Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano Iwan Setya Nugraha; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1731.341 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.62-70

Abstract

Dalam bidang musik banyak cara yang dapat dijadikan jalan pembelajaran mengenai teori tentang musik. Cara yang paling mudah yaitu dengan belajar sekaligus bermain alat musik itu sendiri. Dalam hal ini terfokus pada teori musik keyboard atau piano. Dengan cara tersebut dapat dipastikan ilmu akan mudah diserap. Yang menjadi masalah disini yaitu bagaimana menjadikan metode pembelajaran itu menyenangkan dan tidak membosankan atau membingungkan. Dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan prototyping. Dengan prototyping, desain menjadi cepat dibuat dan dapat dicoba. Semakin cepat dibuat dan semakin banyak percobaan yang dilakukan, dapat dengan cepat juga memperbaiki bug yang ada sehingga menghasilkan hasil yang lebih baik. Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang dapat mempermudah user belajar tentang chord piano. Dengan adanya aplikasi diharapkan user dapat belajar dengan lebih menyenangkan dengan cara yang mudah untuk mendapatkan ilmu tentang chord piano.
Perancangan Media Pembelajaran Alat Musik Pianika Menggunakan Greenfoot Eggy Listya Sutigno; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.705 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.36-43

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat saat ini, dapat memudahkan seseorang untuk menghafal sesuatu yang baru dengan cara yang menarik terutama yang berbasis komputer.Salah satu nya adalah media pembelajaran alat musik pianika.Media pembelajaran alat musik pianika berbasis komputer ini sangat digemari oleh anak-anak bahkan orang dewasa karena menarik, menghibur, dan menstimulasi kelincahan intelektual. Selain dapat menghilangkan kejenuhan, media pembelajaran alat musik pianika juga merupakan salah satu cara efektif untuk mengenalkan kepada anak lagu wajib nasional. Media pembelajaran alat musik pianika untuk mempermudah pembelajaran ini dirancang menggunakan perangkat lunak Greenfoot, yang mendukung bahasa pemrograman Java secara utuh. Greenfoot juga dilengkapi dengan perangkat bantu seperti class browser, editor, dan compiler, yang membuat konsep pemrograman berorientasi objek pada Greenfoot menjadi lebih mudah dimengerti. Media pembelajaran alat musik pianika ini dapat dimainkan oleh semua jenis kelamin dengan target pengguna di atas 7 tahun. Hasil dari perancangan aplikasi ini yaitu terealisasinya media pembelajaran alat musik pianika untuk memudahkan pembelajaran pengenalan lagu wajib. Harapannya, media pembelajaran alat musik pianika ini tidak hanya dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran tetapi juga menjadi hiburan yang bermakna dan bermanfaat.
Sistem Informasi Pencatatan Data Warga Kelurahan Berbasis Mobile Suryo Mulyawan Raharjo; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 3, Tahun 2015 (Agustus 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.481 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.3.2015.399-404

Abstract

Pertumbuhan dan perkembangan teknologi informasi yang pesat mendukung manusia dalam membantu menyelesaikan berbagai masalah, khususnya pada pencatatan, penyimpanan, dan pengolahan data. Pencatatan, penyimpanan, dan pengolahan data secara konvensional yang menimbulkan banyak masalah seperti keakuratan, efektifitas dan efisiensi serta mobilitas, dapat diminimalkan dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk membuat suatu sistem informasi. Sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan teknologi HTML5, JavaScript, dan CSS. Sistem informasi akan menggunakan database yang memiliki kelebihan dalam segi keamanan dan jumlah konektivitas yang dapat dilayani dalam satu waktu yaitu database MySQL. Proses pengembangan sistem informasi ini menggunakan tahapan System Development Life Cycle atau SDLC dan dengan metode Waterfall. Dengan teknik Waterfall proses pengembangan sistem informasi dapat menjadi lebih cepat dan berjalan baik. Hasil akhir yang didapatkan dari proses pengembangan ini adalah terealisasinya suatu aplikasi berbasis mobile yang mempermudah pengguna dalam mencatat, menyimpan dan mengolah data warga yang memberikan informasi pertumbuhan warga pada suatu lokasi. Aplikasi ini meningkatkan keakuratan, efektifitas dan efisiensi serta tingkat mobiitas.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Gangguan Emosional Pada Anak Berbasis Aplikasi Website Fanidia Nur Utami; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1590.46 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.109-123

