Claim Missing Document
Check
Articles

Pembuatan Aplikasi Terintegrasi, Pendataan Barang di Gudang Berbasis Android Dodi Triwibowo; Rinta Kridalukmana; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1589.213 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.320-334

Abstract

Dalam Industri yang semakin pesat perkembangannya, proses keluar masuknya barang perlu dicatat, ini diperlukan untuk mempermudah suatu perusahaan dalam mengontrol stok barang baik keluar ataupun masuk. Data fisik merupakan sesuatu yang mudah hilang, pengandaan data juga akan memberikan suatu redundant bagi seorang pekerja, dimana dimungkinkan adanya Human Error, salah satu akibatnya adalah dapat menyebabkan suatu perbedaan data, dimana dari beberapa data yang ada dapat berbeda nilai, ketika terdapat masalah seperti ini dapat merugikan perusahaan ataupun client dari perusahaan tersebut. Aplikasi ini juga dapat membantu perusahaan dalam melakukan checking barang secara cepat, sehingga perusahaan dapat menangani dengan cepat adanya suatu perubahan maupun kesalahan yang terjadi. Pembuatan aplikasi terintegrasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java, PHP, dan database MYSQL serta menggunakan JQuery Mobile.
Pembuatan Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity Adhiim Catur Hanggoro; Rinta Kridalukmana; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1110.93 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.503-511

Abstract

Kebersihan merupakan salah satu syarat hidup sehat yang diimpikan oleh masyarakat luas. Namun pada kenyataannya, tidak semua masyarakat memiliki sikap menjaga kebersihan dan kesehatan lingkungan. Zaman sekarang, sudah ada smartphone atau bisa disebut dengan telpon pintar yang sudah menjadi kebutuhan bagi sekian banyak orang di dunia ini. Banyak aplikasi pada smartphone yang mampu menunjang produktivitas masyarakat luas, bahkan sekalipun dengan permainan. Permainan merupakan sebuah sistem dimana pemainnya terlibat dalam suatu konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan keluaran atau hasil yang dapat diukur. Dengan adanya permainan yang interaktif mampu membuat pengguna memahami isi konten yang ada didalam permainan. Maka dari itu dibutuhkanlah aplikasi permainan pada smartphone yang mampu mengenalkan tentang kebersihan di lingkungan sekitar. Aplikasi permainan 'Jakarta Bersih' dibuat menggunakan perangkat lunak Unity versi 5. Pengembangan multimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahap, yaitu tahap konsep (Concept), tahap perancangan (Design), tahap pengumpulan materi (Material Collecting), tahap pembuatan (Assembly), tahap pengujian (testing), dan tahap distribusi (Distribution). Pengujian black-box juga digunakan pada aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black-box, fungsi dan tampilan aplikasi permainan Jakarta Bersih sudah berhasil dengan baik dan dapat disebarkan ke masyarakat luas. Aplikasi ini bisa dijadikan cara alternatif untuk dapat memperkenalkan dan mengingatkan akan kepentingan kebersihan dan kesehatan lingkungan pada masyarakat luas.
Sistem Monitoring Jentik Nyamuk Di Desa Muktiharjo Berbasis Mobile Arief Puji Eka Prasetya; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (570.173 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.26-33

Abstract

High dengue fever cases strongly influenced by the behavior of the public them self. Almost most of the territory in urban and rural areas can be considered as potentially endemic. In the development of the Center of Desease Control give serious action against the locations of the potential for development of the Aedes Aegypti. One way that can be done in order to prevent the environment to being free of dengue wiggler is through some sort of surveys. This monitoring system is designed using Waterfall methodology using the programming language such as Javascript, PHP, CodeIgniter framework, AngularJS, and Ionic also using MySQL database. A needs analysis conducted by interviewing one of the members of Center of Desease Control’s member and the Village Head of Muktiharjo so that the design could be done, appropriate and well targeted. The results of the final project is mobile and desktop applications that can change the performance of the JUMANTIK (Mosquito Eradication Officers) with more modern, neat, and systematic application so that the data obtained can meet the desired needs. The system that has been designed has been tested using black-box method and the results of these tests indicate that all the functions contained in this system has worked well.
Aplikasi Penerjemah Bahasa Inggris – Indonesia dengan Optical Character Recognition Berbasis Android Anisa Eka Utami; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (878.874 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.167-177

