Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAH DATA PADA UMKM DECOLLECTION DI KABUPATEN KUBU RAYA Vindo Feladi; Chandra Lesmana; Erni Fatmawati
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 1, No 2 (2020): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v1i2.971

Abstract

ABSTRACTThe objectives of this study were 1) Development of data processing applications for DeCollection MSMEs in Kubu Raya Regency. 2) Feasibility of data processing applications at the UMKM DeCollection in Kubu Raya Regency. 3) Consumer response after implementing the Data Processing application at DeCollection UMKM in Kubu Raya Regency. The research method used is research and development with the ADDIE design. The object of this research is the “DeCollection” UMKM. The data collection techniques used are direct and indirect communication techniques. The results showed that through the design of the system proposals made starting from context diagrams, dfd level 1, flowcharts and table relationships. The feasibility category of all aspects obtained from media experts and information systems experts is very good, so it can be concluded that the DeCollection sales data processing application information system is categorized as very feasible to use. User responses to the application can be seen from the results of the user filling out a questionnaire that has been given to users with very good criteria.Keywords: Development, Applications, UMKM ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah 1) Pengembangan aplikasi Pengolah Data Pada UMKM DeCollection di Kabupaten Kubu Raya. 2) Kelayakan aplikasi Pengolah Data Pada UMKM DeCollection di Kabupaten Kubu Raya. 3) Respon konsumen setelah di implimentasikan aplikasi Pengolah Data Pada UMKM DeCollection di Kabupaten Kubu Raya. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan dengan rancangan ADDIE. Objek dalam penelitian ini adalah UMKM “DeCollection”. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik komunikasi langsung dan tidak langsung. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa melalui perancangan sistem usulan yang dibuat mulai dari diagram konteks, dfd level 1, flowchart dan relasi tabel. Kategori kelayakan dari keseluruhan aspek yang diperoleh dari ahli media  dan ahli sistem informasi adalah sangat baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi aplikasi pengolahan data penjualan DeCollection di kategorikan sangat layak untuk digunakan. Respon pengguna pada aplikasi dapat dilihat dari hasil pengguna mengisi angket yang telah di berikan kepada pengguna dengan kreteria sangat baik. Kata Kunci: Pengembangan; Aplikasi; UMKM
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DI SMP NEGERI 2 SIANTAN KABUPATEN MEMPAWAH Vindo Feladi; Muhamad Arpan; Unung Verawardina
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 1 (2017): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v1i1.597

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian adalah untuk memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis animasi. Sasaran kegiatan adalah guru-guru SMP Negeri 2 Siantan Kabupaten Mempawah sebanyak 30 guru. Pelaksanaan pengabdian di Aula SMP Negeri 2 Siantan. Metode pengabdian yang digunakan adalah demonstrasi.  Kegiatan pengabdian mulai dari tahap persiapan yakni observasi dan sosialisasi, sedangkan untuk pelaksanaan mulai dari penyajian materi, praktik, refleksi dan evaluasi. Hasil kegiatan pengabdian adalah: (1) Pelaksanaan kegitan pengabdian terselenggara dengan baik, berjalan lancar,  dan guru-guru memiliki antusias yang luar biasa sepanjang kegiatan berlangsung; (2) Guru-guru aktif dalam membuat media pembelajaran berbasis animasi dan mengikuti dengan motivasi yang tinggi; dan (3) Guru-guru mendapatkan keterampilan baru dalam pembuatan media pembelajaran berbasis animasi, sehingga dapat diimplementasikan selama proses pembelajaran yang dapat memudahkan guru dalam mengajar, serta dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Kata Kunci: media pembelajaran, animasi, keterampilan.  
HILIRISASI PENELITIAN MELALUI PROGRAM IBM BAGI GURU SD DI DAERAH PERBATASAN KABUPAEN SANGGAU Yudi Darma; Muhamad Firdaus; Vindo Feladi
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 1, No 1 (2017): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v1i1.666

Abstract

Tujuan dari ipteks bagi masyarakat (pengabdian) adalah untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru sekolah dasar dalam menyusun dan melaksanakan penelitian tindakan kelas melalui pemanfaatan model, strategi, pendekatan pembelajaran dan pengembangan teknologi dengan metode seminar, pelatihan (workshop) dan pendampingan di sekolah. Luaran dari kegiatan adalah meningkatnya pengetahuan, keterampilan serta kemampuan guru di sekolah dalam penulisan karya ilmiah penelitian pada jenis penelitian tindakan kelas yang ditunjukkan dengan adanya produk hasil penelitian tindakan kelas oleh guru. Jasa berupa kerja sama yang berkesinambungan dalam pelaksanaan penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh guru melalui program pendampingan dalam menyusun, membuat, dan menghasilkan media pembelajaran sebagai instrumen penelitian, kerja sama dalam penyusunan dan/atau publikasi ilmiah pada jurnal nasional, serta laporan kegiatan dan artikel ilmiah yang diterbitkan pada jurnal nasional.Kata Kunci: model dan strategi pembelajaran, karya ilmiah, daerah perbatasan.
Pelatihan pembuatan media evaluasi menggunakan aplikasi Quiziz Vindo Feladi; Henny Puspitasari; Ferry Marlianto; Ratih Widya Nurcahyo
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 5, No 3 (2021): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v5i3.2265

