Claim Missing Document
Check
Articles

Pembuatan Permainan Lompat Karung Berbasis iOS Menggunakan GameSalad Laila Adhanisa; Rinta Kridalukmana; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1452.94 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.414-424

Abstract

Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia anak- anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu dikembangkanlah permainan Lompat Karung sebagai media pembelajaran anak tersebut melalui permainan perangkat bergerak berbasis iOS. Permainan Lompat Karung tersebut dibangun menggunakan GameSalad. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu: konsep,desain,pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi/evaluasi. Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Hasil dari penelitian ini berupa suatu aplikasi permainan dengan nama Lompat Karung yang dapat berjalan dengan baik pada perangkat bergerak berbasis iOS. Permainan tersebut dapat menjadi media pembelajaran pada anak SD dalam melatih kemampuan berhitung dengan cara yang menyenangkan.
Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan Web Service Refika Khoirunnisa; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1077.947 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.93-101

Abstract

Selama ini banyak dari perusahaan di bidang jasa laundry masih menggunakan pencatatan secara manual seperti menggunakan buku, sehingga setiap data tidak terintegrasi secara waktu-nyata. Oleh sebab itu, perlu dibuat penelitian untuk merancang sebuah sistem terkomputerisasi yang dapat mempermudah pencatatan dan pengolahan data keuangan laundry. Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript dan basisdata MySQL sebagai tempat penyimpanan data. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang terintegrasi dengan aplikasi melalui sebuah teknologi yang disebut web service. Aplikasi Web Manajemen Laundry dikembangkan dengan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang terdiri dari tahap perencanaan kebutuhan, proses perancangan, implementasi, dan tahap pengujian. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Web Manajemen Laundry memiliki fitur yang berfungsi untuk mempermudah pencatatan dan pengolahan data secara akurat dan waktu-nyata. Fitur-fitur utama dari aplikasi ini diantaranya adalah pengolahan data transaksi, pengeluaran, dan laporan laba/rugi. Dalam menunjang fitur-fitur utama agar dapat bekerja dengan baik maka terdapat fitur pendukung yaitu pengolahan data pelanggan dan data pengguna aplikasi. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan metode black-box, seluruh fungsi menu yang ada dalam aplikasi web telah berhasil dan berjalan sesuai dengan kebutuhan.
Pengenalan Bahasa Inggris untuk Anak Melalui Permainan Edukasi "The Zoo" Berbasis Kinect Fatima Setyani; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.43 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.136-142

Abstract

Bahasa Inggris sebagai bahasa universal memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, namun kemampuan bahasa Inggris masyarakat Indonesia masih tergolong sangat rendah. Pembelajaran bahasa Inggris merupakan upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut dan haruslah dimulai sejak dini  dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu dibangunlah permainan “The Zoo” berbasis Kinect sebagai media pengenalan bahasa Inggris untuk anak yang menghadirkan pengalaman interaksi baru terhadap pemain .Permainan “The Zoo” dibangun dari WPF C# project dan menggunakan Kinect SDK versi 1.6. Tahapan perancangan terdiri dari menentukan tujuan dan memilih tema; melakukan riset tema terkait; merancang struktur I/O, struktur pemrograman, dan struktur permainan; pemrograman; pengujian; dan pengambilan umpan balik.Permainan “The Zoo” telah diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Hasil pengujian fungsional dengan metode kotak hitam menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7 di lingkungan .NET Framework 4.5. Metode pengujian pemain yang digunakan adalah metode eksperimental dimana kelompok eksperimen diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan media permainan “The Zoo”. Hasil pengolahan data tes awal dan tes akhir menunjukkan bahwa nilai rata-rata tes akhir kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan “The Zoo” telah mencapai tujuan awal permainan.a
Perancangan Aplikasi Pengenal Alat Musik Tradisional Gandara Menggunakan Multipoint Mouse SDK Arena Bayu Chandra Permana; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 4, Tahun 2014 (Oktober 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.707 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.4.2014.223-230

