Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Student Acceptance of E-learning to Improve Learning Independence in the Department of Computer Education Mitra Pramita; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Jajang Kusnendar; Mohd Samsu Sajat
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 4, No. 1, January 2022
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v4i1.9265

Abstract

E-learning is an educational system that uses information technology in the learning process. One of the platforms that can be used in developing e-learning is Moodle. This research investigates the implementation of e-learning in the learning process in the Computer Education Department. The purpose of this research is to examine the use of E-learning in supporting the learning process. The respondents of this research are 130 active students of the Computer Education Department from the 2016 to 2018 Batches. The method used is a research questionnaire whose data are analyzed using the SPSS Statistics 25 program. This research shows no significant effect of student expectation on e-learning in supporting the learning process. Meanwhile, ease of e-learning, e-learning performance, and social influence for the benefit of e-learning have a significant effect on supporting the learning process and improve learning independence.
Using Rule-based Procedural Content Generation to Generate Students Cognitive and Affective Ability in Game Teaching Enjun Junaeti; Dicky Kurniawan; Yaya Wihardi; Siti Fatimah; Rasim Rasim; Jajang Kusnendar
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 27, No 1 (2022): JPMIPA: Volume 27, Issue 1, 2022
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v27i1.52943

Abstract

Permainan mengajar merupakan sebuah permainan kategori simulasi dimana user bertindak sebagai seorang guru yang mengajar di kelas virtual dengan kondisi yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan riil kondisi pembelajaran di kelas. Kenaikan kemampuan kognitif dan afektif siswa yang dipandang sebagai bagian dari indikator dalam menilai performa kemampuan guru dalam mengajar menjadi suatu factor penting dalam pengembangan game teaching. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa virtual pada awal simulasi pembelajaran dengan menggunakan metode rule-based procedural content generation. Data awal diperoleh dari kuisioner yang diberikan baik kepada guru maupun kepada siswa untuk memperoleh gambaran kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa diawal pembelajaran. Selanjutnya kondisi kognitif dan afektif siswa yang dibangun diimplementasikan pada suatu game teaching untuk memperbesar tingkat kesamaan kondisi real dan kondisi pada kelas virtual. Game Teaching kemudian diujicobakan kepada mahasiswa Pendidikan untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data bahwa Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki poin penilaian lebih dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation.
Rancang Bangun Perangkat Pembelajaran Berbasis TPACK Untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Sofi Fauziah Rahmawati; Jajang Kusnendar; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran berbasis TPACK untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman dasar. Desain pembelajaran yang dikembangkan dengan kerangka kerja TPACK ini menekankan hubungan antara teknologi, pedagogi, dan materi pelajaran yang berinteraksi satu sama lainnya yang akan dikemas dalam sebuah proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengembangan multimedia yaitu Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Pengujian multimedia menggunakan instrumen LORI serta menggunakan lembar pretest dan posttest untuk mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbasis web telah dikembangkan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan  82% oleh ahli media, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap perangkat pembelajaran berbasis TPACK dengan presentase penilaian 89%. 2) Perangkat pembelajaran memberikan adanya peningkatan pemahaman konsep dengan melihat indeks gain, sebelum menggunakan multimedia rata-rata nilai kelompok atas 81,6 setelah menggunakan multimedia menjadi 88, kelompok tengah dari rata-rata nilai 57,6 menjadi 77,4 dan kelompok bawah dari nilai 28 menjadi 64 , hal ini menunjukan bahwa pemahaman konsep siswa meningkat
Implementasi Model Problem Based Learning Berbantuan Media Interaktif Cisco IT Essentials Virtual Dekstop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sanusi, Wahyudin; Kusnendar, Jajang; Azmi, Naufal Nur
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 7, No 1 (2024): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v7i1.4269

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di dunia saat ini telah mengubah paradigma pendidikan dengan memberikan ruang bagi integrasi inovatif dan metode pembelajaran yang lebih menarik. Pendidik diharapkan dapat menguasai dan memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada agar siswa dapat belajar secara mandiri dan kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model Problem-Based Learning berbantuan media interaktif Cisco IT Essentials Virtual Desktop dengan integrasi E-Learning berbasis web untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pemahaman Sistem Komputer. Metodologi penelitian ini menggunakan metode Eksperimen dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel eksperimen meliputi siswa kelas X Teknik Kendaraan Ringan (TKR) 1 di SMK Negeri 8 Bandung. Temuan penelitian menunjukkan respon yang baik terhadap Cisco IT Essentials Virtual Desktop dengan integrasi E-Learning berbasis web, dengan ahli media memberikan persetujuan sebesar 82% dan ahli subjek memberikan persetujuan sebesar 92%, kedua-duanya dikategorikan sebagai "Sangat Baik." Pemanfaatan multimedia terbukti efektif, seperti yang ditunjukkan oleh peningkatan yang signifikan dalam skor post-test dari 34.86 menjadi 73.43. Nilai rata-rata N-gain sebesar 0.56 menunjukkan tingkat efektivitas "Sedang." Para siswa memberikan feedback yang positif, dengan skor sebesar 88%, dikategorikan "Sangat Baik".
Instructional design research trends towards digital transformation of education systems in ASEAN Jajang Kusnendar; Deni Darmawan; R. Rusman
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.68630

Abstract

The curriculum implementation in ASEAN countries is interesting to examine, especially in order to achieve the direction of the digital transformation roadmap of the education system. Research on instructional design can be used as one of the parameters to understand how the general description of implementation achieves curriculum goals. This study aims to examine instructional design research in ASEAN countries during the period 2018-2024 on the implementation of the national curriculum towards the digital transformation of the education system through (1) investigating the general description of instructional design research, (2) examining research characteristics from aspects of research objectives, (3) explaining the implications of findings both theoretically and practically. The documentation study was conducted through bibliometric analysis of articles with keywords against article titles containing the phrase "instructional design" in ASEAN countries from the Scopus database, which produced as many as 37 selected articles during the 2018-2024 period. The results show that the general description and direction of instructional design research objectives in ASEAN countries have been presented comprehensively. Besides that, the theoretical and practical implications of instructional design research on the road map for digital transformation of education systems in ASEAN have been considered. AbstrakImplementasi kurikulum di negara ASEAN menarik diteliti khususnya dalam upaya mencapai arah peta jalan transformasi digital sistem pendidikan. Riset tentang instructional design bisa dijadikan salah satu parameter untuk memahami bagaimana gambaran umum implementasi untuk mencapai tujuan kurikulum. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji riset instructional design di negara ASEAN selama periode 2018-2024 pada implementasi kurikulum nasional dalam menuju transformasi digital sistem pendidikan, melalui: (1) investigasi gambaran umum penelitian instructional design, (2) mengkaji karakteristik penelitian dari aspek tujuan penelitian, (3) menjelaskan implikasi temuan baik secara teoritis maupun praktis. Studi dokumentasi dilakukan melalui analisis bibliometrik terhadap artikel dengan kata kunci terhadap judul artikel yang mengandung frasa “instructional design” di negara ASEAN, dari database scopus yang menghasilkan sebanyak 37 artikel terpilih selama periode tahun 2018-2024. Hasil menunjukan bahwa gambaran umum dan arah tujuan penelitian instructional design di negara ASEAN telah tersaji secara komprehensif, selain itu implikasi teoritis dan praktis dari riset instructional design terhadap peta jalan transformasi digital sistem pendidikan di ASEAN sudah dianggap sejalan.Kata Kunci: bibliometrik; desain pembelajaran; kurikulum; pendidikan; transformasi digital