Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PARTISIPASI ANAK- ANAK DALAM PENGURANGAN RESIKO BENCANA Evinna Cinda Hendriana; Anita Wardani; Mertika Mertika
Journal of Educational Review and Research Vol 3, No 2 (2020): VOLUME 3 NUMBER 2 DECEMBER 2020
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jerr.v3i2.2170

Abstract

Jutaan anak- anak telah terkena dampak bencana setiap tahun. Terbukti bahwa partisipasi anak memiliki hasil positif dalam fase penyelamatan, bantuan, dan rehabilitas bencana. Menurut Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) kesiapsiagaan anak menjadi sangatlah penting, mengingat Indonesia merupakan negara rawan bencana. Langkah strategis yang dapat dilaukan untuk meningkatkan kesiap siagaan anak yaitu dengan memberikan pelatihan tentang penanggulangan bencana. Penanggulangan bencana melibatkan anak dengan memberikan ketrampilan keselamatan dan hidup dasar yang diperlukan untuk aman “get save” dan tetap aman “stay safe” selama bencana berlangsung sehingga siswa dapat terhindar dari dampak bencana, serta dapat membantu dirinya sendiri pada saat terjadi bencana.
FENOMENA GAME ONLINE DI KALANGAN ANAK SEKOLAH DASAR Mertika Mertika; Dewi Mariana
Journal of Educational Review and Research Vol 3, No 2 (2020): VOLUME 3 NUMBER 2 DECEMBER 2020
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jerr.v3i2.2154

Abstract

Penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui fenomena game online dikalangan anak sekolah dasar mengenai dampak positif dan negatif game online. Artikel ini merupakan hasil analisis dengan mengkaji literature yang mempunyai kaitan dengan topik pembahasan. Model artikel ini adalah studi literature. Dari hasil analisis dan pengkajian literaur yang dilakukan menunjukkan bahwa, fenomena penggunaan game online dikalangan anak sekolah dasar memiliki dampak postifi dan negatif. Dampak positif game online adalah dapat melatih anak dalam kerjasama, konsentrasi, bahasa inggris, kecepatan, kreativitas, kesenangan, kesabaran, dan mengurangi stress. Sedangkan dampak negatif game online yaitu kecanduan, menimbulkan sikap buruk baik seperti tutur kata yang diucapkan saat bermain dan sikap buruk saat bermain seperti menepuk meja, merampas/mencuri hak orang lain, bermalas-malasan dengan kegiatan lain selain bermain game online.
PENINGKATAN KEMAMPUAN SOSIAL MELALUI TEKNIK SOSIODRAMA PADA SISWA SMPN 3 SINGKAWANG Dewi Mariana; Mint Husen Raya Aditama; Mertika Mertika
Journal of Educational Review and Research Vol 3, No 2 (2020): VOLUME 3 NUMBER 2 DECEMBER 2020
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jerr.v3i2.2153

Abstract

Sesuai dengan fokus dan rumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dari penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan keterampilan sosial siswa SMPN 3 Singkawang melalui teknik sosiodrama. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Peneliti terlibat secara langsung dari tahap perencanaan hingga selanjutnya peneliti memantau, mencatat, dan mengumpulkan data. Dari hasil pre test dapat diketahui bahwa dari 30 siswa kelas VIII C, terdapat 22 siswa yang memiliki keterampilan sosial dalam kategori rendah, dan 8 siswa yang termasuk dalam kategori sedang. Kedelapan siswa yang memiliki keterampilan sosial dalam kategori sedang tersebut tetap diikutkan dalam pemberian tindakan penelitian agar tercapai optimalisasi keterampilan sosial.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Ditinjau dari Self Confidence Santi Purnama; Mertika Mertika
Journal of Educational Review and Research Vol 1, No 2 (2018): Volume 1 Number 2 December 2018
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jerr.v1i2.1619

