Articles
Implementasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Pada Perokok Aktif Dan Perokok Pasif Dengan Menggunakan Metode Anfis
Safira, Laila;
Misdram, Muhammad;
Sani, Dian Ahkam
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1 (2021): Mei
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1202
Abstract. Cigarettes or cigars are cylinders of paper measuring between 70 and 120 mm long and about 10 mm in diameter containing chopped dried tobacco leaves. A person who inhales cigarette smoke is called a smoker. Smokers are divided into active smokers and passive smokers. An active smoker is someone who regularly consumes the smallest amount of cigarettes even though it's only 1 cigarette a day, and a passive smoker is someone who inhales cigarette smoke from an active smoker. Exposure to secondhand smoke can cause serious illness and death. The dangers of smoking on the health of the body have been researched and proven by many people. Lack of self-care, and lack of knowledge about the dangers of smoking make some people no longer think about their health in the future. Many rule out the bad effects caused by cigarette smoke. This is because these effects are not immediately visible when you first smoke. Many smokers are reluctant to get checked out for various reasons. Therefore, researchers made the implementation of an expert system to diagnose diseases in active smokers and passive smokers using the Anfis method. Anfis is an amalgamation of the system's fuzzy interface mechanism described in a neural network architecture. From the results of the implementation trial, the accuracy of the learning rate was 70% - 90% by including the same symptoms.Keywords: Expert System, Cigarettes, Anfis
Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran
Ramadaniati, Setta;
Sani, Dian Ahkam;
Arif, Mochammad Firman
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1 (2021): Mei
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200
Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan maka diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies sebagai Media Pembelajaran ini diharapkan untuk meningkatkan kemampuan berfikir anak dalam proses belajar, bahwa game ini sangat berguna di bidang pendidikan. Penyusun memilih anak-anak dan remaja sebagai target pemain, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak-anak dan remaja, mengingat mereka lebih suka bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan tahapan penelitian Analisis Kebutuhan, Desain dan Perancangan Game, Pengembangan Game, Implementasi atau Uji Kelayakan Game, Evaluasi Hasil. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2. Penerapan game media pembelajaran ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Sehingga di saat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
Knowing Personality Traits on Facebook Status Using the Naïve Bayes Classifier
Sarwani, Mohammad Zoqi;
Salafudin, Muhammad Shubkhan;
Sani, Dian Ahkam
International Journal of Artificial Intelligence & Robotics (IJAIR) Vol. 2 No. 1 (2020): IJAIR : May
Publisher : Informatics Department-Universitas Dr. Soetomo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2169.831 KB)
|
DOI: 10.25139/ijair.v2i1.2636
With the development of social media trends among students by using Facebook social media, students can communicate and pour out everything that is felt in the form of status. Personality is the character or various characters of a person - therefore, how a person to adjust to the surrounding environment for the achievement of communication smoothly. In the personality category, many things classify a person's category in the psychologist theory. In this exercise, the Big Five, the psychologist theory, is described in five codes, namely Openness, Conscientiousness, Extraversion, Agreeables, Neuroticism. Naive Bayes Classifier is used to determine the highest probability value with the aim to determine the highest value. The data used are two namely training data and testing data obtained from the Facebook status of students. From the data obtained can be tested in the system that the accuracy value is 88%.
An Implementation of MMS Steganography With The LSB Method
Sani, Dian Ahkam;
Sarwani, Mohammad Zoqi;
Setiawan, Muhamad Agus
International Journal of Artificial Intelligence & Robotics (IJAIR) Vol. 2 No. 1 (2020): IJAIR : May
Publisher : Informatics Department-Universitas Dr. Soetomo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1378.483 KB)
|
DOI: 10.25139/ijair.v2i1.2653
Around the world, the internet (interconnection network) has developed into one of the most popular data communication media. With a variety of illegal information retrieval techniques that are developing, many people are trying to access information that is not their right. Various techniques to protect confidential information from unauthorized persons have been carried out to secure important data. Steganography is a science and art for writing hidden messages so that no other party knows the existence of the message. The three results of tests conducted by the LSB method can be used to hide messages into images. The first test was successful by writing a message that less than 31 characters stored in the picture, the second succeeded in writing a message equal to 31 characters stored in the picture, the third failed to write a message of more than 31 characters stored in the picture.