Abstract

Perangkat lunak untuk pengenalan karakter yang terdapat dalam ponsel pintar khususnya berbasis Android dikembangkan dengan penekanan pada mobilitas, portabilitas, ruang penyimpanan, perangkat keras, dan keterbatasan jangkauan dapat dipecahkan. Akan tetapi, kinerja sebuah ponsel pintar berbasis Android dan komputer berbeda maka kecepatan pengenalan karakter juga akan berpengaruh. Masalah ini tampaknya akan menunjukkan suatu solusi, yaitu dengan salah satu inovasi yang diterapkankan ke dalam perangkat Android dengan teknologi OCR (Optical Character Recognition). Perencanaan sistem menggunakan pengembangan perangkat lunak berorientasi pemakaian ulang karena menggunakan komponen yang dapat dipakai ulang dalam pengembangannya. Sistem ini dibuat dengan memanfaatkan engine Tesseract OCR yang dikembangkan oleh Google bersifat open source. Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang layout dan implementasi sistem, yaitu menggunakan lingkungan pengembang Android Studio yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java dan XML. Pengujian aplikasi penerjemah dengan OCR ini menggunakan metode white box dan menghitung akurasi pendeteksian karakter. Hasil perhitungan presentase akurasi deteksi karakter yang diberikan aplikasi terhadap keseluruhan sampel yang diuji mencapai 97,5%.
Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis ANDROID Aji Prajayudha Permana; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4984.705 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.295-304

Abstract

Nowadays, information technology is needed, in all aspects of life almost inseparable with information technology. Information technology was venturing into the world of work and business that aims to improve, simplify and save business. This strategy was used in advertisement by using Augmented Reality technology that are used to compare the object of the marker and the original advertisement Application of Augmented Reality technology that is used to verify a billboard built by MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method consists of making the concept, design, gather materials, manufacturing, inspection, and measures distribution. Inspection measures using the Black-Box Testing method comprising Application Function tests, test lighting intensity, and distance of the camera from the marker. Based on the examination and analysis of the results to the application that is built, it can be concluded that the use of the application can be a means to assist in the verification process with a series of billboards and distance testing lighting intensity during morning and afternoon .
Perancangan dan Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan Alan Zuniargo Prabowo; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1012.536 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.161-170

Abstract

Untuk melakukan promosi sebuah perumahan banyak cara yang dapat dilakukan, misalnya dengan menggunakan brosur yang mana informasinya disampaikan dalam media dua dimensi, maket yang mana informasinya sudah dapat disampaikan dalam media tiga dimensi tetapi harus memerlukan ruang yang tidak sedikit untuk mewujudkannya demi mendapatkan hasil yang maksimal. Yang menjadi masalah disini adalah bagaimana menjadikan suatu informasi tersebut menjadi interaktif dan lebih menarik bagi konsumen. Dengan menggunakan teknik promosi berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan ARTool Kit sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan teknik promosiini akan menggunkan metode waterfall. Kelebihan dari model waterfall adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap). Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi untuk kepentingan promosipenjualan perumahan yang lebih menarik dan interaktif dengan konsumen berbasis augmented reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan metode promosi dapat berkembang dengan lebih menarik dan tentunya dengan mengandalkan teknologitanpa membutuhkan ruang yang banyak untuk mencapai hasil yang maksimal.
Sistem Pengendali Peralatan Elektronik dalam Rumah secara Otomatis Menggunakan Sensor PIR, Sensor LM35, dan Sensor LDR Eka Desyantoro; Adian Fatchur Rochim; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 3, Tahun 2015 (Agustus 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (891.729 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.3.2015.405-411

