Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan Kemampuan Representasi Matematis untuk Meningkatkan Number Sense Siswa melalui Soal Berbasis Open Ended Riyanti Nurdiana; Siti Nur Asmah
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 3, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v3i3.426

Abstract

Kemampuan representasi matematis siswa masih rendah ditunjukkan dari kesulitan mengerjakan soal TIMSS dengan indikator number relationships (number sense) sehingga perlu dilakukan penelitian yang dapat mengembangkan kemampuan tersebut. Tujuan penelitian adalah mengembangkan kemampuan representasi matematis melalui soal berbasis open ended untuk meningkatkan number sense siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) model Plomp. Desain pengembangan model Plomp mempunyai 5 fase yaitu: 1) investigasi awal, 2) desain, 3) realisasi/konstruksi, 4) tes, evaluasi dan revisi dan 5) implementasi. Hasil penelitian diperoleh dari setiap tahapan pelaksanaan kegiatan pengembangan soal yang menggunakan model pengembangan Plomp dengan instrumen berupa soal dan wawancara. Hasil penelitian pada 20 siswa di SMA Al Ishlah Pontianak menunjukkan bahwa pengembangan kemampuan representasi matematis melalui dua soal yang layak digunakan berbasis open ended dapat meningkatkan number sense. Hal ini ditunjukkan dari hasil pengerjaan soal yang memperoleh rata-rata 82,5. Siswa menggunakan kemampuan representasi pada saat mengerjakan soal berbasis open ended sehingga indikator number sense muncul daripada mengerjakan soal yang bukan berbasis open ended.
GAME EDUKASI MATEMATIKA “Tang Mane Bakoel Saprahan” DENGAN KONTEKS KEARIFAN LOKAL MELAYU KALIMANTAN BARAT Riyanti Nurdiana; Siti Nur Asmah
JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Vol 7, No 1 (2022): Volume 7 Number 1, March 2022
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpmi.v7i1.2695

Abstract

This study aims to activate students activities by playing while learning, reducing the use of gadgets by increasing physical activity and making it easier for students to understand the coordinate material system with the language and culture in their area. The research method used is the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results showed that the mathematics education game "Tang Mane Bakoel Saprahan" with the context of West Kalimantan Malay Local Wisdom was feasible, practical and effective to be used in the learning process. This game is very interesting for students and makes it easier for students to learn mathematics through games and can make one of the teacher's methods in delivering learning material through the media also does not occur simultaneously with local culture.
Inovasi Media Lagu untuk Pembelajaran Sastra Indonesia di Sekolah Dasar Dedek Kurniawati; Siti Nur Asmah
JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) Vol 5, No 2 (2020): VOLUME 5 NUMBER 2 SEPTEMBER 2020
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jp-bsi.v5i2.1939

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa inovasi media lagu dapat memudahkan siswa dalam mengingat materi. Sebab, tanpa disadari siswa belajar sambil menyanyikan lagu yang liriknya diganti dengan isian materi yang berhubungan dengan materi pelajaran.Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran sastra inovatif berupa lagu dengan keunggulan yang easy listening.Media lagu tidak hanya bermanfaat untuk siswa, tetapi juga dapat dimanfaakan oleh guru dan stakeholder terkaitsebagai referensi yang memperkaya inovasi pembelajaran sastra Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan (R&D). Hasil uji instrumen penelitian menunjukkan bahwa rumusan soal dan media layak untuk digunakan serta hasil posttest siswa setelah diaplikasikannya media sudah melewati batas KKM (75) yaitu dengan rata-rata pada materi pantun yaitu 83,81, materi puisi yaitu 87,62, materi fabel yaitu 80,00, dan materi cerpen, yaitu 75,24.
Analisis Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Daring Pada Pembelajaran Matematika SD Negeri 29 Sanggau Siti Nur Asmah; Dessy Setyowati
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 6, No 2 (2022): Mei (JIKAP PGSD)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v6i2.28889

Abstract

This research was aimed to describe the responses of sixth grade students in elementary school number 29 Sanggau about online learning in mathematic class. The method was descriptive qualitative. The instrument for collecting data was questionnaire with yes and no questions consisting four indicators. They were (1) the students’ curiosity in online class, (2) the students’ motivation in online class, (3) the students’ satisfaction in online class, and (4) the students’ interest in online class. The questionnaire was analyzed used Guttman scale. The result showed that the percentage was 58.3% with the category of “low”. It was caused by the factors, they were the limitation of digital platform used during online learning, the bad connection in internet used in the areas, the unvaried application used for teaching learning process, which used whatsapp group. The problems in teaching learning process in the online class hoped can be solved by local education office and the use of varied application in online class.
Gerakan Riang Literasi Budaya dengan Inovasi Video Animasi Dedek Kurniawati; Siti Nur Asmah; Nizarrahmadi Nizarrahmadi
JP-BSI (Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) Vol 7, No 2 (2022): VOLUME 7 NUMBER 2 SEPTEMBER 2022
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jp-bsi.v7i2.2688

