Mitra Pramita
Faculty Of Education And Teacher Training, Universitas Lambung Mangkurat

Published : 16 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE R Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Mitra Pramita; Akhmad Rizqan
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v9i2.11728

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran interkatif untuk materi Sistem Persmaan Liner Dua Variabel. Materi disajikan dengan metode pembelajaran Drill and Practice dengan memberikan banyak soal latihan. Untuk meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam belajar, pada media pembelajaran diimplementasikan sejumlah elemen gamifikasi seperti badges, leaderboards, dan experience point. Media pembelajaran dikembangan menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC) yaitu planning, analysis, design dan implementation. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran interaktif untuk materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Fungsionalitas media pembelajaran diuji dengan menggunakan metode Black Box. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas, semua fitur pada aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan dapat berfungsi dengan baik. Selanjutnya dilakukan validasi materi dan media yang dilakukan masing-masing oleh dua orang ahli. Hasil validasi materi dan media menunjukkan bahan ajar dan media sudah valid untuk digunakan. Kata kunci: media pembelajaran, drill and practice, gamifikasi Abstract: The purpose of this research is to develop an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The material is presented using the Drill and Practice learning method by providing lots of practice questions. To increase students' interest and interest in learning, in the learning media a number of gamification elements are implemented such as badges, leaderboards, and experience points. The learning media was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) concept, namely planning, analysis, design and implementation. The result of this research is an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The functionality of the learning media was tested using the Black Box method. Based on the results of functionality testing, all features in the developed learning media application can function properly. Furthermore, material and media validation was carried out by two experts respectively. The results of material and media validation show that teaching materials and media are valid to use. Keywords: learning media, drill and practice, gamification
IMPLEMENTASI DESAIN PEMBELAJARAN PADA KURIKULUM 2013 DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Mitra Pramita; Sri Mulyati; Hery Susanto
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol.1, No.3, Maret 2016
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.893 KB) | DOI: 10.17977/jp.v1i3.6150

Abstract

This purpose of this research is to describe the process and the learning implementation on 2013 curriculum, social arithmetic lesson using contextual approach. The research used was descriptive qualitative research that had been done at Seventh grade students of SMPN 13 Banjarmasin. This research used contextual approach that had been designed on lesson plan and used student worksheet that had been arranged and was based on contextual approach. The result of this research showed that learning mathematic lesson social arithmetic with contextual approach which consist of seven components that are able to make students involve actively in teaching and learning process. This could be a guidance of one of alternative ways in learning mathematic activity by using contextual approach on junior high school in 2013 curriculum.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil implementasi desain pembelajaran pada kurikulum 2013 materi aritmetika sosial menggunakan pendekatan kontekstual. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif yang dilaksanakan di SMPN 13 Banjarmasin. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B SMPN 13 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kontekstual yang dirancang pada rencana pembelajaran dan menggunakan LKS yang telah disusun berdasarkan pendekatan kontekstual. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika materi aritmetika sosial dengan pendekatan kontekstual yang memuat 7 komponen didalamnya mampu membuat siswa terlibat aktif dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Hal ini bisa dijadikan pedoman sebagai salah satu alternatif dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran matematika dengan menggunakan pendekatan kontekstual di SMP pada kurikulum 2013.
Learning Outcomes and Student’s Self-Regulation in Mathematics Using Online Interactive Multimedia Harja Santana Purba; Mitra Pramita; R. Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari; Rizaldi Aprilian
JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Vol 6, No 1 (2022): January
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jtam.v6i1.5751

Abstract

The policy of studying at home requires students to organize their learning. The ability of students to manage their own learning is also known as self-regulation learning (SRL) ability. Interactive multimedia in learning is expected to help students manage their learning independently. This study aims to describe student’s SRL ability and learning outcomes in mathematics learning with the help of interactive multimedia. It is also to analyze the relationship between SRL and student learning outcomes after learning mathematics with the help of interactive multimedia. This research is descriptive that involved 274 of 7th grader students. Data were collected using tests and questionnaires. The data analysis technique used descriptive statistics and simple linear regression. The results showed that the students' average SRL in the medium category and student learning outcomes were enough. Student self-regulation learning has a positive effect on learning outcomes. Thus, interactive multimedia makes students more independent in learning to increase their self-regulation learning abilities and ultimately improve their learning outcomes. Therefore, to foster students' SRL skills, teachers can use interactive multimedia as an alternative media in learning mathematics.
Pelatihan Pemanfaatan E-Commerce Sebagai Media Promosi Online (Studi Kasus: tokotalk.com) Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; Mitra Pramita
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i3.2474

