Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Journal of Technology Research in Information System and Engineering

Analisis Tingkat Penerimaan Pengguna Terhadap Aplikasi Beli.In Menggunakan Technology Acceptance Tansie, Leonardo Patrick; Rahman, Syaiful; Arianti, Arianti
JTRISTE Vol 11 No 2 (2024): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to analyze the level of user acceptance towards the Beli.in application using the Technology Acceptance Model (TAM). TAM was chosen as the analytical tool to understand the factors influencing user acceptance of the technology. The study focused on three TAM variables: perceived ease of use, perceived usefulness, and actual use. Data were collected from 32 respondents using a questionnaire. The research findings showed that respondents positively accepted the Beli.in application. The percentage of agreement for the perceived ease of use variable reached 74.06%, indicating that the application is considered easy to use in the process of searching and obtaining information about products. The perceived usefulness variable reached a percentage of 67.5%, indicating that the application is considered beneficial in helping users find daily necessities. However, the actual use variable had a lower percentage at 52.5%, indicating that there is still room to improve application usage. In conclusion, the results of this study provide an overview of user perceptions towards the Beli.in application.
ANALISIS USABILITY TERHADAP USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SAVEMONEY MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONNAIRE Mahendra, Yusril Raga; Rahman, Syaiful; Arianti, Arianti
JTRISTE Vol 12 No 1 (2025): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55645/jtriste.v12i1.571

Abstract

This study focuses on evaluating the usability of the SaveMoney application concerning user experience. SaveMoney is designed to notify users about their financial expenses and income. Data collection for this analysis involved literature reviews and questionnaires, employing the USE Questionnaire technique, which assesses four criteria: usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. The results, measured with a Likert scale, show that Usefulness received a score of 80.08%, Ease of Use scored 83.27%, Ease of Learning was 86.67%, and Satisfaction was 85.33%. These percentages indicate that the application performs well in these areas. Overall, the average percentage across all variables was 83.60%, suggesting that the SaveMoney application meets the standards of the USE Questionnaire.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KAOS BERBASIS WEB PADA TOKO UNIQLY MENGGUNAKAN UML Suciady, Kevin Joshua; Rahman, Syaiful; Bahri, Syamsul
JTRISTE Vol 12 No 2 (2025): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55645/jtriste.v12i2.624

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi penjualan kaos berbasis web pada Toko Uniqly menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language), dengan menggunakan Usecase diagram untuk memodelkan interaksi pengguna, Activity diagram untuk menggambarkan alur proses transaksi, dan Class diagram untuk menggambarkan struktur kelas dan hubungan antar kelas. Toko Uniqly adalah sebuah toko kaos yang membutuhkan sistem penjualan online untuk meningkatkan penjualan dan memperluas jangkauan pasar. Hasil penelitian ini adalah aplikasi penjualan kaos berbasis web yang dapat memfasilitasi transaksi penjualan kaos secara online. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan penjualan dan memperluas jangkauan pasar Toko Uniqly.
ANALISIS USABILITY HEALTHY LAIFU MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE ANSHARI, ANSHARI; Rahman, Syaiful; Bahri, Syamsul
JTRISTE Vol 10 No 2 (2023): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55645/jtriste.v10i2.502

Abstract

Healthy Laifu dibuat dengan tujuan mengajak pemain untuk berpartisipasi dalam tantangan, memecahkan teka-teki, dan mengambil keputusan yang baik terkait pola hidup sehat. Sejak diluncurkan di Play Store Healthy Laifu belum pernah dilakukan pengujian pada tingkat usability. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat usability dan menghasilkan hasil analisis usability Healthy Laifu menggunakan SUS (System Usability Scale). Penelitian ini menggunakan metode SUS (System Usability Scale). Hasil yang diperoleh adalah Healthy Laifu memiliki skor rata- rata SUS 71,91. Menempati level Marginal High pada posisi Acceptibility Ranges, dari sisi Grade Scales sistem menempati Grade C. Sedangkan dari sisi Adjective Rating berada pada posisi GOOD. Healthy Laifu memiliki nilai usability yang tidak terlalu baik, namun masih dapat diterima oleh pengguna.