Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

IMPLEMENTASI ARDUINO NANO DAN REED SWITCH UNTUK PERMAINAN EDUKASI HAFALAN DOA ANAK USIA DINI Vivianti, Vivianti; Ratnawati, Dwi
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 10, No 1 (2019): Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v10i1.3682

Abstract

This study aims to create children's learning media in the form of educational games for dollhouses for daily prayer memorization and life skills education for early childhood.The development method used in making this product is the method of research & development (R&D). The stages of development used in this study consisted of needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revisions and trials. The subjects in this study amounted to 6 with the object of daily doll house prayer research. The data collection method used was a questionnaire filled out by trustees. The data analysis technique used in this research is descriptive analysis. The final product is a doll house educational game kit that is integrated with Arduino nano and Reed switch. Products can produce daily prayer sounds and various sound effects that support children's competence in memorizing daily prayers and life skills education. Reed switches are placed in parts of the dollhouse that are set to produce sound. This educational game is presented in a package with Muslim dolls in which there are magnets. When the doll is about a Reed switch, the program on Arduino Nano will give a command to the DFPlayer mini to turn on the sound of prayer and sound effects in accordance with the role activities carried out by children.
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF PENINGKATAN LIFESKILL DAN HAFALAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN ARDUINO NANO Dwi Ratnawati., Vivianti,
Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu Vol 1, No 2 (2019): Prosiding Seminar Nasional : Pemanfaatan Literasi Digital Dalam Publikasi Ilmiah
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rancangan permainan edukasi anak yang dapat membantu anak belajar menghafal doa sehari-hari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan (RnD) hingga tahap perancangan atau desain produk. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan ide model permainan serta desain rangkaian elektronika permainan edukasi belajar doa sehari-hari bagi anak. Permainan edukasi ini didesain dengan memanfaatkan Arduino Nano sebagai mikrokontroler. Produk permainan edukasi untuk peningkatan lifeskill dan hafalan doa sehari-hari ini terdari 2 obyek yaitu produk utama dan obyek pembaca. Produk utama dari penelitian ini adalah sebuah mainan edukatif berbentuk rumah boneka dengan menggunakan Arduino Nano dan Reed Switch. Obyek pembaca merupakan sebuah obyek untuk bermain peran yang di dalamnya ditanam magnet neodymium. Produk permainan edukatif ini dapat mengeluarkan suara doa sehari-hari dan berbagai sound effect ketika obyek pembaca didekatkan ke Reed Switch.Kata kunci: kit edukasi; arduino nano; hafalan doa
GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA SAYUR" BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI Vivianti, Vivianti; Ratnawati, Dwi
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 11, No 2 (2021): REFLEKSI EDUKATIKA : JURNAL ILMIAH KEPENDIDIKAN
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v11i2.4917

Abstract

This research aims to develop a mobile based educational game application "I like vegetable" for preschoolers. The research method used in developing educational games is the research and development (RD) method adapted from Borg Gall with several stages, namely needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revision and product testing. This study involved 8 research respondents with the object of research being the mobile educational game "Aku Suka Sayur" with the Augmented Reality feature. Data was collected using a questionnaire filled out by the guardian of the respondent. This study uses descriptive analysis data analysis techniques.The final product is a mobile educational game application with the title "I Like Vegetables". Augmented Reality technology in the form of live coloring is applied in this educational game to increase children's attractiveness. The calculation results show that the feasibility score of the Augmented Reality-based educational game application developed is 93.75%, including the very feasible category. Augmented Reality technology allows interaction between applications and the environment. In other words, children do not only focus on smartphones, but also do other activities and interact with the environment.
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DARING PADA MATA KULIAH PRAKTIK APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI Dwi Ratnawati; Vivianti Vivianti
Jurnal Edukasi Elektro Vol 4, No 2 (2020): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 4, Nomor 2, 2020
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v4i2.34835

