Suyatno, Dwi Fatrianto
Unknown Affiliation

Published : 8 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
PENGUKURAN PEMINATAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKANWEB PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Suyatno, Dwi Fatrianto; Suyatno, Dwi Fatrianto; Harimurti, Rina; Qoiriah, Anita
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[16-23]

Abstract

Siswa SD pada tahun ? tahun awal masih berusaha untuk membiasakan diri dengan pembelajaran berhitung, karena pada masa tersebut masih banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengikuti pembejaran matematika. Kebermaknaan konsep-konsep matematika tampak jelas ketika digunakan dalam memecahkan masalah sains, teknologi dan kehidupan sehari-hari (Rutherford, 1989). Mengingat hal ini maka dalam pembelajaran matematika di sekolah, guru harus mengaitkan pelajaran matematika dengan mata pelajaran lainnya, teknologi, dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) yang ada di Indonesia khususnya di dunia pendidikan dalam pemanfaatan TIK khususnya internet oleh guru/tenaga pendidik dirasakan masih belum optimal. Pemnafaatan game yang tersedia dengan media web  dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran. Dengan mencermati hasil-hasil pelaksanaan pelatihan dapat disimpulkan bahwa pelatihan penggunaan game sebagai media edukasi untuk pembelajaran matematika siswa SD dapat dikatakan mampu memberikan penyegagaran pada proses belajar mengajar di kelas, sehingga diperlukan penambahan waktu, perlu tambahan program aplikasi lain dan penambahan dana dalam pelaksanaannya. 
RANCANG BANGUN APLIKASI KANTIN DENGAN E-WALLET PADA KANTIN BASEBALL UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p[24-30]

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada Kantin Baseball UNESA Emireza, Emireza; Suyatno, Dwi Fatrianto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p24-30

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
PENGUKURAN KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN USABILITY TESTING Suyatno, Dwi Fatrianto; Rochana, Ika Hanim
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v4n2.p67-74

Abstract

Penggunaan website di Universitas Negeri Surabaya (UNESA) merupakan kebutuhan, pemanfaatan website perlu diketahui tingkat usability  sehingga dapat mengetahui nilai kegunaan dari website yang sudah disediakan oleh Jurusan Teknik Informatika (JTIF) UNESA untuk menyampaikan informasi kepada civitas akademiknya. Pengukuran tingkat usability dapat melihat reposn kepuasan pengguna wesbit JTIF UNESA sehingga dapat memberikan masukan kepada pihak pengelola mengenai hal – hal yang perlu ditingkatkan dari sisi kualitas dan kuatintas .Untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dari website JTIFUNESA perlu digunakan alat ukur yang  berupa usability testing yang metode ini menekankan pada proses pengambilan data kepasa responden via kuisoner yang telah disusun berdasarkan 4 ukuran utama yaitu Ease of Use / Ease of Navigation), Customization, Download Delay dan Content. Hasil dari kuisoner digunakan untuk mengukur usability dari website jurusan teknik informatika UNESA sehingga dapat diketahui pada bagian mana saja website tersebut diperlukan perbaikan untuk meningkatkan kualitas tampilan dan fungsionalitas secara keseluruhan.
Measurement of User Satisfaction for SIBISA Application at TK ABA 1 Buduran Sidoarjo with The EUCS method Suyatno, Dwi Fatrianto; Ardhini Warih Utami; Rahadian Bisma
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 6 No 2 (2023): December
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v6i2.5120