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan video animasi sebagai pendukung Gerakan Riang Literasi Budaya (GeRiLYa) yang layak, praktis dan efektif dalam pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode Research & Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan 4-D, dengan 4 tahap yaitu tahap pendefinisian, tahap perencanaan tahap pengembangan dan tahap penyebaran. Gerakan Riang Literasi Budaya dengan Inovasi Video Animasi ini diharapkan dapat menumbuhlestarikan cinta literasi budaya kearifan lokal serta mendekatkan peserta didik pada jiwa nasionalisme. Hasil uji instrumen penelitian menunjukkan bahwa rumusan soal dan media layak untuk digunakan serta hasil posttest siswa setelah diaplikasikannya media sudah melewati batas KKM (75) yaitu dengan rata-rata kelas nilai posttest yaitu 76,84 (di atas KKM) yang menunjukkan peserta didik telah tuntas secara klasikal.
Pengembangan Kartu Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Siti Nur Asmah; Dewi Ismu Purwaningsih
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 21, No 1 (2023): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/edukasi.v21i1.5469

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian adalah mengembangkan kartu bangun ruang berbasis augmented reality (AR). Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Produk divalidasi oleh empat orang ahli yang terdiri dari dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Uji coba produk dilakukan pada 28 siswa kelas VIII SMP Negeri 5 Pontianak. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang terdiri dari angket kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kartu bangun ruang berbasis AR layak digunakan berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli media dan materi serta praktis dan efektif berdasarkan hasil uji coba. Berdasarkan hasil uji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan, disimpulkan bahwa kartu bangun ruang berbasis AR layak, praktis, dan efektif untuk disebarluaskan.  AbstractThe research aimed to develop an augmented reality (AR)-based spatial card. The research method used the ADDIE research and development model which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product was validated by four experts consisting of two material experts and two media experts. Product trials were conducted on 28 grade VIII students of SMP Negeri 5 Pontianak. The data collection tool used a questionnaire consisting of a feasibility, practicality, and media effectiveness questionnaire. The results of the research showed that AR-based spatial cards were feasible to use based on the results of due diligence from media and material experts and practical and effective based on the results of the trials. Based on the results of the feasibility, practicality, and effectiveness tests, it was concluded that AR-based spatial cards were feasible, practical, and effective for dissemination.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Bermuatan STEM pada Materi Energi Kelas IV Sekolah Dasar Anita Anita; Siti Nur Asmah; Muhammad Aqmal Nurcahyo
Edukhasi: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Inovasi Pendidikan
Publisher : Edu Berkah Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1706.522 KB) | DOI: 10.60132/jip.v1i2.11