Abstract

 ABSTRACT:This study aims to find out students’ perception toward the implementation of online practicum learning at University of Technology Yogyakarta. This study employs quantitative descriptive method. Perception assessment is carried out by referring to 3 components: the component of teaching learning process, the component of lecturer's ability, as well as the components of facilities and infrastructure. Data collection used is an online questionnaire through Google Form distributed to 168 students who enroll practicum course at University of Technology Yogyakarta using purposive random sampling method. The results show that the components of the teaching learning process obtained a perception level of 79%, the component of lecturer's ability to obtain a perception level of 82%, and the infrastructures and facilities component obtained a perception level of 80%. Therefore, it can be implied that students' perception toward online practicum course at University of Technology Yogyakarta is positive with a perception rate of 80%.ABSTRAK:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa tentang pelaksanaan pembelajaran praktikum secara daring di Universitas Teknologi Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Penilaian persepsi dilakukan dengan mengacu pada 3 komponen yaitu: komponen proses belajar mengajar, komponen kemampuan dosen, serta komponen sarana dan prasarana. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner secara daring melalui Google Form kepada 168 mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah praktikum Aplikasi Teknologi Informasi di Universitas Teknologi Yogyakarta dengan menggunakan teknik purposive random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komponen proses belajar mengajar memperoleh tingkat persepsi sebesar 79%, komponen kemampuan dosen memperoleh tingkat persepsi sebesar 82%, dan komponen saranan prasarana memperoleh tingkat persepsi sebesar 80% presentase ini menunjukkan nilai kelayakan atau keberhasilan praktik daring. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa nilai persepsi mahasiswa terhadap perkuliahan praktikum dengan daring di Universitas Teknologi Yogyakarta bernilai positif dengan tingkat persepsi 80%. 
IMPLEMENTASI ARDUINO NANO DAN REED SWITCH UNTUK PERMAINAN EDUKASI HAFALAN DOA ANAK USIA DINI Vivianti Vivianti; Dwi Ratnawati
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 10, No 1 (2019): Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan (Desember 2019)
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/re.v10i1.3682

Abstract

This study aims to create children's learning media in the form of educational games for dollhouses for daily prayer memorization and life skills education for early childhood.The development method used in making this product is the method of research and development (R And D). The stages of development used in this study consisted of needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revisions and trials. The subjects in this study amounted to 6 with the object of daily doll house prayer research. The data collection method used was a questionnaire filled out by trustees. The data analysis technique used in this research is descriptive analysis. The final product is a doll house educational game kit that is integrated with Arduino nano and Reed switch. Products can produce daily prayer sounds and various sound effects that support children's competence in memorizing daily prayers and life skills education. Reed switches are placed in parts of the dollhouse that are set to produce sound. This educational game is presented in a package with Muslim dolls in which there are magnets. When the doll is about a Reed switch, the program on Arduino Nano will give a command to the DFPlayer mini to turn on the sound of prayer and sound effects in accordance with the role activities carried out by children.
Education Game Kit "Princess Stick and Color Sword" For Preschooler by Using Tcs3200 Color Censor and Arduino Nano Dwi Ratnawati; Vivianti Vivianti
International Journal of Applied Business and Information Systems Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.134 KB) | DOI: 10.31763/ijabis.v3i1.158

Abstract

Introducing and teaching color is one of the important parts in learning in childhood period. One of the learning color methods that effective enough is identifying color from the concrete things in the environment with parent assistance to mention the color object. it becomes a limitation when children usually want to play and explore. This research aims to create a toy product which can be used as color learning media for children by still interacting with their environment. Therefore, the researchers will create toy products in the shape of sword and princess stick that can identify object color and produce voice based on the object. Voice output can be selected in Indonesian and English. The main program of this system is identifying object color and audio reading of object color that placed closed to the toy using TCS3200 color censor and Arduino Nano.
Peningkatan Keterampilan Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Canva Dwi Ratnawati; Vivianti Vivianti; Soraya Fatmawati; Tri Widodo; Oktavia Hardiyantari
BANTENESE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 5 No. 2 (2023): Bantenese : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Pusat Studi Sosial dan Pengabdian Masyarakat Fisipkum Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/ps2pm.v5i2.7412

Abstract

Tujuan pengabdian masyrakat ini adalah untuk memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran menggunakan canva untuk guru di SD Negeri Gabahan, Sumberadi, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Permasalahan yang terjadi adalah guru tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan terkait penggunaan canva. Pelatihan dilaksanakan pada bulan Juni, diikuti oleh 12 orang guru. Pengabdian dilakukan dengan pendampingan dari tim dosen UTY. Tahapan pelaksaan kegiatan ini adalah menentukan mitra, observasi dan wawancara, menentukan pelatihan, pembuatan materi, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan. Kegiatan ini diawali dengan memberikan pengantar tentang tools yang terdapat pada canva dan mengembangkan media pembelajaran menggunakan canva. Kegiatan ini dilakukan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangan media pembelajaran. Hasil dari pelaksaan ini adalah 82% guru mampu mengembangan media pembelajaran dengan baik, dan 18% belum dapat mengembangan media pembelajaran dengan baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pengabdian masyarakat ini mampu meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangan media pembelajaran menggunakan canva.
Peningkatan keterampilan komputer bagi Siswa SDN 1 Sinduadi Sleman Ratnawati, Dwi; Tri Untoro, Iwan Hartadi; Vivianti, Vivianti; Hardiyantari, Oktavia; Fatmawati, Soraya; Widodo, Tri; Avianto, Donny
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 6, No 3 (2023): Agustus
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v6i3.1615

