Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Development of English Learning Media for Elementary School Students Assisted Augmented Reality Technology Based Android Fairus Suryani Munir; Putri Wanti
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 6 No 2 (2022): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v6i2.4392

Abstract

Media belajar Bahasa inggris berbasis buku teks masih banyak digunakan dalam proses pembelajaran sehingga membuat suasana pembelajaran kurang menarik bagi siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Hasil Uji testing, Validitas dan Praktikalitas Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar dengan berbantuan Teknologi Augmented Reality berbasis Android sehingga nanti nya dapat di gunakan dan dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran Bahasa Inggris karena aplikasi tidak hanya menampilkan kata-kata tetapi juga menampilkan animasi yang merupakan tiruan dari benda yang dimaksud dalam 3 dimensi yang tentu nya akan menimbulkan ketertarikan pada siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Metode RnD dengan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Adapun instrument yang digunakan yaitu Lembar Observasi Uji Testing Produk AR, Lembar Angket Validitas dan Praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan padai tahapan blackbox testing 23 marker dapat menampilkan objek 3D dan suara dengan baik dan jelas, marker dapat ditampilkan sampai ketinggian 1 meter dengan derajat kemiringan 0°- 60°, namun di ketinggian 1,25 meter dengan derajat kemiringan 0°- 30°, spesifikasi perangkat mobile yang terpasang adalah minimum OS android 7 dan dapat berfungsi dengan baik minimum RAM yang dibutuhkan adalah 2GB, Validitas rata-rata augmented reality sebagai media pembelajaran bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar berbasis android dari ahli materi adalah 90 dengan kategori sangat valid dan ahli media sebesar 85 dengan kategori sangat valid, dan Praktikalitas dari augmented reality sebagai media pembelajaran bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar berbasis android berada pada skor rata-rata 88 dengan kategori sangat praktis dan menunjukkan respon positif dari para siswa.
Gamified interactive English HOTS e-book terintegrasi artificial intelligence: optimalisasi metacognitive, berpikir kritis dan kreatif melalui eksplorasi local wisdom Gorontalo Pratiwi Samad; Fairus Suryani Munir
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 9 No 2 (2025): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Gamified Interactive English HOTS E-Book terintegrasi Artificial Intelligence yang berfokus pada optimalisasi kemampuan metakognitif, berpikir kritis, dan kreatif melalui eksplorasi kearifan lokal Gorontalo. Pengembangan dilakukan dengan mengintegrasikan konten budaya lokal, seperti makanan tradisional, tarian, dan destinasi wisata, sebagai konteks pembelajaran bahasa Inggris yang bermakna. E-book ini dilengkapi elemen gamifikasi (Kahoot, Quizizz, Mentimeter) serta dukungan AI untuk menciptakan pengalaman belajar interaktif yang berpusat pada mahasiswa. Subjek penelitian adalah mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris dan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pohuwato sebanyak 65 orang. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif, dengan skor rata-rata keseluruhan berada pada kategori “sangat baik” yang menegaskan efektivitas e-book dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan metakognitif. Dengan demikian, produk ini berpotensi menjadi inovasi penting dalam pembelajaran bahasa Inggris berbasis budaya lokal sekaligus memberikan kontribusi terhadap pengembangan strategi pendidikan di era digital.
Overcoming the challenges of English vocabulary learning for students with autism spectrum disorder (ASD) through the development of virtual reality technology Fairus Suryani Munir; Pratiwi Samad
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 9 No 2 (2025): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v9i2.9112

Abstract

The use of Virtual Reality for students with special needs, such as ASD, provides a fairer opportunity for them to develop in learning foreign language vocabulary, in this case English. The research method applied was Human-Centered Design, carried out through stages such as: Context of Use Analysis, User Needs Analysis, Solution Design, and Solution Evaluation. The results of the study, after conducting trials with ASD students, produced a product specification in the form of a VR-based English vocabulary learning application for ASD children, featuring basic vocabulary content, simple navigation, ASD-friendly design, and progress tracking support for teachers/therapists. Furthermore, the validation of the developed Virtual Reality technology, based on assessments from media experts, content experts, and therapists, was declared Highly Valid. This conclusion was drawn from the results of the validity questionnaires given to the experts, as well as from the vocabulary mastery of ASD students after learning English using the developed Virtual Reality technology—showing that they were able to pronounce and articulate the vocabulary correctly, as well as recall the English words of the observed objects. Keywords: Virtual Reality, Autism Spectrum Disorder Students, Vocabulary, English