Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Ahmad Bashri; Rinie Pratiwi Puspitawati; Muji Sri Prastiwi
Jurnal ABDI: Media Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2022): Vol.7, No.2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/abdi.v7i2.17111

Abstract

The development of learning media is absolutely done by teachers in schools. Learning media is a tool or means used to convey messages of learning material from educators to students. The development of learning media is growing rapidly along with technological developments. This acceleration is further spurred by the demands of online learning during the COVID-19 pandemic. One of the appropriate learning media to facilitate the delivery of subject matter is digital augmented reality-based media. Now this media is in line with the implementation of the Society 5.0 era, where this concept is human-centered and technology-based. However, it is necessary to sort out the types of learning materials that are suitable for augmented reality media, namely materials that are difficult to do when social restrictions occur and can still be contextualized through these media. The application of augmented reality-based media is very much needed in educational institutions under the pesantren environment, one of which is SMA Assa'adah under the management of the Pondok Pesantren (Islamic Boarding School) of Qomaruddin, Bungah Gresik. The targets and products to be achieved are: 1) Develop school programs in the development of augmented reality-based learning media for subject matter, 2) Develop student worksheet and evaluation instruments related to augmented reality learning media, and 3) find out partner responses during the implementation of learning media based augmented reality. The method in this activity is divided into three phases. The first phase is the preparation phase. At this stage, the preparation of materials, instruments and examples of assessments that will be used during the implementation of activities through Focus Group Discussion (FGD) between partners and the Unesa team will be carried out. The second phase is the implementation of activities that will be carried out through providing information, modeling, practice by participants to use AR media, and compiling student worksheet. In the third phase, a workshop on the preparation of evaluation instruments was carried out and continued with evaluation and feedback on things that were necessary in implementation activities. The results of the activity show that 1) institutional school partners have prepared plans for developing AR-based learning media for a five-year period, 2) teacher partners have been able to develop student worksheet by utilizing augmented reality-based media; and 3) partners have responded very well to the implementation of augmented reality-based learning media with the Unesa mentoring team. Keywords: Learning media, augmented reality
PENGARUH PENGGUNAAN PLATFORM RUMAH BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA kifa laxmi putri wananda; Muji Sri Prastiwi
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v12n1.p122-130

Abstract

Platform Rumah Belajar dikembangkan dan dibuat oleh Kemendikbud sejak tahun 2011 untuk memfasilitasi pembelajaran siswa yang berfungsi meningkatkan kemandirian belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan platform Rumah Belajar terhadap kemandirian belajar siswa. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel penelitian ini berjumlah 67 siswa SMA dengan kriteria pernah menggunakan platform Rumah Belajar untuk pembelajaran biologi. Kemandirian siswa dapat diukur dengan melakukan uji regresi sederhana melalui software SPSS untuk mengetahui pengaruh antar dua variabel penelitian. Hasil penelitian ini diketahui bahwa platform Rumah Belajar berpengaruh terhadap kemandirian belajar siswa dalam pembelajaran biologi sebesar 23,1%. Pengaruh tersebut dikarenakan interface platform yang mudah, fitur video animasi biologi dan bank soal mempermudah kegiatan pembelajaran sehingga siswa mudah memahami berbagai materi biologi seperti virus, genetika, sistem pencernaan manusia, sistem reproduksi dan lain sebagainya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa platform Rumah Belajar memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemandirian belajar siswa pada pembelajaran biologi.
Evaluation of Online Biology Learning in Indonesia Based on The Technology Acceptance Model (TAM) Marini Alif Afifa; Muji Sri Prastiwi
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v12n2.p484-495

Abstract

This research aims to evaluate online biology learning in Indonesia based on the technology acceptance model (TAM), which includes ease, usefulness, attitude, and intention to use technology. This research was interpreted in descriptive quantitative using a survey method with the research sample of biology teachers and high school students throughout Indonesia who had done online biology learning. The results show that biology teachers and high school students agree that online biology learning with the Learning Management System using Google Classroom, social media using WhatsApp, and video conference using Zoom Meetings is easy to use and has beneficial functions for users in online learning. Online biology learning using Google Classroom, WhatsApp, and Zoom meetings is acceptable and suitable as software for learning biology.
Pengaruh Cooperative Learning Tipe Think Pair and Share (CL-TPS) Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perubahan Lingkungan Obet Kusuma Wardana; Muji Sri Prastiwi
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol 12 No 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v12n2.p564-574

