suatu perusahaan. Meningkatnya peminat pada saham dikarenakan saham menjanjikan keuntungann yang sangat banyak, sehingga hal ini dapat memancing peningkatan peminat saham. Banyak pemula yang baru masuk ke dunia saham membeli saham secara acak tanpa adanya analisis dahulu karena mereka belum mengetahui banyak hal di dunia jual beli saham, sehingga mereka bukannya mendapatkan untung tetapi mendapatkan kerugian. Pada penelitian ini akan meprediksi pergerakan harga saham menggunakna indikator teknis. Indikator teknis merupakan suatu hal yang dpaat mengidentifikasi pergerakan harga saham, pergerekan akan diprediksi dengan berbagai macam faktor. Hasil pengujian pada penelitian berupa persentase keuntungan yang didapat dari perhitungan teknis. Dari penelitian ini didapatkan persentase keuntungan terbasr yaitu 155% pada 1 indikator Support dan Resistance, dan pada hasil penelitian ini juga didapatkan jika indikator yang digunakan dikombinasikan, aka profit yang didapat semakin sedikit.  Kata kunci— analisis teknis, indikator tekniikal, saham, candlestick
Perancangan Perilaku Hewan Liar Pada Permainan Petualangan Adam Dan Eric Menggunakan Metode Multi Agent Abdillah, Kemas Muhammad Rizky; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Video game adalah salah satu media hiburan yang mengalami perkembangan pesat. Hampir seluruh lapisan masyarakat dari mulai yang tua, muda sampai dengan anak- anak hobi bermain video game. Jenis video game sangat banyak contohnya ada Adventure, Rpg, dll. Game Petualangan Adam dan Eric ini termasuk genre game Adventure, Action dan RPG. Dalam pembuatan game Petualangan Adam dan Eric menggunakan metode Multi agent system dan Finite state machine. Pengembangan karakter hewan liar sebagai non-player character atau NPC. Karakter yang terdapat pada game Petualangan Adam dan Eric yaitu Adam sebagai Player, NPC hewan liar sebagai obstacle permainan, dan NPC Eric sebagai suppoter Adam. Pada penelitian ini telah dikembangkan sebuah game dengan konsep Adventure RPG yang mana membawa tema teknologi yang berjudul “Petualangan Adam dan Eric”. Rancangan game ini menggunakan tools utama yaitu GameMaker Studio 2. NPC hewan liar di dalam game ini akan berusaha untuk mengalahkan player. Rancangan perilaku NPC hewan liar menggunakan metode multi agent system dengan empat parameter yaitu Health, Damage, Kecepatan, dan Jarak jangkauan. Hasil dari penelitian ini player yang bermain game Petualangan Adam dan Eric merasa terhibur dengan persentase sebesar 86,57%. Empat parameter yang digunakan pada NPC hewan liar sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang moderat.Kata Kunci— video game, non-player character, multi agent system
Rancang Bangun Aplikasi Layanan Administrasi Akademik Fakultas Teknik Elektro Berbasis Web Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili; Setianingsih, Casi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini teknologi sudah berkembang pesat maka kebutuhan manusia dalam mencari atau mengakses informasi akan semakin dipermudah. Saat ini teknologi dalam bidang informasi telah banyak jenisnya yang terus menerus mengalami kemajuan, contohnya teknologi informasi dalam bidang pendidikan. Saat ini masih banyak unit akademik yang melakukan pendataan menggunakan media Google form dan media lainnya seperti whatsapp, oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi administrasi akademik berbasis web. Pada tugas akhir ini penulis akan mengembangkan web administrasi akademik menggunakan pemrograman PHP dengan framework Laravel. Hasil dari web ini akan mempermudah pendataan dalam bidang akademik seperti permintaan data oleh dosen, pengajuan perpanjangan SKTA, pengajuan pindah prodi, dan sejenisnya. Desain dari web ini dapat dengan mudah dipahami dan digunakan terus menerus untuk menghemat waktu proses pendataan. Berdasarkan hasil kuisioner dari 30 responden yang merupakan mahasiswa Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom, rata-rata dari responden tersebut setuju bahwa pengajuan layanan administrasi akademik secara online melalui web ini cukup layak untuk digunakan dan dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu mahasiswa Fakultas Teknik Elekteo Universitas Telkom, agar dapat mengajukan layanan akademik di kampus dengan praktis.Kata kunci— sistem informasi, administrasi akademik.