Abstract

Young men nowadays have few interest with traditional art, including many kinds of Indonesia musical instruments. Compared with that traditional art, people are more familiar with multimedia application in computer devices. Based on those things, there is an idea to create a computer application to make famous Indonesia musical instruments by giving explanation and make a simulation. The application’s name is “Gandara”, a word from sanskrit language that means notes collection. “Gandara” uses MultiPoint Mouse SDK that makes the application to be able played by multiple users. The application is developed using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consist of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. “Gandara” users can learn both of gamelan and angklung by reading the explanation or playing the simulation. With this applicaton, users don’t need to face gamelan and angklung directly when they want to exercise. All of “Gandara” functions can work well when tested with black-box method and got positif results when tested by users.
Pembuatan Aplikasi Panduan Gizi Seimbang Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining Gilang Aditya Pamungkas; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.58 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.369-379

Abstract

Seiring dengan perkembangan jaman, tuntutan pekerjaan yang sangat banyak akan menyita waktu serta tenaga sehingga banyak manusia yang mengganggap suatu hal yang seharusnya penting menjadi bukan prioritas utama lagi salah satunya adalah makan. Banyak yang tidak memperhatikan tentang bagaimana makanan tersebut dapat berpengaruh kepada tubuh. Karena kelalaiannya seringkali jumlah kalori yang masuk dalam tubuh berlebih berakibat buruk bagi kesehatan tubuh pada umumnya menimbulkan penyakit obesitas atau kelebihan berat badan yang dapat memicu penyakit lainnya seperti Diabetes, Jantung Koroner, Hipertensi dan lain-lain. Salah satu metode untuk menghitung jumlah kalori sehari-hari yang dibutuhkan oleh tubuh dalam satuan kilokalori menggunakan rumus Harris Benedict. Jumlah asupan kilokalori harian yang direkomendasikan adalah untuk menjaga berat badan agar tetap normal. Fitur kalkulator kalori untuk menghitung kalori makanan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode Backward Chaining sebagai mesin inferensinya. Aplikasi Panduan Gizi Seimbang ini diuji fungsinya menggunakan metode Whitebox dimana hasil pengujian bahwa fungsi berjalan dengan baik dan pengujian basis pengetahuan aplikasi dilakukan langsung kepada ahli gizi dengan hasil bahwa aplikasi memiliki keakuratan yang baik sesuai dengan hasil analisa pakar. Hasil dari penelitian dan pengujian ini menunjukkan bahwa aplikasi Panduan Gizi Seimbang dapat menghitung jumlah kalori yang harus dikonsumsi serta menilai kalori makanan sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi ini.
Implementasi Sistem Informasi Geografis Daerah Pariwisata Kota Semarang Berbasis Android dengan Global Positioning System (GPS) Richard RF Siahaan; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.757 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.96-109

Abstract

Pariwisata merupakan aspek yang berharga bagi suatu daerah, dengan adanya daerah wisata maka dapat memajukan kesejahteraan masyarakat sekitar. Kota Semarang memiliki daerah pariwisata yang sangat banyak, apabila sarana dan prasarana yang ada dikembangkan lebih lanjut maka dipastikan peningkatan parwisata di Kota Semarang akan semakin bertambah. Penggunaan Teknologi Informasi dapat memajukan daerah pariwisata, sehingga daerah pariwisata dapat dikenal oleh wisatawan yang ingin berkunjung ke Semarang. Sistem Informasi Geografis yang dibangun menggunakan platform android. Pada Tugas Akhir ini menggunakan Java sebagai bahasa pemorgraman dengan eclipse sebagai perangkat lunak pengembangan. Penggunaan Google Map API sebagai fungsi utama peta dalam menjalankan aplikasi serta PHP sebagai bahasa pemorgaraman sisi server dan MySQL dalam penggunaan basis data. Hasil dari perancangan Aplikasi Sistem Infomasi Geografis Kota Semarang berbasis Android ini nantinya akan memberikan informasi dalam bentuk peta yang dapat digunakan sebagai referensi bagi wisatawan yang berkunjung. Penggunaan Global Positioning System (GPS) dalam aplikasi ini menjadi hal yang sangat penting dalam menentukan keberadaan wisatawan. Selain itu terdapat rute untuk menuju objek wisata yang dipilih, dalam aplikasi ini juga tersedia fasilitas-fasilitas umum seperti ATM dan Bank, Bandara, Mesjid, Gereja, Rumah Sakit dan lainnya.
Aplikasi Pengolahan Citra Digital Meat Detection Dengan Metode Segmentasi K-Mean Clustering Berbasis OpenCV Dan Eclipse Lazuardi Arsy; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.861 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.322-332