Abstract

Kemampuan Pemecahan Masalah merupakan sebuah jalan untuk membangun pendidikan agar siswa lebih mengembangkan kemempuan pemecahan masalah. Penulisan artikel ini bertujuan untuk mengkaji dan menganalisis kemampuan pemecahan masalah yang ditinjau dari Self Confidence. Artikel ini merupakan hasil analisis dengan mengkaji literatur yang memiliki keterkaitan dengan topik pembahasan. Model yang digunakan adalah studi literatur atau lirature riview. Dari hasil penelaahan, hasil yang didapat menunjukkah bahwa kepercayaan diri seseorang sangat berpengaruh dalam kemampuan pemecahan masalah, ditarik kesimpulan bahwa seseorang yang memiliki kepercayaan diri yang tinggi sangat membantu dalam penyelesaian tugas pemecahan masalah.
The Implementation of Tolerance Values in Grade V Elementary School Students Nuresi Ramadani; Yuda Pratiwo; Evinna Cinda Hendriana; Mertika Mertika
Pedagogik Journal of Islamic Elementary School VOL 4 NO 2 OKTOBER 2021
Publisher : IAIN Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/pijies.v4i2.2184

Abstract

The objectives to be achieved in this study are to determine: a description of the implementation and the supporting and inhibiting factors in the implementation of tolerance values in the fifth-grade students of SDN 7 Singkawang. This type of research is a type of descriptive qualitative research. Data collection techniques were carried out by observation and interviews, while additional data was in the documentation. This study uses data analysis techniques with three paths, namely data reduction, data presentation, and verification. The results of this study indicate that the implementation of tolerance values in fifth-grade students of SDN 7 Singkawang is in the form of being able to respect the opinions of others, being able to accept gracefully if they are wrong, being able to express their opinions politely, and not offending others both in words and actions. Factors that influence the implementation of tolerance values in fifth-grade students at SDN 7 Singkawang are categorized into two factors, namely supporting factors and inhibiting factors. Supporting factors are self-awareness, a sense of nationalism in diversity, parents support, teacher encouragement, and support from schools. The inhibiting factor is a closed personality.
The Use of Gamification in Teaching and Learning during Covid-19 Pandemic Mertika Mertika; Slamat Fitriyadi; Dewi Mariana; Evinna Cinda Hendriana; Wanda Giovani; Rien Anitra; Citra Utami; Rini Setyowati; Heru Susanto
International Journal of Public Devotion Vol 5, No 1 (2022): January - July 2022
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/ijpd.v5i1.2384

Abstract

This service activity aims to increase the understanding and knowledge of lecturers about the use of gamification in learning during the Covid-19 pandemic. In addition, this program also provides socialization of what game models can be used to support e-learning lectures on campus, for example using learning applications such as Quiziz and Kahoot or by implementing game learning models such as role playing, NGT and others. The specific target to be achieved is to increase the creativity of lecturers in designing and using gamification in learning during the Covid-19 pandemic so that online learning becomes more fun. The method used in the implementation of this service is in the form of counseling methods, and question and answer.
Training on Making Powerpoint Learning Media for Teachers at SDN 9 Singkawang Erdi Guna Utama; Kamaruddin Kamaruddin; Dewi Mariana; Mertika Mertika
International Journal of Public Devotion Vol 2, No 2 (2019): Volume 2 Number 2 December 2019
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/ijpd.v2i2.2240

Abstract

This service activity aims to increase teacher understanding and knowledge of the importance of learning media in learning activities in elementary schools (SD). In addition, this program also trains SDN 9 Singkawang teachers in designing and making instructional videos using powerpoint-based media. The specific target to be achieved is to increase teacher creativity in designing and using video learning media so that learning in schools will be more contextual. The method used in the implementation of this Community Service is in the form of counseling, training, and question and answer methods. This activity begins with observations in schools and related institutions / agencies in the first week. This was followed by core activities at SDN 9 Singkawang. The core activity is in the form of socialization activities about making instructional videos using powerpoint-based media for elementary school teachers at SDN 9 Singkawang. The target audience in this activity were elementary school teachers at SDN 9 Singkawang. This activity has been able to increase teacher knowledge about the urgency of instructional media and the development of forms of instructional media, especially those related to technological developments. This activity has also been able to improve the ability of teachers to operate computers or laptops, including loading powerpoint media and combining them.
DAMPAK SOSIAL SISTEM FULL DAY SCHOOL BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Mertika Mertika; Frahasini Frahasini
Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia) Vol 5, No 2 (2020): VOLUME 5 NUMBER 2 SEPTEMBER 2020
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpipsi.v5i2.1980