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Cooperative Learning tipe Think Pair and Share terhadap hasil belajar biologi siswa pada materi perubahan lingkungan. Model Pembelajaran CL-TPS ialah model pembelajaran yang terdiri dari gabungan kelompok kecil dimana siswa diberikan waktu untuk berpikir dan merespons pertanyaan dan menumbuhkan sifat membantu satu sama lain dalam mengemukakan pendapat dan berinteraksi dengan teman sebaya yang berdampak terhadap peningkatan hasil belajarnya. Metode yang digunakan pada penelitian ini ialah Mixed method sequential exploratory merupakan penggabungan dari pendekatan kualitatif dilanjutkan dengan pendekatan kuantitatif secara terstruktur. Penelitian ini dilakukan di SMA Al-Islam Shafta Surabaya dengan jumlah partisipan 21 siswa pada kelas X MIPA 1. Instrumen yang digunakan pada penelitian berupa tes hasil belajar yang terdiri dari pre-test dan post-tes , lembar pengamatan dan angket respon. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode tes dan metode observasi. Analsisi data pada penelitian ini menggunakan n-gain score dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan nilai sesudah pembelajaran CL-TPS. Hal ini ditandai dengan perolehan n-gain siswa sebesar 76,19% dengan kategori bagus dan ketuntasan belajar siswa sebesar 86%. CL-TPS berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini disebabkan model CL-TPS menjadikan siswa aktif dalam berfikir yang akan berdampak terhadap hasil belajar siswa.
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MATERI LIMBAH (MEGALI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Widianto, Agil Tri; Prastiwi, Muji Sri
BIOCHEPHY: Journal of Science Education Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : MO.RI Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52562/biochephy.v4i2.1261

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan berguna dapat sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Perubahan tingkah laku atau pengetahuan yang terjadi setelah proses belajar disebut hasil belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan model ADDIE dan analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan diukur dilihat berdasarkan hasil angket respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran dan menggunakan lembar keterlaksanaan aktivitas siswa selama menggunakan media pembelajaran gamifikikasi dasar yang diamati oleh tiga orang pengamat. Kepraktisan media pembelajaran gamifikasi limbah terbukti sangat praktis sebagai media belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil keterlaksanaan aktivitas siswa yang mencapai rerata 98,83% dan hasil angket respon siswa setelah pembelajaran yang mencapai rata-rata 98,49% dalam kategori sangat praktis.
Validitas Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Limbah (MEGALI) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Widianto, Agil Tri; Prastiwi, Muji Sri
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v13n3.p645-654

Abstract

Pendidikan di era digital perlu adanya adaptasi dari kurikulum dan metode inovatif, terutama media pembelajaran. Salah satu pendekatan yang diperkenalkan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa adalah gamifikasi, yaitu penerapan unsur permainan dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil belajar adalah perubahan sikap, pengetahuan, dan keterampilan pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran gamifikasi materi limbah yang valid untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE. Validasi media menilai 8 komponen yaitu kualitas grafik, kualitas program, kualitas fisik, kualitas fitur, kualitas bahasa, elemen gamifikasi, isi materi jenis limbah, dan isi materi penanganan limbah yang dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan guru biologi. Hasil penilaian validasi menghasilkan nilai kevalidan sebesar 95,98% dengan kategori sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi secara efektif mampu meningkatkan hasil belajar siswa sebagai alat pembelajaran.  
Efektivitas Group Investigation Berbantu Labxchange terhadap Hasil Belajar Transpor Membran Kelas XI SMA Rahmawati, Fernanda Laily; Prastiwi, Muji Sri
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transpor membran merupakan salah satu pembelajaran biologi yang mengkaji pada tingkat seluler. Pembelajaran transpor membran membutuhkan strategi dan media yang tepat untuk mengajarkan konsep perpindahan molekul secara seluler. Group Investigation berbantu LabXchange merupakan kombinasi strategi pembelajaran berbasis penyelidikan secara berkelompok yang difasilitasi dengan visualisasi konsep melalui laboratorium virtual. Tujuan penelitian ini mengukur dan membuktikan sejauh mana keefektifan atau keberhasilan strategi Group Investigation berbantu LabXchange terhadap hasil belajar transpor membran. Tingkat efektivitas diukur berdasarkan peningkatan pemahaman konsep transpor membran, kemampuan kolaboratif, dan keterampilan motorik selama peserta didik melakukan simulasi berbasis LabXchange. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed methode dengan model sequential explanatory dan desain pendekatan kuantitatif one group pretest posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Strategi Group Investigation berbantu LabXchange memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar transpor membran pada ranah kognitif sebesar 82,9%, afektif 54,6%, dan psikomotorik 49,2%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah strategi Group Investigation berbantu LabXchange efektif dalam meningkatkan hasil belajar transpor membran.
Pengaruh LKPD Berbasis Model Problem Based Learning untuk Melatih Kesadaran Pelestarian Lingkungan Peserta Didik pada Materi Perubahan Lingkungan Try Cahyaning Ratna Dewi, Hanida; Sri Prastiwi, Muji
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v13n3.p747-753

