Claim Missing Document
Check
Articles

PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
RANCANG BANGUN APLIKASI KANTIN DENGAN E-WALLET PADA KANTIN BASEBALL UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[24-30]

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada Kantin Baseball UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p24-30

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
PENGUKURAN KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN USABILITY TESTING Suyatno, Dwi Fatrianto; Rochana, Ika Hanim
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v4n2.p67-74

Abstract

Penggunaan website di Universitas Negeri Surabaya (UNESA) merupakan kebutuhan, pemanfaatan website perlu diketahui tingkat usability  sehingga dapat mengetahui nilai kegunaan dari website yang sudah disediakan oleh Jurusan Teknik Informatika (JTIF) UNESA untuk menyampaikan informasi kepada civitas akademiknya. Pengukuran tingkat usability dapat melihat reposn kepuasan pengguna wesbit JTIF UNESA sehingga dapat memberikan masukan kepada pihak pengelola mengenai hal – hal yang perlu ditingkatkan dari sisi kualitas dan kuatintas .Untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dari website JTIFUNESA perlu digunakan alat ukur yang  berupa usability testing yang metode ini menekankan pada proses pengambilan data kepasa responden via kuisoner yang telah disusun berdasarkan 4 ukuran utama yaitu Ease of Use / Ease of Navigation), Customization, Download Delay dan Content. Hasil dari kuisoner digunakan untuk mengukur usability dari website jurusan teknik informatika UNESA sehingga dapat diketahui pada bagian mana saja website tersebut diperlukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas tampilan dan fungsionalitas secara keseluruhan.
Measurement of User Satisfaction for SIBISA Application at TK ABA 1 Buduran Sidoarjo with The EUCS method Suyatno, Dwi Fatrianto; Ardhini Warih Utami; Rahadian Bisma
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 6 No 2 (2023): December
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v6i2.5120

Abstract

The SIBISA (Sistem Informasi Billing Siswa) application is utilized by parents at ABA1 Kindergarten in Buduran. Developed in 2022 by lecturers from the Informatics Engineering department, this application is designed to help schools manage financial records, particularly those related to tuition fees and other incidental expenses. The End User Computing Satisfaction (EUCS) method is one approach used to evaluate user satisfaction with information systems, including the SIBISA application. This method assesses various factors that influence user satisfaction, such as application performance, ease of use, and reliability. Notably, the SIBISA application is integrated with WhatsApp, facilitating easier communication between parents and the school. After nearly a year of use, our group conducted a user satisfaction survey using the EUCS method to gauge the application's effectiveness. The results indicate that overall user satisfaction with the SIBISA application is at the "Quite Satisfied" level, meaning users generally find the application satisfactory. The analysis confirms that all five hypotheses—accuracy, content, ease of use, format, and timeliness—positively influence user satisfaction with the SIBISA application.
Rancang Bangun Aplikasi Web E-Booking Driver pada Bank BUMN di Surabaya Purwoko, Raditya Edhi; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v1i1.36780

Abstract

Evaluasi Pemanfaatan Website Rapor Online menggunakan Metode WEBUSE (Studi Kasus: SD Kecamatan Bubutan Surabaya) Arofah, Rizqika; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v2i1.38415

Abstract

Analisis Penerimaan Pengguna terhadap Layanan Antrian Online di Imigrasi Surabaya menggunakan Metode TAM2 (Studi Kasus: Imigrasi Surabaya) Roz, Adela Silvia; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v2i2.38995

