Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
RANCANG BANGUN APLIKASI KANTIN DENGAN E-WALLET PADA KANTIN BASEBALL UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[24-30]

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada Kantin Baseball UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p24-30

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
PENGUKURAN KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN USABILITY TESTING Suyatno, Dwi Fatrianto; Rochana, Ika Hanim
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v4n2.p67-74

Abstract

Penggunaan website di Universitas Negeri Surabaya (UNESA) merupakan kebutuhan, pemanfaatan website perlu diketahui tingkat usability  sehingga dapat mengetahui nilai kegunaan dari website yang sudah disediakan oleh Jurusan Teknik Informatika (JTIF) UNESA untuk menyampaikan informasi kepada civitas akademiknya. Pengukuran tingkat usability dapat melihat reposn kepuasan pengguna wesbit JTIF UNESA sehingga dapat memberikan masukan kepada pihak pengelola mengenai hal – hal yang perlu ditingkatkan dari sisi kualitas dan kuatintas .Untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dari website JTIFUNESA perlu digunakan alat ukur yang  berupa usability testing yang metode ini menekankan pada proses pengambilan data kepasa responden via kuisoner yang telah disusun berdasarkan 4 ukuran utama yaitu Ease of Use / Ease of Navigation), Customization, Download Delay dan Content. Hasil dari kuisoner digunakan untuk mengukur usability dari website jurusan teknik informatika UNESA sehingga dapat diketahui pada bagian mana saja website tersebut diperlukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas tampilan dan fungsionalitas secara keseluruhan.
Measurement of User Satisfaction for SIBISA Application at TK ABA 1 Buduran Sidoarjo with The EUCS method Suyatno, Dwi Fatrianto; Ardhini Warih Utami; Rahadian Bisma
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 6 No 2 (2023): December
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v6i2.5120

Abstract

The SIBISA (Sistem Informasi Billing Siswa) application is utilized by parents at ABA1 Kindergarten in Buduran. Developed in 2022 by lecturers from the Informatics Engineering department, this application is designed to help schools manage financial records, particularly those related to tuition fees and other incidental expenses. The End User Computing Satisfaction (EUCS) method is one approach used to evaluate user satisfaction with information systems, including the SIBISA application. This method assesses various factors that influence user satisfaction, such as application performance, ease of use, and reliability. Notably, the SIBISA application is integrated with WhatsApp, facilitating easier communication between parents and the school. After nearly a year of use, our group conducted a user satisfaction survey using the EUCS method to gauge the application's effectiveness. The results indicate that overall user satisfaction with the SIBISA application is at the "Quite Satisfied" level, meaning users generally find the application satisfactory. The analysis confirms that all five hypotheses—accuracy, content, ease of use, format, and timeliness—positively influence user satisfaction with the SIBISA application.
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Stok Barang Menggunakan Framework Laravel dan Metode Lifo Rahman, Auliyaur; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v3i3.47082

Abstract

Toko Star Helm adalah sebuah toko ritel skala kecil yang menjual berbagai jenis helm original. Toko Star Helm masih melakukan pencatatan konvensional menggunakan kertas di mana setiap ada transaksi, pemilik toko akan melakukan pencatatan. Penelitian kali ini bertujuan untuk membantu pemilik toko untuk mengelola persediaan yang dikhususkan untuk pengelolaan persediaan stok helm. Metode yang digunakan adalah Last In First Out (LIFO). Metode ini digunakan untuk membantu pemilik toko saat hendak melakukan pemasukan atau pengeluaran barang. Dengan menggunakan metode LIFO, maka pemilik dapat memilih barang terbaru dengan kondisi yang bagus dan model yang lebih baik. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. Jenis Penelitian R&D digunakan untuk menciptakan maupun mengembangkan suatu produk, baik berupa hardware maupun software, yang mana dalam penelitian ini lebih berfokus dalam penelitian dan pengembangan software berbentuk sistem informasi. Penelitian ini menggunakan framework Laravel dalam pembuatan Sistem Informasi Persediaan Stok Barang ini. Konsep MVC dalam framework Laravel dapat membuat struktur kode sebuah program berbasis web menjadi lebih rapi karena memisahkan antara tampilan dan proses data, jika terdapat perubahan pada tampilan, maka hanya perlu mengubah bagian View, dan jika proses data yang berubah, maka cukup mengubahnya di bagian Model dan Controller.
Perancangan Desain User Interface Sistem Informasi Yayasan Ruang Pasien Indonesia menggunakan Metode Lean UX Ingratubun, Abriyanto; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v4i1.50944

