Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI E-AGRIBISNIS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN HASIL TANAMAN HORTIKULTURA Parjito Jito Parjito; Oktavia Rahmawati; Faruq Ulum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2362

Abstract

Gudang Hortikultura Ladomudo merupakan usaha bidang jual beli hasil tanaman hortikultura berupa sayur-sayuran dan buah-buahan di desa gisting, kabupaten Tangggamus. Dalam proses bisnis yang dijalankan masih dilakukan secara konvensional mulai dari konsumen harus datang Gudang, kegiatan transaksi sampai pembuatan laporan sehingga kegiatan tersebut belum berjalan secara maksimal. Untuk mengatasi kendala dan menghadapi persaingan bisnis, maka akan dibangun sebuah aplikasi yang dapat mengelola data produk, data penjualan, laporan penjualan yang sehingga dapat menghadapi tantangan industri 4.0. Aplikasi dibangun berbasis web yaitu E-agribisnis dengan menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan extreme programming (XP) yang mencakup 4 (empat) tahapan yaitu planning, design, coding dan testing. Pada aplikasi ini akan memberikan kemudahan dalam pengelolaan produk, transaksi, laporan penjualan sampai pada kemudahan akses informasi bagi konsumen gudang hortikultura ladomudo. Selain itu aplikasi ini sudah dilakukan pengujian Black box testing dan mendapat hasil 100% dengan predikat sangat layak sehingga dengan menggunakan aplikasi E-Agribisnis ini mampu meningkatkan penjualan hasil tanaman hortikultura pada Gudang Hortikultura Ladomudo. Setelah melakukan penelitian, maka dapat disimpulkan bawah website Eagribisnis yang telah dikembangkan tersebut layak digunakan, hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dengan hasil 100% pada admin dan 100% pada konsumen. Sehingga diharapkan mampu meningkatkan penjualan hasil tanaman hortikultura pada Gudang Hortikultura Ladomudo.Kata Kunci: E-Agribisnis, Tanaman Hortikultura dan Extreme Programming.
Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup Muhammad Alba; Parjito Parjito; Adhie Thyo Priandika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2456

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production, Testing dan Distribution. Dengan berdasarkan hasil observasi dan wawancara penelitian di SD Negeri Jerangkang penulis mengenalkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android untuk meningkat minat belajar siswa. Dan mengenalkan fitur-fitur dalam game pembelajaran benda hidup dan tidak hidup seperti mode bermain dalam game berupa quis sesuai dengan silabus pembelajaran benda hidup dan tidak hidup, dan terdapat materi pembelajaran dengan menerapkan ciri-ciri pada benda hidup dan tidak hidup beserta contohnya masing-masing. Hasil pengujian pengembangan sistem menggunkan ISO 25010 pada aspek functionality (fungsionalitas) dan portability (portabilitas). Pengujian dilakukan dengan cara pengisian kuisioner dan wawancara dengan jumlah 10 responden yang terdiri dari 7 siswa/i, 2 guru, 1 dosen dan dengan 30 pertanyaan. Pada pengujian functionality (fungsionalitas) menunjukan aplikasi dapat melakukan semua funginya dengan benar sehingga perangkat lunak mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentasi 96,56%. Hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa versi android (Android 5, Android 7, Android 10 dan Android 11) menunjukan aplikasi dapat di install dan dan dapat berjalan dengan baik sehingga mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentase 100%.
Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Olahraga Menggunakan Webblog Rizki Yuliandra; Reza Adhi Nugroho; Parjito Parjito
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 4 (2023): Volume 1, Issue 4, April 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i4.253

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat perkembangannya kini memasuki hampir setiap kegiatan manusia. Salah satu kegiatan tersebut ada di dunia pendidikan yaitu proses belajar mengajar baik di sekolah maupun di luar sekolah. Teknologi yang semakin maju perkembangannya harusnya mempermudah kita dalam kehidupan sehari hari termasuk proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat kita gunakan dalam proses belajar mengajar adalah webblog. Penggunaan webblog ini dapat juga diaplikasikan pada saat proses pembelajaran olahraga yang selama ini banyak dilakukan di luar kelas atau lapangan. Pada saat penyampaian materi yang terkait teori dapat menggunakan webblog. Proses pembelajaran olahraga menggunakan webblog dapat diakses kapan dan dimana saja dari genggaman tangan. Salah satu sekolah di provinsi Lampung tepatnya di kabupaten Pringsewu terdapat sekolah yang memiliki julukan sekolah sang juara yaitu SMA Negeri 1 Pringseewu. Dalam proses pembelajaran olaharaga di sekolah tersebut masih belum mengetahui media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran olahraga khususnya pada saat penyampaian materi yang terkait teori. Di dalam penggunaan webblog tidak hanya tulisan atau catatan saja yang ada di dalamnya tetapi juga guru dapat memasukkan gambar dan video yang relevan untuk menunjang materi tersebut. Kegiatan pelatihan di SMA Negeri Pringsewu dilakukan sebanyak empat  pertemuan dan dilakukan dalam 2 kali seminggu. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan untuk mengetahui peningkatan pemahaman peserta didapat hasil peningkatan sebesar 68,3%.
Pengembangan Radio Gema Edukasi Pada Website Dinas Pendidikan Dan Kebudayaan Provinsi Lampung Ihwan Hamid Huzain; Ade Dwi Putra; Parjito Parjito
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i2.2565