Abstract

Kualitas suatu daging sapi ditentukan oleh beberapa parameter, diantaranya adalah parameter ukuran, terkstur, ciri warna, bau dari daging dan lain – lain. Parameter terseburt merupakan salah satu faktor penting untuk menentukan kualitas daging. Umunya dalam menetukan kualitas baik buruknya daging dilakukan dengan cara manual yaitu menggunakan indera penglihatan dari segi warna maupun bentuk yang memiliki banyak kelemahan seperti penilaian oleh manusia yang bersifat subyektif dan tak konsisten. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi untuk mendeteksi kualitas daging. Aplikasi dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java pada Android yang terintegrasi dengan Android SDK dan Eclipse menggunakan library OpenCV sehingga aplikasi ini berbasis mobile. Metode yang dipakai menggunakan segmentasi k-mean clustering selanjutnya dianalisis secara statistik. Pendeteksian kualitas dilakukan dengan menggunakan pencocokan tekstur dan warna daging berdasar data yang sudah ada. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan untuk mencari nilai k yang signifikan serta mampu mendeteksi kualitas baik atau buruknya daging dengan melakukan pengujian terhadap beberapa jenis daging serta aplikasi ini dapat digunakan oleh masyarakat luas.
Perancangan dan Pengembangan Permainan “Super Sigi” Menggunakan Stencyl Sebagai Media Pengenalan Menyikat Gigi Yusnia Alfi Syahrin; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1115.201 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.65-71

Abstract

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.
Sistem Informasi Geografis Pencarian Lokasi Agen Bus dan Travel Terdekat di Kota Semarang Berbasis Mobile dengan Metode Dijkstra M. Rizki Kurniawan; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.072 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.302-310

Abstract

Nowadays, the mobility of people who travel to a place through road transportation is increasing, either private vehicle or public transportation services. By the high intensity of use the road transportation, especially the road transportation service in Semarang, in this cases are bus and travel, it makes the transportation service users often confused in determining transportation agency to be used, especially if user is in hurry. Therefore, transportation user need a mobile application that can provide bus or travel transportation agency locator services which nearby user location and provide destination route which is expected. The Bus and Travel agency – Based Applications Mobile Locator Using Dijkstra Method is the ultimate solution in the search of bus and travel agency in Semarang. The purpose of development this application is developing a search guidance system of bus and travel agency location which nearby user location that can provide an efficient route and save the time. The Bus and Travel agency – Based Applications Mobile Locator is implemented using ionic framework that runs on Android. Sqlite as the media storage of this, allows user to perform agency data management. In Addition, it is supported by the relevance of agency data which is obtained from Department of Transportation, Communication, and Information Central of Java and transportation magazine site. The use of Google Maps API supports search location using Dijkstra Method in search of bus and travel agency, that expected to facilitate the users find travel or bus agency as expected, and its information that’s already available.
Desain dan Implementasi Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Di Program Studi Sistem Komputer Muhammad Rozi Yerusalem; Adian Fatchur Rochim; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (703.702 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.481-492