Abstract

Listrik merupakan hal yang sangat penting di kehidupan kita. Setiap pekerjaan kita pasti dibantu dengan adanya listrik. Mulai dari penerangan hingga pengaturan suhu ruangan pun semuanya dibantu oleh listrik. Ketergantungan manusia terhadap listrik ini menimbulkan kebiasaan buruk. Banyak orang yang terkadang membiarkan suatu peralatan elektronik hidup pada saat tidak dibutuhkan. Terjadi suatu permasalahan untuk menciptakan suatu desain sistem embedded untuk mengendalikan peralatan elektronik dalam rumah secara otomatis. Makalah ini membahas tentang perancangan sistem pengendali peralatan elektronik dalam rumah secara otomatis. Sistem terdiri dari sensor PIR yang berfungsi untuk mendeteksi objek bergerak (manusia), sensor LM35 yang berfungsi untuk mendeteksi suhu, dan sensor LDR berfungsi sebagai sensor cahaya. Mikrokontroller ATMega16 sebagai pengendali jalannya sistem dari pembacaan sensor, menampilkan data sensor pada LCD dan mengatur kontak relay untuk menghidup dan mematikan listrik. Sistem pengendali peralatan elektronik dalam rumah secara otomatis menunjukan sensor LDR dapat membedakan gelap dan terang, sensor suhu LM35 dapat mendeteksi suhu dalam ruangan dengan toleransi kesalahan pembacaan kurang lebih 2o Celcius, dan sensor PIR dapat mendeteksi pergerakan manusia sejauh 5 meter.
Pembuatan Aplikasi Mobile Learning sebagai Sarana Pembelajaran di Lingkungan Universitas Diponegoro Afandi Nur Aziz Thohari; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 2, Tahun 2013 (April 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1422.973 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.2.2013.56-65

Abstract

Mobile learning is the intersection of Mobile Computing and E-Learning that provides the resources that can be accessed from anywhere, a powerful search system capabilities, rich interaction, full support for effective learning and assessment based on performance. E-learning has the characteristics are independent of place and time. Education requires an alternative model of learning has not characteristic depending on location and time. In addition to the proficiency level, an alternative model is also expected to provide knowledge sharing and visualization facilities of knowledge so that knowledge becomes more interesting and easy to understand. Mobile learning application built to run on android operating system. Android operating system was chosen because it has mastered the current android smartphone market and is an open source operating system that is easy to develop. Android versions that support this application is version 2.2 to 4.2. Using jQuery mobile framework allows users to access the M-Learning. Because besides its attractive, jQuery mobile display can also customize the display of the mobile device.
Aplikasi Augmented Reality Denah SMP Negeri 36 Purworejo Menggunakan Mobile Android Ni Luh Made Dewi Asih Astita; Adian Fatchur Rochim; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.11 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.456-460

Abstract

Teknologi augmented reality pada masa kini sedang menjadi tren dalam pembuatan aplikasi mobile, baik untuk aplikasi hiburan maupun aplikasi pembelajaran. Salah satu jenis augmented reality yang sedang digemari adalah location based service augmented reality. Jenis AR ini berguna untuk menentukan dan mengidentifikasi lokasi suatu tempat, seperti pada aplikasi tugas akhir ini yang merupakan denah ruangan yang terdapat di SMPN 36 Purworejo. Selain dapat membantu masyarakat dalam mencari ruangan di sekolah hanya dengan menggunakan ponsel Android, aplikasi ini juga menyajikan tampilan denah sekolah yang modern kepada pengguna. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu Platform Junaio yang menyediakan pengalaman augmmented reality berdasarkan teknologi XML. Tahap perancangan dimulai dengan merancang konsep aplikasi, mengidentifikasi kebutuhan data, dan survei lokasi. Tahap implementasi dilakukan dengan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat. Tahap ini meliputi implementasi sistem pada perangkat keras dan perangkat lunak. Tahap pengujian dilakukan dengan metode black box serta dilakukan pengujian Beta secara langsung kepada 15 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Android versi Jelly Bean. Fungsi- fungsi pada aplikasi juga dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya masing-masing. Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh 15 responden, aplikasi AR denah sekolah ini dinilai menarik, mudah dipahami dan digunakan, serta mampu membantu masyarakat dalam mencari lokasi ruangan di sekolah. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian, yang mendapatkan persentase rata-rata 90%. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai suatu inovasi teknologi untuk denah sekolah berteknologi LBS AR dan berbasis Android.
Analisis Usabilitas pada Permainan 'The Zoo' Berbasis Kinect Feby Adhi Putra; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 1, Nomor 4, Tahun 2013 (Oktober 2013)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1173.687 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.1.4.2013.104-112