Abstract

Banjarmasin merupakan salah satu kota yang banyak terdapat kegiatan usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM). Data yang diperoleh dari Dinas Koperasi, Usaha Kecil dan Menengah Provinsi Kalimantan Selatan, pada tahun 2017 tercatat ada sebanyak 33.781 usaha kategori UMKM. Salah satu upaya yang dapat dilkukan untuk membantu masalah tersebut yaitu dengan melakukan promsi produk atau jasa secara daring. Perkembangan teknologi internet yang semakin cepat seharusnya dapat dimaksimalkan untuk mendukung usaha. Wesbite merupakan salah satu media daring yang dapat dimanfaatkan oleh pengusaha UMKM. Program pengabdian yang akan dilakukan yaitu tim pengabdian memberikan pelatihan pengelolaan website yang berguna bagi UMKM Kota Banjarmasin sebagai media promosi dan penyampaian informasi terkait dengan produk atau jasa yang ditawarkan. Terdapat 73 peserta yang mengikuti pelatihan. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada peserta kegiatan, 83% peserta menyatakan bahwa sesi tanya jawab (diskusi) pada webinar berjalan efektif hal ini menunjukan bahwa kegiatan berlangsung cukup baik. Banjarmasin is one of the cities with many micro, small and medium enterprises (MSME) activities. Data obtained from the Office of Cooperatives, Small and Medium Enterprises of South Kalimantan Province, in 2017, there were 33,781 businesses in the MSME category. One of the efforts that can be done to help with this problem is by promoting products or services online. The rapid development of internet technology should be maximized to support business. Website is one of the online media that MSME entrepreneurs can use. The service program that will be carried out is that the service team provides website management training useful for MSMEs in the City of Banjarmasin to promote and deliver information related to the products or services offered. Seventy-three participants attended the training. Based on the questionnaire results distributed to the activity participants, 83% of the participants stated that the question and answer session (discussion) at the webinar was effective; this indicates that the activity was going quite well. 
Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Kahoot! Untuk Guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu Mitra Pramita; R Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Ilahidah Fah Ngestu; Thari Maulida Noorsafitri
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i4.3854

Abstract

Permasalahan yang dialami guru-guru di sekolah mitra yaitu kurangnya pengetahuan terhadap teknologi dalam pembelajaran yang dapat membantu pekerjaan guru menjadi lebih mudah dan menarik. Hal ini menjadi catatan untuk guru agar bisa membuat pembelajaran yang menarik dan lebih kreatif. Pada pembelajaran maupun latihan evaluasi guru bisa memberikan pembelajaran yang menarik dan kreatif dengan menggunakan aplikasi. Aplikasi yang memungkinkan untuk guru salah satunya adalah Aplikasi Kahoot!. Penggunaan aplikasi Kahoot! yang memanfaatkan teknologi dirasa akan lebih menarik dan efisien dibandingkan peserta didik harus menuliskan jawabannya dikertas. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang Aplikasi Kahoot! sebagai media evaluasi yang dapat digunakan oleh guru-guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu dalam pembelajaran. Pelatihan dilaksanakan pada hari Rabu, 23 Juni 2021 secara tatap muka dengan mematuhi protokol kesehatan dihadiri oleh 29 orang guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu. Metode yang digunakan yaitu metode ceramah, metode demonstrasi, diskusi dan tanya jawab. Hasil kegiatan yang telah dilaksanakan untuk guru-guru SD di Kabupaten Tanah Bumbu yaitu pelatihan dapat memberikan manfaat, pemahaman dan kemampuan guru dalam membuat media evalusi menggunakan aplikasi Kahoot! melalui keterlibatan secara aktif dan rata-rata peserta memberikan respon positif terhadap pelatihan yang diberikan.The problem experienced by teachers in partner schools is the lack of knowledge of technology in learning that can help teachers' work become more accessible and more interesting. This is a record for teachers to be able to make learning exciting and more creative. In learning and evaluation exercises, teachers can provide interesting and creative learning by using applications. The application that allows for teachers of them is the Kahoot! Application. Kahoot Applications that utilize technology are felt to be more attractive and efficient than learners must write the answers on the thread. This devotional activity aims to provide knowledge about Kahoot Application as an evaluation medium that elementary teachers can use in Tanah Bumbu Regency in learning. On Wednesday, June 23, 2021, the training was face-to-face by complying with health protocols attended by 29 elementary school teachers in Tanah Bumbu Regency. The methods used are lecture methods, demonstration methods, discussions and Q&A. The results of activities that have been carried out for elementary school teachers in Tanah Bumbu Regency, namely training, can provide benefits, understanding and ability of teachers in making evalusion media using kahoot application through active involvement and the average participant gives a positive response to the training provided. 
Optimalisasi Penggunaan Facebook untuk Pengelolaan Kelas Dalam Jaringan (Daring) pada Masa Pandemi Covid 19 Mitra Pramita; Andi Ichsan Mahardika; R Ati Sukmawati
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i3.2475

