Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        Pengembangan Sistem Pendeteksi Gesture Angka pada Tangan secara Realtime Berbasis Android 
                    
                    Wulandari, Pradipta Sekar Ayu Putri; 
Martono, Kurniawan Teguh; 
Windasari, Ike Pertiwi                    
                     Edu Komputika Journal Vol 7 No 1 (2020): Edu Komputika Journal 
                    
                    Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.15294/edukomputika.v7i1.38655                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
The Image Processing technology growing very rapidly now days. Many research develop this system. Cause image processing system can help deaf communication. Communication is a very important basic in life. Based on health profile in 2005 from Indonesian Ministry of health, the Indonesian congenital deafness reached 214.100 people. The congenital deafness is a hearing loss since birth, which lack of nerve impulses in the ear to convert the mechanical energy of vibration into electrical energy. With translator applications from sign languages to text, the deafness will be facilitated to interacting with other, despite the person can’t understand sign languages. The pupose of Numbering Gesture Recognition Application exists is to be basic for the next research to built translator sign languages to text. Android platform choosen because this platform already spread and open source, so it will be easily to spread this application.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Sistem Pendeteksi Kualitas Daging Dengan Ekualisasi Histogram Dan Thresholding Berbasis Android 
                    
                    Anggit Sri Herlambang; 
Oky Dwi Nurhayati; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1015.127 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.404-413                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Kebutuhan daging sapi yang meningkat sering dimanfaatkan oleh penjual daging sapi untuk melakukan kecurangan. Kecurangan yang sering dimanfaatkan biasanya dalam hal kualitas daging sapi. Kualitas daging ditentukan oleh beberapa parameter, termasuk parameter ukuran, tekstur, karakteristik warna, bau daging dan lain - lain. Parameter adalah salah satu faktor penting untuk menentukan kualitas daging. Umumnya dalam menentukan kualitas daging dilakukan dengan menggunakan indra penglihatan. Sehingga cara manual masih bersifat subjektif dalam menilai kualitas daging. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem pendeteksi kualitas daging dengan sampel 20 citra daging data uji. Sistem pendeteksi kualitas daging dengan ekualisasi histogram dan thresholding berbasis android ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis Android yang terintegrasi dengan SDK Android, Eclipse dan library OpenCV. Metode yang digunakan menggunakan metode pra-pengolahan ekualisasi histogram dan segmentasi thresholding pengolahan citra. Deteksi kualitas daging dilakukan dengan mencari nilai statistik ekstraksi ciri citra berdasarkan data citra daging dari penelitian. Hasil penelitian ini adalah dapat menentukan nilai statistik mean dan standar deviasi dari hasil citra olahan ekualisasi histogram dan thresholding disertai analisis kualitas citra daging sapi. Pengujian black box dari aplikasi sistem pendeteksi kualitas daging ini menunjukkan bahwa semua fungsi yang terdapat pada aplikasi ini telah berhasil berjalan sesuai fungsinya. Penelitian ini harapannya bisa digunakan untuk membantu penelitian tahap selanjutnya.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Teknologi VRML untuk Media Promosi Mobil Berbasis Web 
                    