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis dampak sosial system one day school bagi siswa sekolah dasar. Artikel ini merupakan hasil analisis berdasarkan literatur yang berkaitan dengan topik pembahasan. Model yang digunakan adalah studi pustaka atau literature review. Hasil penelaahan menunjukkan bahwa adanya dampak positif dan negatif dari diterapkannya system full day school bagi siswa sekolah dasar.  
Dampak Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Siswa Sekolah Dasar Achmad Fathoni Rodli; Hoiati Hoiati; Fajar Wulandari; Mertika Mertika
JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia) Vol 7, No 2 (2022): VOLUME 7 NUMBER 2 MAY 2022
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpdi.v7i2.3301

Abstract

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengenalisis: 1) dampak positif dan negatif media sosial terhadap siswa di SD Negeri 7 Singkawang, 2) dampak media sosial terhadap perubahan sosial siswa di SD Negeri 7 Singkawang. Jenis penelitian ini adalah termasuk jenis penelitian lapangan dan bersifat deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara untuk mengetahui bagaimana danpak negatif dan positif media sosial dan bagaimana dampak media sosial terhadap perubahan sosial di SDN 7 Singkawang, sedangkan data tambahan berupa dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah 1) Media sosial TikTok dan WhatsApp memberikan dampak positif dan negatif pada siswa kelas VI SD Negeri 7 Singkawang hal ini dapat dilihat dari hasil pembahasan oleh peneliti bahwa media sosial digunakan sebagai alat komunikasi, dijadikan sebagai media pembelajaran secara daring, meningkatkan kreatifitas, dijadikan sebagai media hiburan bagi siswa. Sedangkan dampak negatif media sosial TikTok dan WhatsApp, siswa secara terus menerus dan berkelanjutan setiap hari siswa menggunakan TikTok dan WhatsApp, lupa waktu untuk belajar, siswa  kecanduan bermain TikTok, siswa bebas berekspresi dengan mengunggah video joget-joget, foto yang tidak sopan menggunakan pakaian terbuka dan tidak ada batasan privasi, 2) Perubahan sosial yang ditemukan oleh peneliti dapat dilihat dari penggunaan media sosial secara terus menerus dan berkelanjutan setiap hari oleh siswa, siswa juga meniru isi konten yang ada di media sosial. Selain menjadikan media sosial WhatsApp sebagai media pembelajaran secara daring, adanya respon negatif dan positif dari komentar pada konten yang dibuat oleh siswa serta tidak adanya batasan pertemanan dengan siapa saja di media sosial oleh siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN QUICK ON THE DRAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPS Dina Anika Marhayani; Siti Nurani; Mertika Mertika
JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia) Vol 7, No 1 (2022): VOLUME 7 NUMBER 1 JANUARY 2022
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpdi.v7i1.2492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui pengaruh hasil belajar IPS antara kelas yang menggunakan model pembelajaran quick on the draw dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran langsung peserta didik kelas IV MI Ushuluddin Singkawang; 2) Mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran quick on the draw terhadap hasil belajar IPS peserta didik kelas IV MI Ushuluddin Singkawang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah true experimental design dengan bentuk posttest only control group. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dan terpilih IV A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV B sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran quick on the draw dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran langsung. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji t dua sampel untuk mengetahui perbedaan dari kedua kelas dan selanjutnya menggunakan rumus effect size untuk melihat seberapa besarapa besar pengaruh model pembelajaran yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat pengaruh antara kelas yang menggunakan model pembelajaran quick on the draw dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran langsung, jika dilihat dari hasil perhitungan terhadap hasil belajar kelas eksperimen dengan menggunakan uji T  dua sampel menunjukkan bahwa thitung = 3,1706 > ttabel = 2,0048 dengan taraf signifikan 5%, artinya  Ha diterima dan Ho ditolak; (2) model pembelajaran quick on the draw berpengaruh tinggi terhadap  hasil belajar IPS peserta didik dengan menggunakan rumus effect size dengan nilai 1,23.