Abstract

Ketepatan diagnosis terhadap suatu penyakit dan kecepatan proses penentuan diagnosis sangat penting dalam dunia kesehatan. Proses diagnosis penyakit ditentukan dari pengetahuan tenaga medis yang menangani pasien. Kesalahan diagnosis penyakit dan keterlambatan menentukan solusi pengobatan dapat memberikan dampak buruk bagi kesehatan pasien. Namun, tenaga medis yang dapat melayani terkadang jumlahnya terbatas. Penelitian ini dikhususkan untuk merancang suatu aplikasi sistem pakar diagnosis gangguan emosional yang disesuaikan dengan Pedoman Panduan Diagnosis Gangguan Jiwa di Indonesia. Perancangan sistem pakar pada penelitian ini bertujuan untuk menerapkan ilmu kecerdasan buatan, metodologi waterfall dan aplikasi website. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Sistem pakar dirancang berbasis aplikasi website sehingga program ditulis dengan bahasa pemrograman C# dan Razor untuk bagian view sedangkan basisdata program menggunakan SQL Server Local Database Proses diagnosis penyakit pada penelitian ini menggunakan metode forward chaining. Pengujian aplikasi sistem pakar ini menggunakan metode pengujian white box. Berdasarkan hasil pengujian white box, tidak ditemukan kesalahan fungsi dan proses diagnosis pada aplikasi.
Perancangan Aplikasi Panduan Pariwisata Kota Tasikmalaya pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Danial Ahmad Muslih; Rinta Kridalukmana; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Nomor 1, Tahun 2017 (Januari 2017)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.248 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.5.1.2017.1-6

Abstract

Tourism is a valuable aspect of a region. The presence of the tourist areas will promote the welfare of the surrounding community. Information about the location of the tourist attractions in Tasikmalaya is still lacking and this is an obstacle for the tourists who will go sightseeing. Tasikmalaya tourism guide Application is built using Eclipse IDE with Java language. This application is created using PHP and MySql database. The design phase made is using Multimedia Development Life Cycle with UML modeling. The results obtained from this research is a tourism guide application that runs on Android operating system. The result shows that this application runs well on Ice Cream Sandwich version and more. Buttons and functions within the application have been running well with the respective functionality.
Pengembangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Satelit Astronomi NASA dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dilan Arya Sujati; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.825 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.249-258

Abstract

With the advancement of technology in various aspects of life of today's technology allows developers to create applications that aims to facilitate the public in obtaining information based on mobile. Seeing the importance of the role of astronomy satellites it needs to make a multimedia application with Augmented Reality technology that can provide an overview and brief specifications on astronomy satellite without having to go to the planetarium or observatory.This research is using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) framework. The process of assembly (pemasangan) was performed using Unity and Vuforia library. The result is a book containing related image about NASA’s astronomy satellites which functioned as a marker and an Augmented Reality application based on Android that is capable of displaying NASA’s astronomical satellites on the top of marker that can display brief information about the shape and its parts when touched on the screen. The application that has been made function properly and in accordance with the concept and design. The ideal condition of using the application in places exposed to light with the intensity of 108,3 ± 2,5 lux upwards. In addition the camera is directed to the distance between 10-75 cm of the marker and the angle between 40 ± 0,5 O – 140 ± 0,5 O .. The greater the intensity of the light does not affect the sensitivity of the camera to detect the marker increases. In other words, the marker will not be detected if the distance marker on the camera more than 75 cm and the angle of the camera marker less than 40 ± 0,5 O or more than 140 ± 0,5 O though the light intensity is greater.
Ensiklopedi Rumah Adat di Pulau Jawa Menggunakan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran yang Interaktif Wijaya Wahyudi Akbar; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1014.027 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.13-19

