Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PERANCANGAN BOARD BOOK INTERAKTIF “BERMAIN ANGKA” UNTUK MENINGKATKAN FOKUS ANAK USIA DINI Aprilliaski Mega Safira; Nanda Nini Anggalih
Desgrafia Vol 3 No 2 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/desgrafia.v3i2.75118

Abstract

Fokus merupakan kemampuan penting yang perlu dikembangkan sejak usia dini, karena memengaruhi kesiapan belajar dan penerimaan informasi anak. Penelitian ini bertujuan merancang board book interaktif berjudul "Bermain Angka" untuk mengatasi masalah kurangnya fokus pada anak usia dini di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 10 Kalijaten. Berdasarkan observasi dan wawancara, ditemukan bahwa anak anak sering mudah terdistraksi dan tidak mampu mempertahankan perhatian dalam jangka waktu lama, yang mengakibatkan hambatan dalam proses pembelajaran. Board book dirancang dengan elemen interaktif untuk merangsang berbagai indra anak dan menjaga minat mereka selama kegiatan belajar. Target perancangan adalah anak usia 3-4 tahun. Hasil akhir perancangan berupa prototipe board book interaktif yang memuat pengenalan angka 0 sampai 9 dan aktivitas interaktif yang dirancang untuk melatih dan meningkatkan durasi fokus anak. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi guru dan orang tua dalam mendukung perkembangan fokus anak usia dini.
Promotional Media Design for Joompo.id Based on the Omen Character Targeting Generation Z Audiences Alyaa Parisya Putri; Asidigisianti Surya Patria; Nanda Nini Anggalih
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 2 (2025): December Issue
Publisher : fakultas Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i2.277

Abstract

This study aims to design promotional media for Joompo.id by highlighting the phenomenon of “pemuda jompo” as the main visual concept to attract younger audiences. This phenomenon describes a young generation that is active yet easily tired, making humor about fatigue part of their daily expression. This potential is translated through the character Omen, which serves as the center of visual storytelling across promotional materials. The research uses a qualitative descriptive approach through observation of competitors’ social media and informal interviews with audiences to understand visual preferences and relevant communication styles. The SWOT analysis technique was applied to identify factors that influence the effectiveness of promotional media design. The findings show that the use of humorous characters and consistency in visual elements can increase content appeal, strengthen brand messages, and build emotional connections with audiences. The resulting promotional media is not only informative but also entertaining and relevant to the experiences of young people, making it more effective in enhancing brand appeal