                    Aditya Nur Prasetyo; 
Kodrat Iman Satoto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1037.819 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.132-141                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Peranan teknologi informasi menjadi hal utama yang harus dipenuhi untuk menunjang kegiatan dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang promosi suatu produk atau jasa. Dengan penggunaan internet penyampaian informasi mengenai produk yang dipromosikan menjadi lebih mudah dan dapat diakses setiap saat dan dapat dilakukan dimana saja. Medianya pun juga telah berkembang dengan berbagai macam kemudahan, salah satunya adalah media promosi berbasis multimedia. Teknologi virtual reality merupakan salah satu teknologi yang berbasis multimedia dengan memadukan berbagai elemen multimedia. Dengan penggunaan teknologi virtual reality tersebut diharapkan dapat menunjang media promosi agar lebih interaktif, efektif dan menarik. Aplikasi yang dikembangkan merupakan perpaduan antara teknologi virtual reality dengan website. Teknologi virtual reality akan menyajikan produk mobil yang dipromosikan melalui tampilan tiga dimensi yang interaktif. Teknologi tersebut kemudian ditanamkan dalam website sehingga memungkinkan pengguna dapat mengaksesnya kapan dan dimana saja. Teknologi virtual reality dikembangkan menggunakan VRML (Virtual Reality Modelling Language) dan software pemodelan 3D 3ds Max, sedangkan aplikasi berbasis web dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML dan CSS. Aplikasi tersebut juga didukung penggunaan basis data MySQL sehingga mempermudah user dalam mengolah data. Browser yang digunakan perlu dipasangi plug-in Cortona3D Viewer agar dapat menampilkan file tiga dimensi. Hasil dari pembuatan aplikasi ini adalah terancangnya sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi VRML untuk media promosi mobil berbasis web. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini menjalankan fungsionalitasnya sesuai dengan rancangan.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengembangan Simulasi Peternakan Sapi Perah dengan Game Maker Berbasis Windows 
                    
                    Prima Widyaningrum; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1158.295 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.162-168                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Kebutuhan akan susu sapi segar yang berasal dari sapi perah semakin tinggi. Sedangkan kebutuhan biaya, pengetahuan dan lingkungan untuk mengembangkan sebuah peternakan sapi perah tidaklah murah, sehingga sulit bagi pelajar dan masyarakat pada umumnya untuk dapat mempelajari teknis peternakan sapi perah secara langsung. Salah satu pemanfaatan teknologi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan pembuatan permainan simulasi peternakan sapi perah.Permainan simulasi dengan tema peternakan sapi perah dibuat dengan menggunakan Game Maker IDE. Tahap perancangan dimulai dengan merancang storyline, skenario, dan antarmuka. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun permainan sesuai dengan rancangan. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black-box, serta pengujian kepada 30 responden secara acak pada umur 12-22 tahun.Hasil pengujian menunjukkan terealisasinya aplikasi permainan simulasi peternakan sapi perah yang dengan fungsi-fungsi yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Berdasarkan hasil penilaian kuesioner, permainan dinilai menarik untuk dimainkan, tampilan antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan dapat menambah pengetahuan bagi pengguna. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase lebih dari 90%. Permainan ini telah memenuhi tujuan awal penelitian.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pembuatan Aplikasi TOEFL sebagai Media Pelatihan Bahasa Inggris Berbasis Web 
                    
                    Yongki Yonatan Marbun; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (1030.595 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.83-92                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Penggunaan internet telah memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses informasi. Salah satu layanan yang dari teknologi internet adalah web. Web selain berfungsi sebagai media informasi, juga dapat dijadikan sebagai media pelatihan dan pembelajaran. Salah satu contohnya yaitu penggunaan web dalam proses pelatihan dan pembelajaran TOEFL (Test of English as Foreign Language). TOEFL merupakan sebuah tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan bahasa Inggris seseorang. Sementara itu untuk mendapatkan skor TOEFL yang tinggi bukanlah hal yang mudah. Biasanya peserta tes harus belajar dan mengerjakan soal TOEFL yang terdapat pada buku untuk mengukur kemampuannya. Metode belajar dengan menggunakan buku ini, membutuhkan waktu yang relatif banyak. Seseorang harus menjawab soal, kemudian memeriksa jawaban, menghitung jumlah soal yang benar, dan kemudian mengkonversi jumlah jawaban yang benar serta menghitung jumlah skor yang didapat. Dengan metode belajar yang seperti itu akan membutuhkan tambahan waktu. Perancangan aplikasi TOEFL pada penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi TOEFL yang dapat digunakan untuk menguji kemampuan diri dimana dalam pengaksesan aplikasi ini membutuhkan internet. Aplikasi ini berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL dengan menggunakan metode Waterfall pada proses perancangannya. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Pengujian aplikasi TOEFL ini menggunakan metode pengujian Black Box. Dimana berdasarkan pengujian black box yang sering disebut pengujian fungsionalitas semua tombol dapat digunakan dan menampilkan tanggapan sesuai keinginan dan pengujian oleh pengguna (Bheta testing) dengan hasil lebih besar dari 82%, dan pengujian reliability menggunakan aplikasi WAPT 8.5 versi trial dengan R = 0.987 dan error rate = 0.013yang berarti berdasarkan standar Telcordia perangkat ini memenuhi kriteria Reliability. Untuk selanjutnya, aplikasi ujian TOEFL berbasis web ini dapat dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman dan basisdata yang lain, dibuat dalam platform yang berbeda, serta dikembangkan dengan materi yang sesuai dengan kebutuhan dalam pengujian kemampuan bahasa Inggris seperti TOEF, TOEIC, dan IELTS.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pembuatan Aplikasi Permainan “Ayo Sehat” Berbasis Android 
                    