Abstract

Technological advances become one of the important moments in human life, because the technology effect on all areas related to human. Both in the military, health, community services, education, and much more. Education is the key factor in the progress of a nation. Education that is integrated with the technological advances of course be one of the driving force of the nation's progress. One of them using augmented reality technology. Applications Java Encyclopedia Traditional House is the result of the combined two essential components, namely education and technology. Using augmented reality-based technology that can facilitate learning in a familiar custom home on the island of Java. There are 6 custom homes in every province of the island of Java, namely kebaya in jakarta, kesepuhan Cirebon in West Java, East Java situbondo, Padepokan in Central Java, Badui in Banten, and Kencono Traditional House in Yogyakarta. Applications built using the C # programming language, it is very interactive. So that users not only know the 3-dimensional shape of an existing custom home, but know many things about the area tersebut.Telah conducted testing of these applications, functionally works well and reading the marker successfully.
Pembuatan Virtual Kampus Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Menggunakan Jaringan Lokal Berbasis VRML Hendra Taufiq Oktafianto; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (815.941 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.116-124

Abstract

Dalam bidang informasi banyak cara dalam menginformasikan data, baik secara tertulis, gambar, suara, gambar dan suara. Saat ini banyak dikembangkan teknologi dengan menggunakan metode visual yang interaktif, seperti dunia virtual yang membuat seolah-olah informasi tersebut di dapat sesuai dengan pengalaman memasuki daerah yang di lihat pada dunia virtual tersebut. Metode tersebut adalah pengembangan teknologi virtual reality yang dibuat dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Pengaplikasian yang dikembangkan dengan media web dimana setiap pengguna lebih mudah dalam dalam menggunakan aplikasi tersebut. Metode pengambangan yang dirancang adalah memadukan teknologi virtual reality dengan web. Dimana aplikasi tersebut terdapat didalam tampilan web yang didukun basis data untuk mempermudah aktor admin dalam mengolah data. Pada browser yang digunakan akan di pasang plug-in cortona3d agar dapat menampilkan file ekstensi tiga dimensi yang dapat di tampilkan browser. Hasil dari pembuatan aplikasi ini adalah terancangnya sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi virtual reality modeling language dengan studi kasus Kampus Sistem Komputer Fakultas Teknik Universitas Diponegoro menggunakan jaringan lokal berbasis VRML
Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Mobile Web Studi Kasus di Program Studi Sistem Komputer Universitas Diponegoro Syariful Mujab; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 1, Tahun 2014 (Januari 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (815.942 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.1.2014.119-129

Abstract

Sistem informasi akademik berbasis mobile web merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi akademik untuk tingkat mahasiswa yang dirancang khusus untuk perangkat bergerak, dengan sistem informasi akademik berbasis mobile web mahasiswa dapat memperoleh informasi yang berhubungan dengan kegiatan akademik yang sedang ditempuh. Desain dari sistem informasi akademik berbasis mobile web dirancang khusus untuk perangkat bergerak yang bertujuan untuk mempermudah mahasiswa dalam pengaksesan sistem informasi melalui pada perangkat bergerak.Sistem informasi akademik berbasis mobile web pada dasarnya adalah refleksi dari sistem informasi akademik program studi sistem komputer, maka dari itu data yang digunakan diambil dari penelitian dan pengamatan dari sistem informasi akademik program studi sistem komputer. Perancangan interface pada tugas akhir ini menggunakan framework Jquery mobile dan untuk penyimpanan data menggunakan basis data MySQL sedangkan bahasa pemrograman di sisi server menggunakan PHP. Pengaksesan sistem informasi akademik berbasis mobile web pada tugas akhir ini menggunakan sebuah aplikasi yang berjalan pada sistem operasi android yang dibuat menggunakan phonegap.Hasil dari perancangan ini adalah sebuah aplikasi sistem informasi akademik berbasis mobile web yang berguna untuk memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan informasi akademik melalui perangkat bergerak, dari hasil pengujian blackbox didapatkan hasil bahwa aplikasi sudah dapat memberikan informasi sesuai dengan kebutuhan mahasiswa, seperti informasi KHS dan KRS, informasi jadwal, informasi matakuliah, informasi transkrip nilai. Pengujian juga menguji kompatibelitas dan user interface aplikasi, Pengujian kompatibelitas dan user interface diujikan pada sistem operasi android dari versi 2.2 sampai 4.2. Hasil dari pengujian user interface adalah user interface pada setiap sistem operasi android yang telah diuji tidak ada yang terpotong dan tampilan dapat menyesuaikan layar sedangkan pengujian kompatibelitas untuk android versi 4.0 sampai 4.2 aplikasi dapat terpasang dan fitur yang tersedia dapat berjalan dengan baik, sedangkan android dibawah versi 4.0 aplikasi dapat terpasang namun kopatibelitas kurang baik karna untuk fitur animasi tidak dapat berjalan.
Perancangan Papan Informasi Digital Berbasis Web pada Raspberry pi Rizal Panuntun; Adian Fatchur Rochim; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 2, Tahun 2015 (April 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.87 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.2.2015.192-197