Abstract

Guru belum memanfaatkan teknologi informasi dengan optimal untuk media evaluasi. Salah satunya adalah pemanfaatan media evaluasi dengan menggunakan online, khususnya dalam hal ini adalah media evaluasi Quizizz. Permasalahan yang dialami adalah: (1) minimnya pengetahuan guru tentang pembuatan media evaluasi menggunakan Quizizz; dan (2) respon guru setelah mengikuti pelaksanaan pembuatan media evaluasi menggunakan Quizizz. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan PKM ini adalah seminar dan pelatihan. Luaran yang dihasilkan yaitu: (1) berhasil dilatihkan beberapa keterampilan pembuatan media evaluasi berbasis Quizizz; (2) setiap guru mampu membuat media evaluasi berbasis Quizizz untuk menunjang pembelajaran; (3) guru-guru dapat mempraktekkan langsung dalam pembuatan media berbasis Quizizz; (4) menjadikan guru-guru terampil dalam pembuatan media evaluasi yang menarik dan menyenangkan; dan  (5) respon guru-guru sangat baik dan memiliki antusias yang luar biasa sepanjang kegiatan berlangsung.
EFFECT OF SELF EFFICACY AND PRIOR KNOWLEDGE ON STUDENTS’ SKILLS Ryan Permana; Febrianto Sabirin; Vindo Feladi
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 1, No 2 (2016): Volume 1 Number 2 September 2016
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.757 KB) | DOI: 10.26737/jetl.v1i2.43

Abstract

This research aims to determine: (1) Information about the information of self-efficacy, prior knowledge, and skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak, (2) The effect of self efficacy on the skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak, (3) Effect prior knowledge of the skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak, and (4) The effect of self-efficacy and prior knowledge of the skills of students in the subject of Advanced Computer Network course in Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak. This research is an ex-post facto research with correlation design. The independent variable in this research were self efficacy (X 1) and prior knowledge (X 2). While the dependent variable in this research is the students' skills (Y). The sample in this research were 108 students of Information and computer technology education IKIP PGRI Pontianak. The analysis technique used is simple regression analysis, and multiple regression analysis. Results of the research: (1) The level of prior knowledge of students of 79 146 at intervals of 50.70 - 99.99, the level of self-efficacy of students at 56.45 with intervals of 48-65, and the skill level of students at 72.38 with intervals of 51.50 - 81.50. (2) there are significant positive and significant correlation between self efficacy against students' skills by 9.2%. (3) there is a positive and significant influence between the prior knowledge the students' skills of 10.7%. (4) there are significant positive and significant correlation between self-efficacy and prior knowledge the students' skills of 17.4%.
PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMP NEGERI 2 BATU AMPAR KABUPATEN KUBU RAYA Vindo Feladi; Azhari Alqadrie; Lisius Irvanka
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v10i1.639

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada materi fungsi menu dan ikon perangkat lunak pengolah kata di kelas VIII SMP Negeri 2 Batu Ampar kabupaten Kubu Raya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-eksperimental. Dan Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pretest-Posttest Design yaitu rancangan satu kelompok yang menggunakan dua kali tes yaitu sebelum dan sesudah perlakuan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII yang terdiri dari 3 kelas. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII A yang berjumlah 31 siswa. sedangkan Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meggunakan teknik pengukuran dan alat pengumpulan data yaitu tes hasil belajar untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum, sesudah, dan pengaruh setelah menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. Hasil analisis data dan penarikan kesimpulan diperoleh data sebagai berikut: (1) Rata-rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan pembelajaran kooperatif tipe jigsaw sebesar 43,4 tergolong kurang. (2) Rata-rata hasil belajar siswa sesudah menggunakan pembelajaran kooperatif tipe jigsaw 68,6. tergolong baik.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB DI SMA WISUDA PONTIANAK Vindo Feladi; Ferry Marlianto
Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu) Vol 4 (2022): Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.936 KB) | DOI: 10.31000/sinamu.v4i1.7882