Abstract

Teknologi informasi saat ini digunakan pada berbagai bidang seperti pembelajaran. Pembelajaran yang dilakukan biasanya disebut dengan e-learning atau pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggunakan media yang memungkinkan peserta didik/mahasiswa dan pengajar/dosen dapat melakukan aktivitas pembelajaran tanpa harus bertatap muka. Universitas Diponegoro memiliki sistem otentikasi terpusat berbasis Lightweight Directory Access Protocol. Sistem otentikasi ini menggunakan username dan password yang terdapat dalam server LDAP. Universitas Diponegoro memiliki sistem informasi akademik yang beralamat di http://sia.undip.ac.id. Sistem informasi akademik ini digunakan mahasiswa untuk pengisian kartu rencana studi setiap semester. Berdasarkan latar belakang tersebut dibangun sebuah sistem pembelajaran jarak jauh yang menggunakan otentikasi login single sign on berbasis LDAP dan terintegrasi dengan sistem informasi akademik. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi studi literatur dan bimbingan, pengambilan data dan analisis, menggunakan metode pengembangan prototyping. Sistem dibuat menggunakan LMS Moodle, ownCloud, dan CAS Server serta LDAP Server Universitas Diponegoro. Penelitian ini telah dihasilkan sebuah purwarupa sistem pembelajaran jarak jauh berbasis LMS Moodle dan ownCloud yang memiliki otentikasi Single Sign On berbasis CAS Server dan LDAP Server. Moodle telah dikembangkan sehingga dapat melakukan enroll mahasiswa kedalam course sesuai dengan mata kuliah pada kartu rencana studi.
Co-Authors Abda Rafi Ade Riyantika Dewi Adhiim Catur Hanggoro Adi Putra Nugraha Adian Fatchur Rochim Aditya Nur Prasetyo Afandi Nur Aziz Thohari Ahmad Muzami Aji Yudha Al-Baarri, Ahmad Ni’matullah Alan Zuniargo Prabowo Andhika Dewanta Anggit Sri Herlambang Anisa Eka Utami Arena Bayu Chandra Permana Ari Fitriyanto Arief Puji Eka Prasetya Aulia Nastiti Bashit, Nurhadi Dania Eridani Danial Ahmad Muslih Dea Ismy Soraya Isabella Destya Ulfiana Desyta Ulfiana Dilan Arya Sujati Dini Indriyani Putri Dodi Triwibowo Dyah Mustika Nency Widowati Eggy Listya Sutigno Eka Desyantoro Erwin Adriono Fanidia Nur Utami Fatima Setyani Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Feby Adhi Putra Fira Nathania Ghali Adyo Putra Gilang Aditya Pamungkas Hadisuwarno, Muhamad Anggito Herlambang Hendra Taufiq Oktafianto Hendry Ike Pertiwi Windasari Imaduddin Abdul Rahim Indra Permana Isvandiari Fitri Utami Iwan Setya Nugraha Laila Adhanisa Lazuardi Arsy M. Rizki Kurniawan Margaretha Tuti Susanti Muhammad Risqullah Naufal Yudanar Muhammad Rozi Yerusalem Ni Luh Made Dewi Asih Astita Novia Sari Ristianti Novia Sari Ristianti Nurhadi Bashit Oky Dwi Nurhayati Prima Widyaningrum Quraish Quraish R Rizal Isnanto Rachel Chrysilla Tijono Refika Khoirunnisa Richard RF Siahaan Rinta Kridalukmana Rismawan Fajril Falah Rizal Panuntun Rizka Lukmana Afif Rosdelima Hutahaean Samuel Samuel Siti Susanti, Siti Siti Wulansari Sri Mulyani Suryo Mulyawan Raharjo Syariful Mujab Talitha Almira Ulfiana, Destya Wijaya Wahyudi Akbar Wulandari, Pradipta Sekar Ayu Putri Yenita Dwi Setiyawati Yongki Yonatan Marbun Yusnia Alfi Syahrin Zaskia Wiedya Sahardevi