Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA VISUAL SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PENYULUHAN EDUKASI PEMANFAATAN LIMBAH JERAMI Adilah, Rikhan Noor; Asih, Victor; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Grafis Vol 4, No 1 (2025): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan limbah jerami padi di Kecamatan Juntinyuat Kab Indramayu masih belum maksimal, sebagian besar jerami dibakar yang merupakan tindakan yang kurang tepat karena memiliki sejumlah dampak negatif. Kegiatan penyuluhan pertanian yang diadakan oleh Balai Penyuluhan Pertanian (BPP) Kecamatan Juntinyuat Kab Indramayu adalah upaya untuk mengedukasi para petani dalam kelompok tani yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan atau kemampuan dalam mengolah limbah jerami. Untuk mendukung kegiatan penyuluhan, BPP belum memiliki media informasi untuk menyampaikan materi kepada para petani. Kegiatan sosialisasi dilakukan dengan pendampingan langsung kepada BPP dalam perancangan media sebagai penunjang kegiatan penyuluhan edukasi pemanfaatan limbah jerami. Pendekatan pendampingan menggunakan metode design thinking dalam proses perancangan media. Target dari penyuluhan edukasi ini adalah anggota kelompok tani di Kecamatan Juntinyuat Kab Indramayu. Tujuan pendampingan pembuatan media untuk penyuluhan ini agar materi yang disampaikan lebih menarik sehingga mengajak para petani untuk memanfaatkan jerami dan tidak membakar jerami. Perancangan media yang digunakan berupa video ilustrasi, video berisi penjelasan dampak buruk membakar jerami, dan menjelaskan cara mengolah jerami padi menjadi kompos yang bermanfaat dan bernilai. Media pendukung berupa poster berisi pesan ajakan berhenti membakar jerami dan menjelaskan dampak buruknya secara singkat, x-banner berisi penjelasan singkat cara pengolahan jerami dan pamflet berisi tuntunan membuat pengurai sendiri untuk membuat kompos. Ini adalah petunjuk penulisan jurnal Grafis. Abstrak tidak boleh lebih dari 200 kata dan isi abstrak ditulis dengan menggunakan jenis huruf Times New Roman, 11, single dan dalam format satu kolom. Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, posisi abstrak bahasa Indonesia di atas abstrak berbahasa Inggris.Kata Kunci : Limbah Jerami, Video, Edukasi
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE WISATA KOTA CIREBON MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Rachmasari, Melinda; Mutohari, A Sobi; Wijaya, Abdun; Fahrudin, Rifqi; Asih, Victor; Adam, Rinaldi
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keragaman budaya dan suku yang dimiliki oleh Indonesia sebagai bangsa yang multi etnik, menambah kekayaan budaya yang dimiliki Indonesia salah satunya adalah Kota Cirebon merupakan daerah yang memiliki daya tarik wisata. Perkembangan ponsel pintar di Indonesia semakin berkembang pesat, Sebagian besar masyarakat Indonesia telah menggunakan ponsel pintar. Salah satu media untuk menemukan objek wisata adalah melalui aplikasi pada sistem operasi Android pada perangkat ponsel pintar, aplikasi dapat diunduh melalui play store. Salah satu metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna adalah metode Design Thinking yang mengacu pada proses kognitif strategis, dan praktis ketika konsep desain tersebut dikembangkan. Perancangan ini menghasilkan mobile aplikasi sebagai media untuk mempermudah dalam berwisata ke Kota Cirebon
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE SEBAGAI MENDIA INFORMASI DI MAJELIS AL-KAROMAH KARANGWANGI Muhammad Ibnu Sinna; Rifqi Fahrudin; Victor Asih; Marsani Asfi
Jurnal Grafis Vol 5, No 1 (2026): Jurnal Grafis Volume 5, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of digital technology has brought major changes in the way people access information, including in the realm of Islamic religion. Majelis Al-Karomah Karangwangi as an Islamic Religious Institution that is active in da'wah, learning, and social activities, requires digital media to expand the reach of information and increase congregation participation. Through this Final Project, an official website for Majelis Al-Karomah Karangwangi is designed to function as a visual communication media that is informative, responsive, and easily accessible to various groups. The design process was carried out using the Design Thinking method, starting from finding visual ideas, wireframe sketches, to creating interactive prototypes. The website content includes the profile of the assembly, flagship programs such as student recitation, tahlil, maulid, blessed pilgrimage, as well as documentation of activities presented visually and attractively. The final result of the UI/UX design of this Website is expected to strengthen the digital image of Majelis Al-Karomah Karangwangi, as well as become an effective means of da'wah and information in the modern era.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI CATERING SANJITA BERBASIS MOBILE WEBSITE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Panji Satrio Randika putra; Kusnadi Kusnadi; Rinaldi Adam; Victor Asih
Jurnal Grafis Vol 4, No 2 (2026): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat mendorong transformasi digital pada sektor Usaha Mikro Kecil dan menengah, termasuk bisnis katering. Catering Sanjita, sebuah UMKM di Cirebon yang berdiri sejak 1998, menghadapi tantangan persaingan dengan kompetitor yang telah beralih ke platform digital, sementara Sanjita masih mengandalkan promosi yang terbatas pada Instagram serta Whatsapp. Keterbatasan ini menyebabkan manajemen pesanan tidak efisien. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dan meningkatkan daya saing, penelitian ini merancang aplikasi mobile website Catering Sanjita. Tujuan utama perancangan ini adalah meningkatkan pengalaman pengguna dan kepuasan pelanggan, serta memperluas jangkauan pemasaran. Metode Design Thinking diterapkan dalam proses perancangan, meliputi tahapan Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test untuk memastikan solusi yang berpusat pada pengguna,  fokus utama perancangan terletak pada desain antarmuka pengguna yang intuitif, menarik, dan mudah diakses oleh berbagai kalangan. Aplikasi mobile website ini diharapkan dapat menyajikan informasi menu secara visual, mempermudah proses pemesanan, dan menyediakan opsi pembayaran yang praktis. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional Catering Sanjita, memberikan pengalaman pemesanan yang menyenangkan, dan pada akhirnya mampu bersaing di era industri saat ini, serta menjadi contoh bagi Usaha mikro kecil dan menengah lain. Kata Kunci : Antarmuka Pengguna, Design Thinking, Mobile Website, Pengalaman Pengguna