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk, mengetahui : hasil perancangan sistem informasi sekolah berbasis web di SMA Wisuda Pontianak. Sistem informasi ini disusun menggunakan metode pengembangan perangkat lunak prototyping. Sistem informasi dirancang menggunakan bootstrap, javascript, dan Cascading Style Sheets (CSS). Hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya website SMA Wisuda Pontianak yang digunakan sebagai sarana promosi kepada masyarakat luas. Website ini menampilkan beberapa informasi mengenai SMA Wisuda Pontianak diantaranya visi misi, data guru, data siswa dan berita. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dirancang dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan.Kata Kunci: perancangan, sistem informasi, sekolah.AbstractThis study aims to determine: (1) the results of the design of a web-based school information system at SMA Graduation Pontianak. This information system is structured using the prototyping software development method. The information system is designed using bootstrap, javascript, and Cascading Style Sheets (CSS). The result of this research is the construction of a Pontianak Graduation High School website which is used as a means of promotion to the wider community. This website displays some information about the Pontianak Graduation High School including vision and mission, teacher data, student data and news. Based on the test results, the designed system can run as needed.Keywords: design, information systems, schools
PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS DESKTOP UNTUK BUSINESS CENTER DI SMK NEGERI 1 SANGGAU Ratih Widya Nurcahyo; Vindo Feladi
International Journal of Management and Business (IJMB) Vol. 4 No. 2 (2023): IJMB Vol 4. No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Doktor Indonesia Maju

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46643/ijmb.v4i2.161

Abstract

Pemberdayaan sentra usaha SMK yang berorientasi pada bisnis ritel diharapkan mampu melahirkan gerakan bagi pelaku usaha ritel skala kecil dalam upaya meningkatkan kualitas pengelolaan unit produksi sentra bisnis, yang bukan merupakan hal baru di dunia. lingkungan SMK. Tujuan umum penelitian ini adalah pengembangan aplikasi penjualan berbasis desktop untuk pusat bisnis. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan. Aplikasi penjualan pusat bisnis berbasis desktop telah diuji kesesuaiannya oleh ahli media memperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 4,56 dengan kriteria “Sangat Baik”, sedangkan hasil pengujian oleh ahli sistem informasi memperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 4,30 dengan kriteria “Sangat Baik”. kriteria yang baik. . Hasil uji kelayakan yang dilakukan admin sebesar 4,33 dengan kriteria ‘Sangat Baik’, untuk siswa kelayakannya sebesar 4,20 dengan kriteria “Sangat Baik”. Jadi secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa aplikasi penjualan yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan. Peneliti merancang aplikasi penjualan berdasarkan hasil tahapan analisis.
Komparasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Examples Non Examples dan Picture and Picture terhadap Hasil Belajar Siswa Feladi, Vindo; Lusia, Apolonia; Henita, Henita; Losta, Iga; Dulhadi, Dulhadi
Research in Education and Technology (REGY) Vol. 1 No. 2 (2023): Research in Education and Technology (REGY)
Publisher : PT The Collaboration UVW

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62590/regy.v1i2.79

Abstract

This study aims to determine the comparison of cooperative learning models of the Examples Non-Examples and Picture And Picture types on student learning outcomes on internet hardware material in terms of learning motivation in class X  SMA  Karya Sekadau,    Regency.  The  research  method  uses  the experimental method, a form of factorial designThe research instrument was a test  in  the  form  of  multiple choice questions and  a  questionnaire.  The  data obtained were analyzed using two-way anava. The results of the anava test show: 1) There are differences in learning outcomes after being treated with cooperative learning models of the Examples Non Examples and Picture and Picture types on internet hardware material in class X SMA Karya Sekadau Regency with  the  Examples Non  Examples models, 2)  There  are  differences learning outcomes of students who have high learning motivation with students who have low learning motivation on internet hardware material in class X SMA Karya Sekadau Regency, 3) There is interaction of learning models with learning motivation on student learning outcomes on internet hardware material in class X SMA Karya Sekadau Regency with Model Examples Non Examples.
Development of Canva-based learning media for the Mathematics subject of fractional numbers Feladi, Vindo; Debora, Tasya Pricilia; Firanda, Yagi; Patrisia, Katarina; Sari, Ceni Febi Kurnia
Research in Education and Technology (REGY) Vol. 2 No. 1 (2023): Research in Education and Technology (REGY)
Publisher : PT The Collaboration UVW

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62590/regy.v2i1.95

Abstract

Students often have difficulty learning just by reading books. Mathematics is also one of the major difficulties for some students. For students to more easily understand the material, Canva-based learning media was created. Canva is an application that can be developed in the process of making Mathematics learning media, which needs media as an introduction to information from abstract learning material content. The Canva application provides a variety of interesting features that can make it easier for educators to create learning media, one of which is the availability of various templates that can be used in the process of designing learning media, one of which is Mathematics in MI/elementary school. This Canva-based learning media was created with the aim that students don’t get bored easily and can more easily learn while playing. The method used in this research was demonstration learning by making it easier for students to learn independently. The instrument used in this research was a questionnaire. The research subjects consisted of 1 media expert, 1 material expert, and 18 students of the Information Technology Education Study Program, IKIP PGRI Pontianak. The test results showed that Canva-based learning media for Mathematics Subjects was declared feasible and can be applied to Mathematics Subjects with Fractional Operation Materials.