Abstract

Interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Kinect menghadirkan pengalaman interaksi baru dalam dunia permainan karena pemain menggunakan anggota tubuh dalam mengoperasikan permainan. Permainan ‘The Zoo’ adalah permainan edukasi berbasis Kinect yang memperkenalkan beberapa kosakata hewan dalam Bahasa Inggris.Usabilitas suatu produk merupakan kunci agar produk tersebut selalu digunakan. Untuk memudahkan anak dalam menggunakan permainan ‘The Zoo’, digunakan perancangan antarmuka dengan metode ragam dialog manipulasi langsung.Metode penelitian dilakukan dengan metode kuesioner yang kemudian dari hasil kuesioner tersebut diolah menggunakan skala Likert sehingga dapat disimpulkan antarmuka permainan ‘The Zoo’ telah sesuai dengan Teori Jakob Nielsen. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil pengujian usabilitas permainan ‘The Zoo’ yaitu aspek Learnability sebesar 78.7%, aspek Efficiency sebesar 77.3%, aspek Memorability sebesar 89.5%, aspek Errors sebesar 80.7% dan aspek Satisfaction sebesar 80%.
Co-Authors Abda Rafi Ade Riyantika Dewi Adhiim Catur Hanggoro Adi Putra Nugraha Adian Fatchur Rochim Aditya Nur Prasetyo Afandi Nur Aziz Thohari Ahmad Muzami Aji Yudha Al-Baarri, Ahmad Ni’matullah Alan Zuniargo Prabowo Andhika Dewanta Anggit Sri Herlambang Anisa Eka Utami Arena Bayu Chandra Permana Ari Fitriyanto Arief Puji Eka Prasetya Aulia Nastiti Bashit, Nurhadi Dania Eridani Danial Ahmad Muslih Dea Ismy Soraya Isabella Destya Ulfiana Desyta Ulfiana Dilan Arya Sujati Dini Indriyani Putri Dodi Triwibowo Dyah Mustika Nency Widowati Eggy Listya Sutigno Eka Desyantoro Erwin Adriono Fanidia Nur Utami Fatima Setyani Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Feby Adhi Putra Fira Nathania Ghali Adyo Putra Gilang Aditya Pamungkas Hadisuwarno, Muhamad Anggito Herlambang Hendra Taufiq Oktafianto Hendry Ike Pertiwi Windasari Imaduddin Abdul Rahim Indra Permana Isvandiari Fitri Utami Iwan Setya Nugraha Laila Adhanisa Lazuardi Arsy M. Rizki Kurniawan Margaretha Tuti Susanti Muhammad Risqullah Naufal Yudanar Muhammad Rozi Yerusalem Ni Luh Made Dewi Asih Astita Novia Sari Ristianti Novia Sari Ristianti Nurhadi Bashit Oky Dwi Nurhayati Prima Widyaningrum Quraish Quraish R Rizal Isnanto Rachel Chrysilla Tijono Refika Khoirunnisa Richard RF Siahaan Rinta Kridalukmana Rismawan Fajril Falah Rizal Panuntun Rizka Lukmana Afif Rosdelima Hutahaean Samuel Samuel Siti Susanti, Siti Siti Wulansari Sri Mulyani Suryo Mulyawan Raharjo Syariful Mujab Talitha Almira Ulfiana, Destya Wijaya Wahyudi Akbar Wulandari, Pradipta Sekar Ayu Putri Yenita Dwi Setiyawati Yongki Yonatan Marbun Yusnia Alfi Syahrin Zaskia Wiedya Sahardevi