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mengusai semua bidang, terutama bidang Pendidikan. Kegiatan ujian berbasis paperless diwajibkan pemerintah dilakukan oleh semua sekolah. Banyak siswa yang belum memiliki kemampuan dalam komputer dasar sehingga mereka kesulitan dalam mengerjakan ujian dalam bentuk paperless. Permasalahan tersebut diselesaikan dengan mengadakan pelatihan Peningkatan Keterampilan Komputer bagi Siswa SD N 1 Sinduadi, Sleman yang dilakukan selama dua minggu. Pelaksanaan ini dilakukan dengan pendampingan dari tim dosen Universitas Teknologi Yogyakarta. Kegiatan ini dilakukan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam mengoperasikan komputer dasar. Hasil dari pelaksaan ini adalah  78% siswa mampu meningkatkan kompetensi mengoperasikan komputer dasar dengan baik, dan 22% belum dapat menguasai komputer dasar dengan baik
PENGARUH CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY, UKURAN PERUSAHAAN, LEVERAGE, DAN ARUS KAS TERHADAP KINERJA KEUANGAN Vivianti, Vivianti; hermanto, hermanto
JURNAL ILMIAH EDUNOMIKA Vol. 9 No. 1 (2025): EDUNOMIKA
Publisher : ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana faktor-faktor seperti arus kas, umur perusahaan, tanggung jawab sosial perusahaan, leverage, dan ukuran perusahaan mempengaruhi kinerja keuangan. Variabel yang digunakan dalam analisis ini meliputi kinerja keuangan (NPM), tanggung jawab sosial perusahaan (SR), umur perusahaan (CFO), total aset (TOT), leverage (DER), dan kinerja keuangan (NPM). Perusahaan-perusahaan barang konsumsi yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) antara tahun 2019 dan 2023 menyediakan data yang digunakan dalam analisis ini dalam laporan tahunan dan laporan keuangan. Terdapat total 95 data dalam penelitian ini, yang mencakup periode pengamatan selama 5 tahun dan mencakup 19 perusahaan yang memenuhi syarat. Untuk tujuan pengolahan data, penelitian ini menggunakan SPSS. Pendekatan purposive sampling digunakan untuk memilih kriteria data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CSR tidak berpengaruh terhadap kinerja keuangan, namun ukuran perusahaan, leverage, umur perusahaan, dan arus kas memiliki pengaruh negatif. Di sisi lain, kinerja keuangan dipengaruhi secara positif oleh arus kas dan dipengaruhi secara positif oleh umur perusahaan.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUGMENTED REALITY PENGENALAN KAMERA DAN TEKNIK FOTOGRAFI Herniawan, Muhamad; Vivianti, Vivianti
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 6, Nomor 1, 2022
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v6i1.45591

Abstract

ABSTRACT:The purpose of this study was to develop learning media for camera recognition materials and photography techniques for class XI MM students at SMK Negeri 1 Godean, and to determine the feasibility and effectiveness of the media. Research & Development (R&D) is used as a method in this research. The development model used by ADDIE is analysis, design, development, implementation and evaluation. Collecting data using observation, interviews and questionnaires. The data were analyzed and tested to determine the feasibility and effectiveness of the media. The first test by media experts scored 89.28% (very decent). Tests by material experts get a score of 100% (very feasible). Testing by students obtained a score of 82.11% (decent). The effectiveness of the media in obtaining the N-Gain score is 43% (medium). It can be concluded that the learning media is feasible and effective to use in learning the introduction of cameras and photography techniques for class XI at the SMK N 1 Godean.ABSTRAK:Tujuan penelitian adalah mengembangkan media pembelajaran materi pengenalan kamera dan teknik fotografi untuk siswa kelas XI Multimedia (MM) di SMK Negeri 1 Godean, serta mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitas media. Research & Development (R&D) digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Model pengembangan yang digunakan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation. Pengambilan data menggunakan metode observasi, wawancara dan kuesioner. Data dianalisis dan diuji untuk mengetahui nilai kelayakan dan efektivitas media. Pengujian pertama oleh ahli media memperoleh nilai 89,28% (sangat layak). Pengujian oleh ahli materi memperoleh nilai 100% (sangat layak). Pengujian oleh siswa memperoleh nilai 82,11% (layak). Efektivitas media memperoleh nilai N-Gain score adalah 43% (sedang). Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran layak dan efektif digunakan pada pembelajaran pengenalan kamera dan teknik fotografi kelas XI di SMK N 1 Godean.