Analisis Kasus Demam Berdarah Di Dki Jakarta Dengan Model Generalized Space Time Autoregressive (GSTAR) Rizkita, Meysa; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Demam Berdarah adalah penyakit yang disebabkan oleh gigitan nyamuk Aedes Aegypti yang membawa virus dengue. Menurut Badan Pusat Menurut Badan Pusat Statistik DKI Jakarta yang mengambil sumber dari Kementrian Kesehatan, kasus penderita DBD di DKI Jakarta pada tahun 2020 terdapat 4.744 kasus. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kasus demam berdarah DBD Kota Administrasi Jakarta Barat, Jakarta Pusat dan Jakarta Utara bulan Januari 2017 - Desember 2020. Pada penelitian ini menggunakan model Generalized Space Time Autoregressive (GSTAR), tujuan dan manfaat dari penelitian ini membuat model GSTAR dengan parameter yang sudah dihitung, dapat membantu dinas Kesehatan untuk memprediksi kasus demam berdarah untuk 1 periode kedepan, GSTAR menggunakan 2 bobot lokasi yaitu bobot lokasi seragam dan bobot lokasi invers jarak. untuk mencari estimasi parameter menggunakan Ordinary Least Square (OLS) dengan meminimumkan jumlah kuadrat residual. hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model GSTAR yang digunakan (1_1), model GSTAR setelah dilakukan pengujian model memenuhi asumsi white noise dan menggunakan persamaan bobot lokasi inverse jarak karena menjadi model terbaik untuk peramalan kasus demam berdarah, dengan nilai Mean Absolute Error (MAE) 29,2213. Root Mean Square Error (RMSE) 5,2197. Dan R^2 0,5543.Kata kunci— Demam Berdarah, GSTAR
Pengaruh Iklim Terhadap Penyebaran Demam Berdarah di Kecamatan Tanjung Priok Menggunakan Metode Extreme Learning Machine (ELM) Berbasis Website Faiz Rasyid, Sutan; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan salah satu penyakit endemik di seluruh wilayah tropis dan sebagian wilayah subtropis. Salah satu faktor yang berhubungan dengan DBD adalah unsur iklim dan kepadatan penduduk. Di Jakarta Utara sendiri yang bertepatan di Kecamatan Tanjung Priok masih banyak yang terkena kasus DBD dikarenakan adanya kepadatan penduduk, dan iklim yang bisa dibilang tidak menentu. Pada kesempatan kali ini penelitian tentang prediksi penyebaran penyakit demam berdarah menggunakan Metode Extreme Learning Machine (ELM). Data yang akan digunakan pada Tugas Akhir kali ini yaitu data penderita yang berasal dari Dinas Kesehatan Jakarta Utara dan data curah hujan yang berasal dari BMKG, data diambil dari tahun 2015-2020. Bedasarkan penelitian yang dilakukan, mendapatkan hasil keluaran berupa website yang menampilkan grafik hasil kasus prediksi DBD dan curah hujan dengan pendekatan prediksi satu bulan kedepan. Dan dapat disimpulkan curah hujan mempengaruhi dan memiliki kolerasi dengan rata-rata pengujian ELM menghasilkan RMSE (Root Mean Squared Error) korban penderita DBD sebesar 13.26 dan curah hujan 7.57, MAE (Mean Absolute Error) korban penderita DBD sebesar 11.09 dan curah hujan 5.308, MAPE (Mean Absolute Presentage Error) korban penderita DBD 13% dan Curah Hujan 7%.Kata kunci—Demam Berdarah, Extreme Learning Machine (ELM ), website, Curah Hujan, Kolerasi
Rancang Bangun Back-End Dashboard Pengukuran Kinerja Menggunakan Metode Balanced Scorecard (Studi Kasus: Unit P3i Universitas Telkom) Ivan Risky, Muhamad; Latuconsina, Roswan; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pengukuran kinerja merupakan alat yang penting dimiliki pada suatu organisasi atau perusahaan karena diharapkan dapat meningkatkan kinerja dari seluruh pegawai. Universitas Telkom memiliki unit khusus yang bertugas untuk melaksanakan proses pengukuran kinerja. Unit ini bernama P3I (Perencanaan, Pengembangan, dan Pengendalian Institusi), dalam melakukan pengukuran kinerja, P3I menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel dan atau Spreadsheet. Dalam penelitian Tugas Akhir ini, pembangunan pengukuran kinerja menggunakan metode Balanced Scorecard yang menjadikan pengukuran nilai kinerja menjadi lebih efektif. Pembangunan dilakukan sebuah visualisasi data dengan data dari berbagai unit yang berdasarkan Perspektif dan Responsibility dari masing-masing unit. Berdasarkan hasil pengujian black box dan white box, pembangunan aplikasi Dashboard Pengukuran Kinerja telah berhasil dibangun. Dari 35 skenario yang diujikan di pengujian black box, 35 dapat terpenuhi dengan tingkat keberhasilan 100%. Dari 4 skenario yang diujikan di pengujian white box, 4 dapat terpenuhi dengan tingkat keberhasilan 100%. Kemudian, Berdasarkan hasil pengujian integritas database, pembangunan back end aplikasi sudah berhasil dibangun. Dari 2 skenario pengujian, 2 telah terpenuhi atau tingkat keberhasilan pengujian integritas database 100%.Kata kunci— Kinerja, Balanced Scorecard, Back end