Abstract

Perkembangan internet telah pula mendukung penggunaan komputer dalam bidang pendidikan. Internet bisa diakses dan dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, oleh siapa saja, dimana saja, kapanpun akan penggunaannya. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Lampung sudah memiliki website namun website tersebut hanya memberikan informasi seputaran pendidikan dan belum adanya sistem yang dapat menjadi wadah untuk para peserta didik dalam mencari materi serta melakukan pembelajaran. Dengan adanya permasalahan tersebut maka peneliti mengembangkan Radio Gema Edukasi pada website Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Lampung dengan menggunakan metode Extreme Programming. Website yang akan dikembangkan nantinya dapat menjadi wadah bagi para Guru untuk memberikan Pembelajaran dengan cakupan yang lebih luas lagi, dan memudahkan siswa untuk mencari materi pembelajaran tidak hanya itu, Dinas juga dapat mengetahui kualitas setiap materi yang diberikan oleh para guru di website. Setelah melakukan penelitian, maka dapat disimpulkan bawah website yang telah dikembangkan tersebut layak digunakan, hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dengan hasil 100% pada admin, 100% pada guru dan 100% pada siswa. Sehingga diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan di Provinsi Lampung.
Aplikasi Sistem Pengelolaan Nilai Kedisiplinan Siswa Sman X Berbasis Web Zakki Pribadi; Ajeng Savitri Puspaningrum; Parjito Parjito; Mahardika Inra Takaendengan; Nur Fadli Utomo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2598

Abstract

Poin pelanggaran merupakan suatu alternatif yang dapat diberlakukan disekolah sebagai upaya menegakkan disiplin disekolah.Perhitungan terhadap nilai poin pelanggaran kedisiplinan siswa pada SMA Negeri 01 Banjar Margo masih menggunakan sistem konvensional dimana guru bimbingan konseling harus mencatat setiap pelanggaran siswa dalam sebuah buku besar dan menghitung nilai poin pelanggaran setiap siswa untuk diberikan sanksi sesuai tata tertib yang berlaku. Hal ini tentunya mengakibatkan sering terlambatnya proses penindaklanjutan terhadap siswa yang bermasalah. Penelitian ini mengembangkan aplikasi sistem pengelolaan nilai kedisiplinan siswa untuk mempermudah integrasi data, mempermudah proses pendataan pelanggaran siswa yang dapat menghasilkan suatu informasi yang cepat, tepat, dan akurat. Pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode penelitian extreme programming yang dimulai dengan tahap perencanaan yang terdiri dari perencanaan kebutuhan sistem, tahap kedua dilakukan desain sistem yang terdiri dari desain crc card, desain rancangan sistem menggunakan UML, dan juga desain tampilan sistem. Tahap ketiga dilakukan pengimplementasian kode program menggunakan bahasa pemrograman PHP sehingga menghasilkan sistem berbasis web, tahap implementasi kode program dilakukan berdasarkan perancangan yang sudah dibuat. Tahap terakhir dilakukan pengujian sistem menggunakan pengujian blackbox. Hasil pengujian blackbox didapatkan nilai persentase sebesar 100% yang memiliki arti bahwa seluruh fungsi yang ada pada sistem dapat berjalan.
Analisis Rasio Profitabilitas Atas Kinerja Keuangan Pada Perusahaan Sub Sektor Semen (Studi Kasus: Bursa Efek Indonesia) Yunita Yunita; Ikbal Yasin; Fikri Hamidy; Parjito Parjito
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Sistem Informasi dan Komputer Akuntansi Vol 1, No 2 (2023): Volume 1 Issue 2, September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jimasika.v1i2.3153