Abstract

Kepuasan pelangan merupakan faktor penting untuk mengetahui kualitas layanan. Kepuasan pelanggan berbanding lurus dengan kualitas layanan karena pengguna memiliki peran besar dalam menilai suatu produk. Direktorat Jendral imigrasi salah satu pemerintahan yang telah memanfaatkan sistem informasi, salah satunya yakni sistem informasi antrian yang dapat diakses melalui antrian.imigrasi.go.id. Sistem informasi ini digunakan untuk mengatur antrian pelanggan yang memiliki kepentingan dengan imigrasi. Akan tetapi, sistem ini masih jarang digunakan dan masyarakat luas masih belum memanfaatkan sistem ini dengan tepat. Sehingga diperlukan adanya penelitian tentang analisis penerimaan pengguna terhadap layanan antrian online di imigrasi Surabaya. TAM2 (Technology Acceptance Model 2) merupakan metode khusus untuk mengetahui penerimaan dan penggunaan suatu teknologi informasi. Metode ini memprediksi sejauh mana suatu teknologi informasi diterima dan dimanfaatkan penggunanya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Purposive sampling dipilih menjadi teknik penelitian dengan menggunakan rumus Yamane diperoleh jumlah responden sebanyak 100 dan SEM PLS untuk menganalisis data dengan software SmartPLS. Hasil yang didapat adalah terdapat lima hubungan variabel yang terbukti memiliki pengaruh signifikan positif yaitu hubungan antara variabel subjective norm terhadap image, quality output terhadap perceived usefulness, perceived usefulness dan perceived ease of use terhadap intention to use dan intention to use terhadap usage behavior. Hal ini karena varieabel memiliki pengaruh signifikan karena kelima variabel ini memiliki t statistic yaitu sebesar 1,96 Temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa antrian online imigrasi ini perlu lebih mengembangkan kualitas yang dikeluarkan oleh sistem antrian online agar masyarakat dapat mendapatkan pengaruh yang baik terhadap sistem antrian online dari Imigrasi.
Sistem Pendukung Keputusan Bantuan Langsung Tunai Pada Masa Pandemi Covid 19 Menggunakan Perbandingan Metode Simple Additive Weighting dan Fuzzy Berbasis Website (Studi Kasus : Desa Krisik, Kecamatan Gandusari, Kabupaten Blitar) Ningtyas, Resita Permatasari Ayu Cahya; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v2i2.39672

Abstract

COVID 19 atau Coronaviruses (Cov) adalah virus yang menyerang sistem pernapasan pada manusia. Penyebarannya dapat mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, salah satunya aspek ekonomi yang ada di Indonesia. Menghadapi masalah ekonomi tersebut pemerintah Indonesia melakukan tindakan penanggulangan salah satunya dengan program Bantuan Langsung Tunai untuk masyarakat Indonesia. Bantuan Langsung Tunai (BLT) merupakan program bantuan sosial yang diadakan oleh pemerintah Indonesia berupa uang tunai sebesar Rp. 600.000 per bulan. Tetapi proses pendataan yang masih dilakukan secara manual menyebabkan tidak efisien serta tidak akuratnya hasil proses pemilihan calon penerima BLT. Penelitian kali ini bertujuan membuat aplikasi sistem pendukung keputusan berbasis website guna mempermudah dan mengakuratkan sistem penentuan penerimaan BLT, dimana Desa Krisik sebagai lokasi uji coba penelitian. Metode yang digunakan adalah perbandingan Simple Additive Weighting (SAW) dan Fuzzy dengan menggunakan 5 kriteria penilaian yaitu jumlah penghasilan, jenis pekerjaan, penyakit kronis, jumlah keluarga, dan kondisi rumah, dengan data sampel yang digunakan yaitu 4 data masyarakat Desa Krisik. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa prioritas calon penerima BLT di Desa Krisik dengan menggunakan Simple Additive Weighting adalah Mesiyem 92.5%, Tini 73.25%, Kedah 70.25%, dan Kasmani 59%. Sedangkan prioritas calon penerima BLT di Desa Krisik dengan menggunakan Fuzzy yaitu Kedah, Tini, dan Kasmani. Dengan hasil tersebut Penggunaan metode Simple Additive Weighting dan Fuzzy ini dinilai sangat cocok karena kriteria yang digunakan dan bobot setiap kriteria dapat disesuaikan dengan keperluan di Desa Krisik.