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peranan penting pada kehidupan masa ini dan masa yang akan datang, salah satunya yaitu pada bidang pendidikan. Kurangnya pengetahuan masyarakat dalam memanfaatkan media sosial untuk membantu proses pembelajaran dimasa pandemi Covid-19 seperti sekarang ini. Kelas daring melalui Facebook merupakan solusi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh guru maupun pemerhati pendidikan lewat kegiatan pengenalan dan pembekalan dalam penggunaan Facebook untuk pengelolaan kelas daring. Tujuan kegiatan pelatihan pada pengabdian ini yaitu untuk memberikan pengetahuan tentang bagaimana cara membuat dan menerapkan pengelolaan kelas daring menggunakan Facebook dalam pembelajaran pada masa pandemi covid-19. Pelatihan dilaksanakan secara daring menggunakan zoom meeting dan live youtube Pilkom pada tanggal 5 September 2020 dihadiri oleh guru dan pemerhati pendidikan berjumlah sebanyak 252 orang. Kegiatan pelatihan ini mendapat respon sebesar 61,11% atau 154 peserta memberikan respon sangat positif dan sebesar 38,89% atau 48 peserta memberikan respon positif terhadap kegiatan pengabdian ini. Analisis lebih mendalam terhadap butir–butir instrumen diperoleh gambaran sebagai berikut. Sebesar 56% Peserta pelatihan penyatakan bahwa materi yang dibawakan sesuai dengan pekerjaan sehari-hari/permasalahan yang dihadapi saat ini sehingga sangat membantu dalam proses pembelajaran sedangkan sebesar 44% menyatakan penyampaian materi sangat baik dan mudah dipahami sehingga sangat terbantu dan proses pembelajaran dapat berjalan dengan efektif.Information and communication technology has an important role in life today and in the future, one of which is education—lack of public knowledge in using social media to help the learning process during the Covid-19 pandemic today. Online classes through Facebook are a learning solution that teachers and education observers can utilize through introduction and debriefing activities on Facebook for online classroom management. This service training activity aims to provide knowledge about how to create and implement online classroom management using Facebook in learning during the COVID-19 pandemic. The training was held online using a zoom meeting and Pilkom's live youtube on September 5, 2020, attended by 252 teachers and education observers. This training activity received 61.11% or 154 participants, who gave a very positive response, and 38.89% or 48 participants responded positively. More in-depth analysis of the items of the instrument obtained the following picture. 56% of the training participants stated that the material presented was following their daily work/problems faced at this time so that it was very helpful in the learning process, while 44% stated that the delivery of the material was very good and easy to understand so it was very helpful and the learning process could run effectively. 
Student Acceptance of E-learning to Improve Learning Independence in the Department of Computer Education Mitra Pramita; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Jajang Kusnendar; Mohd Samsu Sajat
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 4, No. 1, January 2022
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v4i1.9265