Abstract

Digital signage is information boards migrate from conventional forms to digital form. Form of digital signage used in computer by connecting to monitor to display the information. Digital notice board (digital signage) puts a digital-based information services in one direction. Many digital signage applications appear with the development of information technology. Unfortunately, if used as a digital signage devices, the implementation of existing digital signage applications using a desktop computer is unefficient. Signage applications that developed to be implemented on a single board computers such as raspberry-pi is still rare. In that case, there are any idea to implement a mini computer raspberry-pi as digital signage devices. Mini computer raspberry-Pi was chosen because of its small size and power saving. so it can be efficient and flexible than a regular desktop computer. Forming of this thesis includes designing web server using PHP and MySQL and raspberry pi configuration. The results of this research is to implement digital signage in raspbeery pi that produce a web-based digital information boards that efficient and power saving.
Co-Authors Abda Rafi Ade Riyantika Dewi Adhiim Catur Hanggoro Adi Putra Nugraha Adian Fatchur Rochim Aditya Nur Prasetyo Afandi Nur Aziz Thohari Ahmad Muzami Aji Yudha Al-Baarri, Ahmad Ni’matullah Alan Zuniargo Prabowo Andhika Dewanta Anggit Sri Herlambang Anisa Eka Utami Arena Bayu Chandra Permana Ari Fitriyanto Arief Puji Eka Prasetya Aulia Nastiti Bashit, Nurhadi Dania Eridani Danial Ahmad Muslih Dea Ismy Soraya Isabella Destya Ulfiana Desyta Ulfiana Dilan Arya Sujati Dini Indriyani Putri Dodi Triwibowo Dyah Mustika Nency Widowati Eggy Listya Sutigno Eka Desyantoro Erwin Adriono Fanidia Nur Utami Fatima Setyani Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Feby Adhi Putra Fira Nathania Ghali Adyo Putra Gilang Aditya Pamungkas Hadisuwarno, Muhamad Anggito Herlambang Hendra Taufiq Oktafianto Hendry Ike Pertiwi Windasari Imaduddin Abdul Rahim Indra Permana Isvandiari Fitri Utami Iwan Setya Nugraha Laila Adhanisa Lazuardi Arsy M. Rizki Kurniawan Margaretha Tuti Susanti Muhammad Risqullah Naufal Yudanar Muhammad Rozi Yerusalem Ni Luh Made Dewi Asih Astita Novia Sari Ristianti Novia Sari Ristianti Nurhadi Bashit Oky Dwi Nurhayati Prima Widyaningrum Quraish Quraish R Rizal Isnanto Rachel Chrysilla Tijono Refika Khoirunnisa Richard RF Siahaan Rinta Kridalukmana Rismawan Fajril Falah Rizal Panuntun Rizka Lukmana Afif Rosdelima Hutahaean Samuel Samuel Siti Susanti, Siti Siti Wulansari Sri Mulyani Suryo Mulyawan Raharjo Syariful Mujab Talitha Almira Ulfiana, Destya Wijaya Wahyudi Akbar Wulandari, Pradipta Sekar Ayu Putri Yenita Dwi Setiyawati Yongki Yonatan Marbun Yusnia Alfi Syahrin Zaskia Wiedya Sahardevi