Abstract

Penggunaan LKPD berbasis Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kesadaran peserta didik akan pelestarian lingkungan. LKPD berbasis PBL menyediakan pertanyaan berdasarkan permasalahan nyata yang memungkinkan peserta didik untuk dapat memecahkan permasalahan mulai dari perumusan masalah hingga rancangan percobaan. Penelitian ini menggunakan Kuasi Eksperimen dengan nonequivalent control grup design, bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan LKPD berbasis Problem Based Learning materi perubahan lingkungan terhadap tingkat kesadaran peserta didik akan pelestarian lingkungan. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes (pre-test dan post-test), lembar validasi, lembar observasi, dan lembar angket respon. Hasil penelitian menunjukkan pada kelompok eksperimen dan kontrol memiliki nilai sig < 0,05 dengan masing-masing nilai R2 sebesar 0,354 dan 0,245. Nilai ini memiliki arti bahwa pengaruh penggunaan LKPD berbasis PBL pada kelompok eksperimen sebesar 35,4% dan kelompok kontrol sebesar 24,6%. Hasil penilaian sikap atau self evalution peserta didik akan pelestarian lingkungan pada kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata sebesar 80% dapat dinyatakan bahwa peserta didik sadar akan pelestarian lingkungan. Pada kelompok kontrol mendapatkan hasil rata-rata sebesar 57% dapat dinyatakan bahwa peserta didik cukup sadar akan pelestarian lingkugan. Dari keseluruhan hasil penelitian ini maka terbukti penggunaan LKPD berbasis Problem Based Learning berpengaruh tehadap tingkat kesadaran peserta didik akan pelestarian lingkungan.
PENDAMPINGAN PENYUSUNAN SOAL KOGNITIF MENGGUNAKAN MULTIPLATFORM (ASSESSMENT LINK - QUIZIZ) BAGI GURU BIOLOGI KABUPATEN TUBAN Susantini, Endang; Puspitawati, Rinie Pratiwi; Prastiwi, Muji Sri; Bashri, Ahmad; Rahayu, Dwi Anggorowati
Jurnal ABDI: Media Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 10 No. 2 (2025): JURNAL ABDI : Media Pengabdian Kepada masyarakat
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/abdi.v10i2.27888

Abstract

assessment are based on high school thinking skills. High school teachers who are members of the Tuban Regency MGMP experience difficulties in developing HOTS questions, such as lacking knowledge of various platforms that can be used to carry out e-assessments. The solution to solving the problems experienced is achieving an assessment as learning program combining multiplatform assessment links and Quizzes in creating HOTS questions. This community service involves MGMP Biology and the PkM biology team (University). The aim of this PKM activity is to improve skills in preparing cognitive aspect questions using multiplatform (assessment link-qiuzziz), so that good e-assessment management can improve the quality of learning both online and offline in the era of independent learning. The stages of PkM activities include Pre-Activity (Material Presentation), implementation (Workshop and Mentoring) and Simulation, Presentation and Evaluation which have been carried out online and offline. The workshop participants were 10 teachers, members of the Tuban Regency High School Biology MGMP. PkM mentoring activities are continued synchronously via Google Meet and asynchronously via Google Classroom. Participants are provided with knowledge related to the cognitive domain with the Assessment Link application; Creating HOT questions on Biology material as well as Tutorials for creating Assessment as learning based on the Quizziz platform. Assessment of PkM activities was assessed through pre-test and post-test with an average score increase of 12.4%. Eight participant response rubrics showed a range of strongly agree statements between 48.8-83.7% who felt the suitability of the material and the good allocation of training time. This service received appreciation from teachers in improving skills in using HOTS question instruments in the learning process in accordance with the stages and guidelines for writing HOTS questions.
Efektivitas Quizizz sebagai Aplikasi Assessment as Learning untuk Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Animalia Nurfuady, Anisah; Prastiwi, Muji Sri
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/bioedu.v14n2.p286-291

Abstract

Assessment as learning merupakan assessment yang dilakukan guru dan melibatkan peserta didik secara langsung mengembangkan keterampilan metakognitif. Quizizz merupakan media pembelajaran digital yang mampu meningkatkan motivasi belajar dan menarik motivasi belajar peserta didik yang dapat disusun berdasarkan karakteristik peserta didik. Penelitian ini perlu dilakukan guna mengetahui tingkat efektivitas Quizizz sebagai aplikasi assessment as learning untuk peningkatan capaian belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pre-experiment design dengan desain penelitian one group pre-test post-test. Sasaran penelitian dilakukan pada 30 peserta didik yang ditentukan secara random. Instrumen yang digunakan adalah instrumen lembar validasi, instrumen test (pre-test dan post-test), lembar observasi dan lembar angket respon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Quizizz yang dirancang memiliki nilai validitas sangat valid dengan nilai kevalidan sebesar 95,27 sehingga penggunaan Quizizz dapat berpengaruh terhadap pencapaian belajar peserta didik. Pengaruh pemakaian aplikasi Quizizz terhadap pencapaian belajar peserta didik sebesar 59,3%, setiap penambahan 1% penggunaan Quizizz maka hasil belajar meningkat sebesar 1,135 dan pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan Quizizz berjalan secara efektif sesuai dengan rancangan pembelajaran dan mendapatkan tanggapan baik dari peserta didik.