SURVEY KEPUASAN MAHASISWA BERBASIS ANDROID BAGIAN DATABASE (STUDI KASUS : XYZ) Fauzan, Rakha Luthfi; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Survey Kepuasan Mahasiswa Berbasis Android Bagian Database (Studi Kasus: XYZ) merupakan penelitian yang dilakukan untuk solusi bagi Prodi S1 Matematika XYZ dalam mendata kepuasan mahasiswa prodi matematika XYZ. Proses pengumpulan data survey masih menggunakan google form sebagai media utama dalam mengumpulkan data dan harus diolah secara manual dalam hitungan excel yang cukup memakan waktu lama dalam proses pengumpulan data maupun olah data. Peranan Komputer merupakan salah satu yang terpenting dalam era digital seperti saat ini. Sistem database merupakan suatu sistem informasi yang dapat membantu proses pengelolaan data seperti input data, edit data, dan pencarian data sehingga dapat memudahkan pengguna untuk menemukan informasi yang diinginkan. Penggunaan MySQL sebagai database yang berbasis SQL menjadi salah satu pilihan untuk perancangan aplikasi survey kepuasan mahasiswa. Perpaduan MySQL yang bertindak sebagai tempat menyimpan data dari proses sistem yang dijalankan oleh backend menggunakan visual studio code dan tampilan untuk pengguna yang dijalankan oleh frontend menggunakan flutter menjadi satu kesatuan yang menjadikan aplikasi survey kepuasan mahasiswa berbasis android ini berjalan dengan baik. Hasil yang didapatkan dalam pengujian aplikasi ini menggunakan normalisasi dan integritas data dari beberapa test case.Kata kunci : Aplikasi, MySQL, database, survey kepuasan, mahasiswa, Android
Co-Authors Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdurahman, M Ammar Aditya Yudha Perdana Akbar, Maulidiatama Alam, Rifdo Shah Andi Andrea Lesmana Angga Rusdinar ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annisa Aprilia P S Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Arisandi, Alvian Azhar, Ferikho Fatih Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Daffa Ahmadhan K Darukusuma, Purba Denny Meilika Setiawati Dwiputra S, R Roger Dwitiniardi, Isni Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadly Aditya Putra Fadly Aditya Putra Faisal Candrasyah H Faiz Rasyid, Sutan Farha S. N, Augyres Faris Alim M Fath Muhammad Isham Fauzan, Rakha Luthfi Fauzi Sofyan Fussy Mentari D Gastiadi, Arya Fridayana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Habib Akbar Aziiz Habib Akbar Aziiz Habibullah Jaka Pratama Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Harison Taufiq, Hans I Wayan Mahartha Wijaya Ibrahim Ikhsan Aditia Iftitahrira Aulia Rahmi Ig Prasetya Dwi W Ihrom, Naufal Syaiful Ikbal Ramdani Isham, Fath Muhammad Ismah Putri Dewanti Isni Dwitiniardi Ivan Risky, Muhamad Jalaluddin , Afif Ibadurrahman Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili Jenni Teresia Khoerul Umam, Khoerul Kurniawan, M. Fikri Andika Labibah Anastuzahra Permanasari Ledya Novamizanti M Rifqi Nuril W K M. Fikri Andika Kurniawan M. Fikri Andika Kurniawan Malikulmulki, Jaisy Marlindia Ike Sari Meta Kallista Mikhael Prausdian A W Mohamad Alfaj’ri Mohamad Ari Andrinan Muhammad Rizqy Alfarisi Muntazhar, Muhammad Farhan Murti, Muhamad Bayu Nabila Setya Utami Naufal H, Raden M Nugraheni, Ratna Astuti Nugroho, Adlan Afif Nurfauzi, Fahmi Paramartha Vikrama, Made Permanasari, Labibah Anastuzahra Pratama, Yusup Diva Purba Daru Kusuma Putra Athallah, Raken Putra, Fadel Anfasha Putra, Muhammad Aria Nelwansyah Putri Sakri, Annisa Aprilia R Rogers Dwiputra Setiady Rabbani, Hidra Aulia Raif Haidar D Raja Ilham Maulidani Gumelar Rama Pratama Ramdani, Ikbal Razendra Zahran Firdaus Reza Rendian Septiawan Rifdo Shah Alam Rifqi Muhammad Fikri Rizal, Mochammad Fahru Rizkita, Meysa Rochmawati Rosita Herdianty Putri Rosita Herdianty Putri Roswan Latuconsina Saifullah, Muhammad Daffa’ Sofyan, Fauzi Sulle, Yusuf Sultan Chisson O Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Syarifah Faisa Nurahmani Tora Fahrudin Umar Ali Ahmad Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Taufik Mulya Yanaidul Lita Saputra Yudha Purwanto Yusup Diva Pratama Zaref, Pandu Ing