Abstract

LKPD containing STEM methods is applied to grade IV elementary schools in delivering material about energy which involves many events that exist in the real world everyday. Students will be taught the technique of creating a simple tool related to energy matter, then apply various existing technologies in explaining energy matter. The description above attracts researchers to develop teaching materials about STEM-laden LKPD through R&D research. This research is a type of R&D (Research and Development) or development which is interpreted as a research conducted by creating a product and then testing its effectiveness. Based on the validation of material experts, design experts and linguists. The development of STEM-charged LKPD on energy materials at SDN 41 Sungai Raya can be categorized as feasible. This feasibility is obtained from expert validators, both linguists, design, and material experts. Overall, the feasibility aspect of the material obtained a score of 76% in the "Good" category. Overall, the feasibility aspect of the design obtained a score of 82% in the "Very Good" category. Overall, the language feasibility aspect obtained a score of 86% in the "Very Good" category. Small and large group trials have a score of 100 and have the criteria of "Very Practical" so that it can be said that STEM-loaded LKPD teaching materials on the material always save energy, are very practical and pass the trial
Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Balita Berbasis MultiPlatform Putra Arul Bernanda; Siti Nur Asmah; Adha Maulana
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 3 (2023): September 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Monitoring perkembangan balita merupakan suatu kegiatan memantau atau melihat perkembangan anak apakah sesuai dengan yang di rencanakan. Namun pada kenyataan yang berdasarkan wawancara bersama ahli gizi di Puskesmas Saigon tidak sesuai harapan dikarenakan jumlah data balita yang lahir berbeda dengan jumlah balita yang melakukan monitoring, Hal ini disebabkan oleh kurang kesadaran para orang tua untuk melakukan monitoring perkembangan balita. Dalam penelitian ini, menggunakan penelitian kualitatif, dalam pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall. Hasil penelitian yang didapatkan akan berupa penelitian yang menganalisa data dalam bentuk angka. Dari data yang diperoleh dianalis dengan menghitung rata – rata jawaban berdasarkan skor yang diperoleh dari jawaban responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung Jumlah Skor 323 Presentase dari seluruh skor : 323/360 = 0,89×100% = 89,72 % Hasil tersebut dikonfirmasi dengan kriteria yang telah ditetapkan evaluasi dari aplikasi Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Balita berbasis Multiplatform ditarik kesimpulan bahwa Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring ini dapat membantu para orang tua dalam memantau perkembangan balita setiap periodenya. Menampilkan grafik perkembangan balita mulai dari tinggi badan dan berat badan apakah di bulan itu normal atau tidak normal, serta dapat melakukan konsultasi ringan dengan ahli di puskemas.   Monitoring the development of toddlers is an activity to monitor or see the development of children whether in accordance with the plan. But in reality, based on interviews with nutritionists at the Saigon Health Center, it is not as expected because the amount of data on toddlers born is different from the number of toddlers who do monitoring, this is due to the lack of awareness of parents to monitor the development of toddlers. In this study, using qualitative research, the system development used is the waterfall method. The results of the research obtained will be in the form of research that analyzes data in the form of numbers. The data obtained is analyzed by calculating the average answer based on the score obtained from the respondent's answer. Based on the predetermined score can be calculated Total Score 323 Percentage of all scores: 323/360 = 0.89×100% = 89.72% These results are confirmed by the criteria that have been determined. The evaluation of the Multiplatform-based Toddler Development Monitoring Information System Design application draws the conclusion that this Monitoring Information System Design can assist parents in monitoring the development of toddlers every period. Displaying toddler development charts starting from height and weight whether in that month it is normal or abnormal, and can conduct light consultations with experts at the puskemas.
Pengaplikasian “Joyful Learning” pada Pembelajaran Matematika Dewi Ismu Purwaningsih; Riyandi Nurdiana; Siti Nur Asmah; Dedek Kurniawati
Kapuas Vol 1 No 2 (2021): Kapuas : Jurnal Publikasi Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : Politeknik Negeri Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31573/jk.v1i2.344

Abstract

Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan penting untuk dilakukan oleh guru. Guru matematika atau guru pelajaran lain diharapkan dapat mengembangkan ide-ide untuk memotivasi siswa dengan kegiatan yang menyenangkan. Permasalahan yang terjadi adalah pembelajaran matematika yang kurang menyenangkan sehingga perlu adanya strategi guru untuk membuat siswa menjadi tidak bosan dalam belajar matematika. Strategi yang dapat dilakukan adalah menerapkan joyful learning. Kegiatan pengabdian masyarakat di lakukan secara online dengan webinar karena dilaksanakan pada masa pandemi covid yang tidak memperbolehkan adanya kegiatan dengan banyak orang. Kegiatan webinar joyful learning in mathematics ditujukan kepada Guru dan Calon Guru (Mahasiswa Keguruan). Anggota Pergunu dan Guru SMA Al Ishlah yang menjadi mitra kerja sama juga menjadi sasaran webinar ini. Pada pelaksanaan kegiatan ini terdapat tiga materi yang disampaikan, yaitu media pembelajaran joyful learning in mathematics, kopermatik, dan belajar matematika asyik dan menyenangkan.
Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Matematika Materi Perkalian Kelas II SD Negeri 25 Sungai Pinyuh Muzakki; Risdiana Andika Fatmawati; Siti Nur Asmah
Jurnal Pendidikan Indonesia (JOUPI) Vol. 2 No. 3 (2024): September : Jurnal Pendidikan Indonesia
Publisher : PT. ALHAFI BERKAH INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62007/joupi.v2i3.353

Abstract

This study aims to describe the types of errors, calculate the number and percentage of students who make mistakes in solving mathematical problems on multiplication material. This study uses a qualitative approach and is descriptive in type, while data collection is observation, interviews, and documentation. The subjects of this thesis are grade II Elementary School students. This study found that there were five errors made by students on multiplication material, namely, errors in reading questions, errors in understanding problems, errors in transforming problems, errors in process skills and errors in writing answers.