Abstract

Saat ini yayasan Ruang Pasien Indonesia memiliki kendala dalam mengelolah data pasien. Sistem yang digunakan saat ini terbilang kurang terorganisir dalam mengeloah data pasien yang sesuai dengan tujuan yayasan. Hal tersebut membuat internal admin merasa kesulitan dalam hal melakukan rekam jejak dan pendataan terpadu terkait data pasien hal ini juga sangat rentan dengan keamaan data dan proses pelaporan serta bahan pertimbangan pengambilan keputusan. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi diperlukan sebuah sistem yang terorganisir dan mudah digunakan yang dapat membantu internal admin dalam mengelolah data pasien secara efektif . Lean UX adalah sebuah metode yang dapat membantu memecahkan masalah yang dihadapi dalam perancangan prototype desain user interface aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Dengan mengunakan metode ini Lean UX akan mempermudah dalam mendapatkan feedback untuk keperluan pengembangan sistem yang diinginkan. Dari hasil rancangan sistem yang dibuat akan menghasilkan 2 desain rekomendasi yang selanjutnya akan dilakukan evaluasi perbandingan masing masing prototype mengunakan pengukuran UEQ_analysis_tools yang berfungsi untuk mengukur masing masing skala dari desain yang telah dibuat sehingga dapat dihasilkan 1 desain rekomendasi untuk perancangan prototype yang sesuai dengan metode pengukuran user experience.
Analisis Performa Rendering Antara Microservice dan Serverless Firebase Architecture pada Aplikasi Berbasis Website menggunakan Google Lighthouse Putra, Yusril Adriansyah; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v4i2.51553

Abstract

Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kegiatan Ekstrakurikuler Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Nasrullah, Awaludin Ilham; Suyatno, Dwi Fatrianto
Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jeisbi.v4i2.52436

Abstract

Ekstrakurikuler merupakan kegiatan pendidikan diluar jam pelajaran yang ditunjukkan untuk membantu perkembangan peserta didik, sesuai dengan kebutuhan, bakat, dan minat mereka melalui kegiatan yang diselenggarakan oleh peserta didik dan atau tenaga kependidikan yang berkemampuan dan berkewenangan di sekolah. Proses pemilihan kegiatan ekstrakurikuler siswa di SMA Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo masih dilakukan secara manual, dengan cara siswa mengisi formulir kegiatan ekstrakurikuler yang dibagikan oleh guru. Penelitian pada SMA Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo untuk membantu pihak sekolah melakukan digitalisasi terkait rekomendasi pemilihan kegiatan ekstrakurikuler, melalui aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan ekstrakurikuler. Sistem pendukung keputusan rekomendasi ekstrakurikuler ini menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto dalam penentuan hasil rekomendasi ekstrakurikuler. Metode Fuzzy Tsukamoto adalah metode dimana setiap aturan direpresentasikan dalam suatu himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Dalam perancangan sistem pendukung keputusan pemilihan ekstrakurikuler siswa menggunakan framework codeigniter. Dilengkapi dengan banyak library dan helper yang berguna untuk mempermudah proses pengembangan. Framework codeigniter bersifat open source dan dalam pengembangan desain lebih rapi disebabkan proses dan tampilan yang dibangun terpisah. Penggunaan model pengembangan sistem yang tepat dalam penelitian ini adalah metode Agile dimana pengembangan perangkat lunak secara cepat dengan kondisi perubahan kebutuhan yang terjadi dalam waktu relatif singkat.