Abstract

E-learning is an educational system that uses information technology in the learning process. One of the platforms that can be used in developing e-learning is Moodle. This research investigates the implementation of e-learning in the learning process in the Computer Education Department. The purpose of this research is to examine the use of E-learning in supporting the learning process. The respondents of this research are 130 active students of the Computer Education Department from the 2016 to 2018 Batches. The method used is a research questionnaire whose data are analyzed using the SPSS Statistics 25 program. This research shows no significant effect of student expectation on e-learning in supporting the learning process. Meanwhile, ease of e-learning, e-learning performance, and social influence for the benefit of e-learning have a significant effect on supporting the learning process and improve learning independence.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva untuk Meningkatkan Literasi Digital Guru MGMP Matematika SMP R Ati Sukmawati; Mitra Pramita; Nuruddin Wiranda; Annisa Apriliyanti; Cahya Kamila Maulida; Ade Winanto; Firman Hidayat
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i4.6133

Abstract

Pada era Society 5.0, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah bagian dari kehidupan manusia. Literasi digital yaitu kemampuan menggunakan TIK untuk memperoleh dan memilah informasi. Tujuan pengabdian ini yaitu memberikan pelatihan dalam mengembangkan media pembelajaran menggunakan Canva untuk guru matematika SMP di Kabupaten Hulu Sungai Tengah, Provinsi Kalimantan Selatan. Permasalahan awal diketahui bahwa kemampuan TIK guru matematika di Kabupaten Hulu Sungai Tengah, provinsi Kalimantan Selatan cukup baik akan tetapi dirasa masih belum optimal dalam memanfaatkannya. Pada era digital sekarang semua guru telah menggunakan media sosial yang dapat diakses melalui handphone atau komputer mereka. Akan tetapi, kemampuan menggunakan teknologi masih belum sepenuhnya diterapkan dalam proses pembelajaran berbasis digital. Hal ini dikarenakan keterbatasan guru dalam memanfaatkan teknologi baik berupa handphone atau komputer sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, tim pengabdian ingin memberikan pelatihan dalam mengembangkan media pembelajaran menggunakan Canva untuk meningkatkan literasi digital Guru MGMP Matematika SMP. Adapun metode yang digunakan dalam pelatihan yaitu Tahap awal, perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Pelatihan dilaksanakan pada tanggal 6 Juli 2022  secara offline dan 20 Juli 2022 secara online diikuti sebanyak 30 peserta. Saat pelatihan guru sangat bersemangat dan sebesar 80% guru menyatakan sudah mengimplementasikan media pembelajaran berbasis canva di kelas mereka sehingga dapat meningkatkan literasi digital.In the era of Society 5.0, Information and Communication Technology (ICT) is a part of human life. Digital literacy is the ability to use ICT to obtain and sort information. This service aims to provide training in the development of learning media using Canva for junior high school mathematics teachers in Hulu Sungai Tengah Regency, South Kalimantan Province. The initial problem is that the ICT skills of mathematics teachers in Hulu Sungai Tengah Regency, South Kalimantan Province, are quite good. However, they still need to be more optimal in using them. In today's digital era, all teachers use social media that can be accessed via their cell phones or computers. However, the ability to use technology still needs to be fully implemented in the digital-based learning process. This is due to the limitations of teachers in utilizing technology in the form of mobile phones or computers as learning media. Therefore, the service team wants to provide training in learning media development using Canva to improve digital literacy for Middle School Mathematics MGMP teachers. The method used in training is the initial stage, planning, implementation and evaluation. The training was held offline on July 6, 2022, online on July 20, 2022, and attended by 30 participants. During the training, the teachers were very enthusiastic, and 80% of them stated that they had implemented Canva-based learning media in their classrooms to improve digital literacy. 
Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Relasi dan Fungsi Berkonteks Kawasan Lahan Basah Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda; Mitra Pramita; Yogi Windiannor
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.926 KB)