                    Rinta Kridalukmana; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (563.532 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.315-321                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) disekolah merupakan kebutuhan mutlak seiring munculnya berbagai penyakit yang sering menyerang anak usia sekolah dasar, yaitu usia 6 sampai 12 tahun seperti kecacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi buruk dan lain sebagainya yang ternyata berkaitan erat dengan PHBS. Usia sekolah dasar merupakan waktu yang tepat untuk menanamkan kebiasaan menerapkan perilaku hidup dan sehat. Salah satu cara mengenalkan PHBS adalah melalui permainan. Aplikasi permainan Ayo Sehat dibuat menggunakan Unity, sebuah game engine yang dapat merancang permainan pada berbagai platform. Aplikasi permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui tahap pengembangan konsep, desain, pengumpulan materi, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi permainan ini diuji dengan Black Box Testing, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon terdapat perbedaan nyata antara nilai pretest dan nilai post- test dimana pengguna lebih memahami Pola Hidup Bersih dan Sehat setelah penggunaan aplikasi. Hasil dari penelitian dan pengujian menunjukkan bahwa aplikasi permainan Ayo Sehat telah sesuai dengan tujuan yaitu mengenalkan PHBS di lingkungan sekolah pada anak usia sekolah dasar.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Pengembangan Aplikasi Sistem Cerdas untuk Menentukan Peminatan Jurusan di Universitas Diponegoro bagi Siswa Sekolah Menengah Atas 
                    
                    Imaduddin Abdul Rahim; 
Oky Dwi Nurhayati; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (493.575 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.295-301                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Almost in every aspect of life, people are always faced with several options. Making the right decision will greatly affect our lives in the future. Problems in decision making are also experienced by high school students or high school who want to continue their education to a higher level, namely the University. University is a choice of formal education for high school students who will continue to the higher education. Students who wish to proceed to the University of Diponegoro University will particularly difficult because of the many options available majors. Often some high school students who have a student do not get along with their chosen majors, this course will make their declining interest in learning. As an information technology solution that exists today can be utilized to see the interest of the students so that mismatch and vacillation in the selection of majors can subtract. The purpose of making the determination of intelligent systems majors at Diponegoro University, among others, is, to develop an intelligent software that can help high school students determine the appropriate department at the University of Diponegoro. Intelligent system implements advanced tracing method or Forward Chaining to determine Diponegoro University majoring in accordance with the interests of the students. This can be done by making questions like questionnaires with a variety of options to be able to know the interests of students. Forward Chaining is a method in the form of a strategy to predict or find the solution of a problem that starts with a set of known facts, then lower the new fact that the premise is based on the rule matches the known facts. The system is made to work on a desktop base with Visual Basic programming language, and the database used is Microsoft Access. The results of testing this systems shows that all the features contained in this system can work well, and are able to provide the appropriate department recommendations, as well as ranked by passing grade and information about majors contained in Diponegoro University to the users of intelligent systems is particularly students from high school.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Budaya di Indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar 
                    