Abstract

The SIBISA (Sistem Informasi Billing Siswa) application is utilized by parents at ABA1 Kindergarten in Buduran. Developed in 2022 by lecturers from the Informatics Engineering department, this application is designed to help schools manage financial records, particularly those related to tuition fees and other incidental expenses. The End User Computing Satisfaction (EUCS) method is one approach used to evaluate user satisfaction with information systems, including the SIBISA application. This method assesses various factors that influence user satisfaction, such as application performance, ease of use, and reliability. Notably, the SIBISA application is integrated with WhatsApp, facilitating easier communication between parents and the school. After nearly a year of use, our group conducted a user satisfaction survey using the EUCS method to gauge the application's effectiveness. The results indicate that overall user satisfaction with the SIBISA application is at the "Quite Satisfied" level, meaning users generally find the application satisfactory. The analysis confirms that all five hypotheses—accuracy, content, ease of use, format, and timeliness—positively influence user satisfaction with the SIBISA application.
PENGUKURAN FAKTOR ADOPSI INSTANS MESSAGING SEBAGAI PLATFORM LAYANAN AKADEMIK INSTITUSI PENDIDIKAN MENGGUNAKAN TECNOLOGY ACCEPTANCE MODEL: PENGUKURAN FAKTOR ADOPSI INSTANS MESSAGING SEBAGAI PLATFORM LAYANAN AKADEMIK INSTITUSI PENDIDIKAN MENGGUNAKAN TECNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Suyatno, Dwi Fatrianto; Utami, Ardhini Warih
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v7n1.p30-35

Abstract

Institusi pendidikan sebagai lembaga yang memiliki tujuan dan peranan dalam memberikan pengajaran dan penanaman nilai kehidupan kepada peserta didik. Selain memberikan layanan berupa akademik, dalam Institusi pendidikan juga memiliki dan interaksi antara sekolah, guru dan orang tua peserta didik. Masa pandemi meninggalkan kisah kelam bagi institusi pendidikan, diantaranya ancaman kualitas pendidikan yang memberikan pengaruh pada masa depan pendidikan di Indonesia. Optimalisasi layanan akademik yang dilakukan adalah mempertahankan adanya komunikasi sebagai bentuk interaksi antara pihak sekolah (guru), murid/siswa dan walimurid. Hal ini diwujud nyatakan dengan menjadikan instans messaging sebagai platform layanan akademik guna mengetahui kemajuan belajar peserta didik oleh hampir seluruh institusi pendidikan di Indonesia (Sekolah). Penggunaan instant messaging dilakukan oleh institusi pendidikan hingga saat ini. Banyak sekali keuntungan yang didapatkan ketika menggunakan instant messaging sebagai bagian dari layanan akademik instusti pendidikan khususnya terkait dengan akademik peserta didik. Penelitian pengukuran faktor adopsi instant messaging dilakukan dengan menggunakan variabel yang terdapat dalam model TAM, teknik analisa menggunakan SEM dan tools SMART PLS. Penelitian ini mengukur faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat adopsi instant messaging dilingkungan institusi pendidikan dan menghasilkan enam hipotesis yang diterima.
Perancangan User Interface / User Experience Aplikasi Dongeng Nusantara Berbasis Web Mengguakan Metode Five Planes Daniel Zilbryan Ismail Haris; Suyatno, Dwi Fatrianto
TEKNOLOGI: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 14 No 1 (2024): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/teknologi.v14i1.4630

Abstract

Budaya dongeng selama berabad-abad, menjadi elemen krusial dalam mengajarkan nilai-nilai dimasyarakat. Namun, perubahan budaya literasi dan minat membaca dongeng masyarakat menurun. Hanya sejumlah kecil orang tua yang membacakan dongeng kepada anak-anak mereka, yang berdampak pada pelestarian budaya dongeng. Dongeng Project, komunitas yang berfokus pada melestarikan budaya dongeng di Jawa Tengah. Mereka menghadapi tantangan dalam mencari penerus budaya dongeng dan dalam mengorganisir kegiatan komunitas. Dalam mengatasi permasalahan ini, mereka menggagas sebuah inovasi digital dalam bentuk aplikasi web, "Dongeng Nusantara," dengan harapan dapat memperkuat budaya dongeng. Penelitian ini berfokus pada perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk aplikasi web Dongeng Nusantara dengan tujuan memenuhi ekspektasi pengguna dan membantu perkembangan budaya dongeng. Metode Five Planes digunakan untuk merancang tampilan pengguna yang terstruktur dan mudah dimengerti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi ini berhasil meraih skor 87 dalam pengukuran dengan menggunakan System Usability Scale (SUS). Skor ini menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi terhadap antarmuka pengguna yang dirancang. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam melestarikan budaya dongeng.