Abstract

Dalam setiap perusahaan, Evaluasi dan pengukuran kinerja laporan keuangan sangatlah esensial sebagai landasan dalam pengambilan keputusan. Mengingat kompleksitas sistem keuangan dunia nyata, dibutuhkan suatu model yang dapat merepresentasikan sistem tersebut secara abstrak. Perkembangan teknologi internet didukung oleh kemajuan di bidang komputer, teknologi, dan telekomunikasi. Dengan adanya jaringan internet, para pelaku bisnis tak lagi kesusahan dalam memperoleh data apapun guna mendukung aktivitas bisnisnya. Bahkan, saat ini tersedia beragam jenis informasi yang dapat diakses, sehingga perlu dilakukan seleksi informasi agar mendapatkan data yang akurat dan sesuai kebutuhan. Tujuan dari studi ini adalah untuk memberikan data terkait evaluasi laporan keuangan pada perusahaan properti dan memudahkan pengguna dalam mengetahui kesehatan keuangan perusahaan. Sebagai hasil dari penelitian ini, sebuah aplikasi sistem informasi kinerja keuangan telah dibuat dengan berbagai fitur, seperti profil perusahaan yang menjelaskan karakteristik perusahaan, grafik persentase yang memberikan informasi tentang perkembangan laporan keuangan, serta tingkat kesehatan laporan keuangan. Adapun metode penelitian yang digunakan Rasio Profitabilitas yang terdiri dari analisis Gross Profit Margin (GPM), Net Profit Margin (NPM), Return On Assets (ROA) dan Return On  Equity (ROE), dengan bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai database, hasil akhir dari penelitian ini berupa sistem informasi kinerja keuangan.
Pelatihan Peningkatan Mutu Hasil Belajar Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka dan Pembangunan Game Edukasi Achmad Yudi Wahyudin; Parjito Parjito; Adinda Novindia Adityawarman; Fikih Yuhada Sena
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 2, No 2 (2023): Volume 2, Issue 2, October 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v2i1.307

Abstract

Kegiatan pengadian kepada masyarakat yang dilaksanakan dengan topik “Pelatihan Peningkatan Mutu Hasil Belajar Melalui Implementasi Kurikulum Merdeka dan Pembangunan Game Edukasi. Tujuan dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) adalah meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan teknologi melalui pelatihan game edukasi dan meningkatkan pemahaman Kurikulum Merdeka bagi para guru di SMA Negeri 1 Sumberejo. Melalui pembuatan game edukasi ini, siswa dapat mengembangkan minat di bidang IT sekaligus belajar matematika. Sedangkan untuk para guru, melalui workshop implementasi Kurikulum Merdeka ini membuat guru-guru lebih paham dan mengerti perbedaan penggunaan kurikulum yang lama dan kurikulum yang baru. Peserta dalam kegiatam PKM adalah guru-guru serta siswa SMA Negeri 1 Sumberejo. Metode dalam pengabdian ini terdiri dari tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi.
Implementasi Metode Case Based Reasoning Untuk Mengetahui Penyakit Umum Pada Kucing Berbasis Android Rohima Julyana; Parjito Parjito; Faruk Ulum
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2566

Abstract

Kucing merupakan salah satu hewan yang popular dikalangan masyarakat, meskipun masyarakat sangat senang memelihara kucing tetapi masyakat masih banyak yang belum mengetahui apakah kucing peliharaannya atau yang ada disekitarnya sedang mengalami sakit tertentu. Masyarakat juga masih kurang dalam pengetahuan penyakit pada kucing, pengobatan seperti pertolongan pertama yang harus diterapkan kepada kucing yang sedang mengalami penyakit sehingga meningkatkan kematian pada kucing. Dalam mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan sistem dengan menerapkan metode Case Based Reasoning untuk mempermudah masyarakat dalam mengetahui penyakit pada kucing dengan gejala yang ketahui, tidak hanya itu dengan system yang akan dibuat nantinya dapat memberikan informasi terkait penyakit umum pada kucing. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penulis  mendapatkan  hasil dengan metode Case Based Reasoning menunjukkan bahwa perhitungan Similarity  pada kasus lama 1 menghasilkan kemiripan sebesar 85,7% dan pada kasus lama 2 sebesar 67%, sehingga dari gejala yang di inputkan lebih mengarah kepada gejala penyakit kasus lama yaitu Scabiosis atau parasite, tidak hanya itu, dari pengujian yang dilakukan dengan menggunakan black-box testing diperoleh hasil pengujian sebesar 100% sehingga dapat dikatakan system yang di bangun baik dan layak digunakan.
Aplikasi Doa Dan Surah Pendek Berbasis Andriod Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini M Ghufroni An'ars; Parjito Parjito; Hendar Juliyanto
Jurnal Media Celebes Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 1 Nomor 1 September 2023
Publisher : CV. Keranjang Teknologi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/mediacelebes.v1i1.14

Abstract

The problem in this study is the lack of educators in the field of Islam and inadequate learning media hamper the learning process of prayer and short surahs. Harapan Bunda Integrated Islamic Conservation Kindergarten faces similar problems in its location. Therefore, the development of Android applications as an interesting and effective learning medium is needed to improve the learning outcomes of learners in memorizing prayers and short surahs. Extreme Programming (XP) methods are used in the development of this application with four stages: planning, design, coding, and testing. The planning stage analyzes the needs of the system and the problems encountered. The design phase designs models and interfaces using Figma. The coding phase uses Java and Android Studio as the IDE for the Android operating system. The testing phase tests the feasibility of the system using ISO 9126, focusing on fuctionality and usability. The result of this study is an Android application as a medium for learning prayers and short surahs. The test involved 23 respondents with percentage results of 100% for the functionality aspect and 98.43% for the usability aspect. This shows that educators and students strongly agree with the application and the application can be used in learning.