                    Ade Riyantika Dewi; 
R. Rizal Isnanto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (807.533 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Teka-teki Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Kimia Interaktif bagi siswa SMA Kelas X Berbasis Android 
                    
                    Isvandiari Fitri Utami; 
Kodrat Iman Satoto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (817.446 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.139-149                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Unsur kimia yang terdiri dari banyak unsur sering membuat siswa malas dengan mata pelajaran kimia khususnya dalam hal menghafal sistem periodik unsur kimia. Terkait dengan masalah ini, salah satu solusi yang ditawarkan adalah melalui media pembelajaran. Salah satu cara untuk membantu siswa melalui media pembelajaran dapat dilakukan dengan memanfaaatkan teknologi smartphone yang telah banyak dimiliki. Melihat banyaknya siswa yang telah menggunakan smartphone setiap harinya memungkinkan untuk memadukan kedua hal tersebut, sehingga siswa tidak hanya menggunakan smartphone sebagai sarana komunikasi, sosial media dan bermain game, tetapi dapat dialihkan menjadi sebuah inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi teka-teki unsur kimia sebagai media pembelajaran kimia interaktif bagi siswa SMA kelas X berbasis android. Salah satu manfaat dari penelitian ini adalah hasil penelitian dapat dijadikan rujukan bagi perkembangan dunia teknologi dan berguna juga untuk menjadi referensi bagi mahasiswa yang melakukan pengembangan produk teknologi khususnya mengenai media pembelajaran berbasis android. Dalam melakukan penelitian ini, aplikasi dibangun dengan menggunakan metode pengembangan multimedia development life cycle, data dan informasi mengenai unsur- unsur kimia dalam sistem periodik unsur diperoleh dari buku materi kimia SMA kelas X berdasarkan kurikulum 2006, beberapa jurnal, dan dari pengajar kimia untuk materi SMA kelas X secara langsung. Pada tahapan implementasi, program dibuat dengan drag and drop serta menggunakan bahasa pemrograman Javascript. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi adalah dengan menggunakan metode whitebox. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada aplikasi teka-teki unsur kimia sebagai media pembelajaran kimia interaktif berbasis aplikasi android, aplikasi sudah mampu berjalan cukup maksimal. Hasil pengujian mampu menampilkan pembelajaran kimia dengan materi sistem periodik unsur, menampilkan soal latihan dari materi yang telah dipaparkan pada menu belajar dan memberikan respon jawaban kepada pengguna berupa jawaban benar maupun salah.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Perancangan PC Game First Person Shooter Menggunakan Unreal Development Kit 
                    
                    Rizka Lukmana Afif; 
Kodrat Iman Satoto; 
Kurniawan Teguh Martono                    
                     Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 2, Tahun 2014 (April 2014) 
                    
                    Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (669.045 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.14710/jtsiskom.2.2.2014.149-156                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
The development of hardware increasing rapidly has made game developers take advantage of a variety of new resources that can improve their games. Epic games is a mature game developer who managed to make thousands game and delivered to the hands of gamers . A game engine called Unreal Engine is a big secret behind the success of Epic Games . The game engine is free if you just want to learn or just want to create a personal project and the game is not to be in comercial purposes . It is unfortunate that many students don’t even know of the existence of unreal engine , most of them make use of simpler game engine like game maker , rpg maker , fps creator , and so on. Though unreal engine is superior in any aspect other than the game engine , be it graphics , tools , mechanisms of development , flexible in export-import assets , etc . Based on this information , the author had the idea to make a first person shooter game using the unreal engine as the engine game. Before doing the develpment process, the next step is studying the literature of unreal engine and other supporting software such as 3d studio max to create 3D assets , adobe flash to create the menus , adobe photoshop to create a 2D texture and speedtree assets to create the foliage elements . The next thing is to go into the design phase of scenarios , maps, missions , characters and items that will be placed in the game. The next stage is the development and testing phase to test the game that has finished .The results of the design of this game is the realization of a first person shooter game application using unreal engine with features that can support the player 's interest in playing the game . It’s also introducing unreal engine to students who are interested in designing games.