Abstract

Guru diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi di dalam pembelajaran. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi adalah multimedia interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis web pada pembelajaran relasi dan fungsi berkonteks kawasan lahan basah, yang layak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode ADDIE. Kelayakan media dilihat berdasarkan kevalidan materi dan media, kepraktisan, serta keefektifan. Teknik pengumpulan data melalui teknik tes dan angket. Instrumen penelitian terdiri dari angket dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan   statistika deskriptif.Subjek penelitian adalah empat orang validator ahli, satu orang guru dan 63 siswa kelas VIII di SMPN 4 Alalak, Barito Kuala. Hasil penelitian, telah dikembangkan multimedia interaktif berbasis web pada materi relasi dan fungsi berkonteks kawasan lahan basah. Pengembangan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Mathjax, XML, dan Flash. Media dinyatakan valid dari segi materi maupun media. Media dinyatakan efektif, dengan nilai rata-rata N-Gain kelas yang menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi dari pada kelas yang menggunakan media power point. Berdasarkan pada respon siswa dan guru, multimedia dapat dikatakan praktis. Dengan demikian multimedia interaktif berbasis web pada materi relasi dan fungsi berkonteks kawasan lahan basah, layak digunakan dalam pembelajaran.Teachers are expected to be able to use technology-based learning media in learning, one of them is by using interactive multimedia. The purpose of this research is to produce web-based interactive multimedia for learning relations and functions in the context of a wetland area, which is feasible. This research is a development research using the ADDIE method. The feasibility of the media is seen based on the validity, practicality, and effectiveness. The research instrument consisted of a questionnaire and a test of learning outcomes. The data analysis technique used descriptive statistics. The research subjects were four expert validators, one teacher and 63 eighth grade students at SMPN 4 Alalak, Barito Kuala. The results of the research, web-based interactive multimedia has been developed on the material of relations and functions in the context of a wetland area. Development using HTML, CSS, JavaScript, Mathjax, XML, and Flash technologies. The media was declared effective, with the average value of N-Gain in the class using interactive multimedia was higher than the class using power point media. Based on the responses of students and teachers, multimedia can be said to be practical. Thus, interactive web-based multimedia on relation and function material in the context of a wetland area is suitable for use in learning.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENARIK MENGGUNAKAN CANVA UNTUK OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DARING Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Mitra Pramita
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2021): Agustus
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.284 KB) | DOI: 10.29303/jppm.v4i3.2817

Abstract

Peningkatan kualitas pembelajaran banyak ditentukan oleh pembelajaran yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru. Guru sebagai ujung tombak dalam pelaksanan pendidikan merupakan pihak yang sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar mengandung sejumlah komponen. Salah satu komponen yang mendukung pembelajaran terlaksana dengan baik adalah media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai perantara antara pengajar dan peserta untuk memahami pembelajaran lebih efektif dan efisien. Hasil wawancara bersama guru pengajar di SMAN 8 Banjarmasin selama pandemi Covid-19, dalam pelaksanaan pembelajaran secara online peserta didik masih kesulitan dalam memahami materi karena peserta didik dituntut untuk belajar secara mandiri di rumah. Media pembelajaran dapat dikembangkan dengan aplikasi canva yang dapat diterapkan dalam pembelajaran daring. Metode atau pendekatan yang digunakan dalam kegiatan program PKM meliputi pelatihan pengembangan tentang media pembelajaran menggunakan canva untuk guru-guru yang meliputi memberikan penjelasan tentang aplikasi canva, mengenalkan pengembangan media pembelajaran menggunakan canva, diskusi dan pertukaran informasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa guru sebagai peserta pelatihan telah berupaya aktif memahami konsep dan implementasi penggunaan aplikasi canva dalam pengemban media pembelajaran. Respon peserta pembuatan media pembelajaran menggunakan canva untuk seluruh komponen evaluasi memberikan respon sangat positif. Berdasarkan hasil palatihan pembuatan media pembelajaran menarik menggunakan canva untuk optimalisasi pembelajaran daring bagi guru SMA Negeri 8 Banjarmasin diperoleh simpulan pelatihan dapat meningkatkan pemahaman guru dan kemampuan guru dalam mengembuat media pemembelajaran online menggunakan canva melalui keterlibatan secara aktif dalam mendengarkan penjelasan tim pemateri, membaca materi pelatihan, mengajukan pertanyaan, menyatakan pendapat, berpartisipasi dalam membuat media pembelajaran online selama kegiatan.