Switching Systems Designing Based on IoT
Sani, Dian Ahkam;
Fijriyah, Immilda Lailatul
International Journal of Artificial Intelligence & Robotics (IJAIR) Vol. 2 No. 2 (2020): IJAIR : November
Publisher : Informatics Department-Universitas Dr. Soetomo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2039.464 KB)
|
DOI: 10.25139/ijair.v2i2.3138
The development of technology has progressed very rapidly in a short period, as has technology that has recently been developed in various aspects of life, namely the Internet of Things. In the past, controlling household electrical appliances was usually done directly by pressing a button on the house's wall and was very ineffective when the house owner was out of town while the house was empty. With the Internet of Things technology, a system can be applied in everyday life, namely controlling household electrical appliances to turn off and remotely using internet communication via an android smartphone. In this system design, a control design using a series of microcontrollers and relays connected to a smartphone via the internet is used because the microcontroller already has a  Wireless Fidelity (WIFI) module. The results of controlled tests on household electrical appliances can run well. All components of the design of the device are well integrated with smartphones and the internet. Control can be done anywhere and anytime. System response during the day between 1-4 seconds and at night between 1-2 seconds.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Mobile
Ainur Rodliyah;
Dian Ahkam Sani;
Mochammad Firman Arif
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 5, No 1 (2020): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (309.098 KB)
|
DOI: 10.37438/jimp.v5i1.247
  Ilmu tajwid merupakan ilmu yang mempelajari tentang teknik mengeluarkan huruf sesuai dengan makhrajnya dan memberikan hak bacaan serta karakteristiknya dengan tujuan menghindari kesalahan lisan dalam mengucapkan huruf-huruf Al-Qur’an. Salah satu media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran berbasis mobile yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Dengan adanya media ini, diharapkan dapat membantu mempermudah dan menyingkat waktu dalam belajar tajwid. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai user berjalan sesuai fungsinya. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 2 android yaitu : android 4.2 (Jelly Bean), android 7.0 (Nougat). Semua fungsi dari sistem berjalan dengan yang diinginkan. Hasil pengujian dari pembelajaran menggunakan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Mobile didapatkan hasil presentase pengujian fungsionalnya 100% sukses. Untuk Hasil akhir pada pengujian pre-test dan post-test, didapatkan hasil bahwa dari 20 siswa yang telah memainkan game menghasilkan 17 siswa yang meningkat dengan presentase 65 %, 3 siswa yang menurun dengan presentase 15%, dan 4 siswa yang signifikan dengan presentase 20%. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid digunakan untuk anak usia 8 s/d 12 tahun dan aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada android. Kata Kunci: Ilmu tajwid, Media Pembelajaran, Android.
Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran
Setta Ramadaniati;
Dian Ahkam Sani;
Mochammad Firman Arif
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200
Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan maka diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies sebagai Media Pembelajaran ini diharapkan untuk meningkatkan kemampuan berfikir anak dalam proses belajar, bahwa game ini sangat berguna di bidang pendidikan. Penyusun memilih anak-anak dan remaja sebagai target pemain, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak-anak dan remaja, mengingat mereka lebih suka bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan tahapan penelitian Analisis Kebutuhan, Desain dan Perancangan Game, Pengembangan Game, Implementasi atau Uji Kelayakan Game, Evaluasi Hasil. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2. Penerapan game media pembelajaran ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Sehingga di saat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
Implementasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Pada Perokok Aktif Dan Perokok Pasif Dengan Menggunakan Metode Anfis
Laila Safira;
Muhammad Misdram;
Dian Ahkam Sani
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1202
Abstract. Cigarettes or cigars are cylinders of paper measuring between 70 and 120 mm long and about 10 mm in diameter containing chopped dried tobacco leaves. A person who inhales cigarette smoke is called a smoker. Smokers are divided into active smokers and passive smokers. An active smoker is someone who regularly consumes the smallest amount of cigarettes even though it's only 1 cigarette a day, and a passive smoker is someone who inhales cigarette smoke from an active smoker. Exposure to secondhand smoke can cause serious illness and death. The dangers of smoking on the health of the body have been researched and proven by many people. Lack of self-care, and lack of knowledge about the dangers of smoking make some people no longer think about their health in the future. Many rule out the bad effects caused by cigarette smoke. This is because these effects are not immediately visible when you first smoke. Many smokers are reluctant to get checked out for various reasons. Therefore, researchers made the implementation of an expert system to diagnose diseases in active smokers and passive smokers using the Anfis method. Anfis is an amalgamation of the system's fuzzy interface mechanism described in a neural network architecture. From the results of the implementation trial, the accuracy of the learning rate was 70% - 90% by including the same symptoms.Keywords: Expert System, Cigarettes, Anfis
Koreksi Jawaban Esai Berdasarkan Persamaan Makna Menggunakan Fasttext dan Algoritma Backpropagation
Dian Ahkam Sani;
M. Zoqi Sarwani
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v11i2.49192
Word Embedding adalah bagian dari NLP (Natural Language Processing) yang belakangan ini menjadi topik menarik untuk diteliti. Facebook AI research mengusulkan FastText sebagai salah satu metode word embedding yang memiliki keunggulan menemukan kata yang jarang ditemui atau OOV (Out of Vocab). Algoritma Backpropagation sebagai salah satu metode yang tidak hanya bisa mengklasifikasi namun juga memprediksi dengan arsitektur multilayer yang sering digunakan dengan mencari bobot optimal pada jaringan saraf tiruan. Pada tingkat akademisi penggunaan word embedding sudah banyak dilakukan untuk mencari kesamaan kata ataupun makna. Penelitian ini bertujuan untuk mengoreksi jawaban esai berdasarkan kesamaan makna sebagai alternatif bagi guru dalam menilai ujian. Data yang digunakan adalah data jawaban yang diambil dari pelajaran bahasa Indonesia sebanyak 10 soal dari total 50 siswa. Data jawaban tersebut nantinya akan ditraining dan disimpan kedalam bentuk vektor dengan menggunakan FastText. Sedangkan pemodelan data train sebelumnya menggunakan model corpus wikipedia dengan besaran dimensi vektor 200, n-window 5, dan min-count 3. Dari proses tersebut maka hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 500 data yang digunakan didapatkan kombinasi terbaik dimana data training 75% sebesar 375 data dan jumlah data testing 25% sebesar 125 data dengan membandingkan nilai Yaktual dengan Yprediksi menggunakan MAPE (Mean Absolute Percentage Error) sehingga nilai MAPE terbaik yang didapatkan pada hasil pengujian proses training dan testing masing-masing 5% dan 8%. Dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa model yang dihasilkan menggunakan algoritma backpropagation untuk melakukan penilaian/koreksi jawaban secara otomatis sangat baik.
Perbandingan Metode Work Sampling dan Metode Most Untuk Menentukan Output Produksi Pengecatan Berbasis Web (Studi Kasus UPTD Logam Kota Pasuruan)
Faiqul Himam Faiqul Himam;
Dian Ahkam Sani
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35891/explorit.v14i2.3376
Permasalahan penentuan jumlah output produksi disuatu Perusahaan sering kali dihadapi. Banyak berbagai faktor yang dapat mempengaruhi dalam penentuan jumlah output produksi salah satu faktor penyebabnya adalah jumlah barang yang masuk disuatu Perusahaan melebihi batas atau terlalu banyak sehingga dalam proses penentuan jumlah output produksi sulit diatasi dampaknya akan terjadi keterlambatan yang dapat mengakibatkan kerugian Perusahan dan kepercayaan Konsumen. Studi kasus pada penelitian ini adalah UPTD Logam Kota Pasuruan, dimana UPTD Logam ini bergerak dalam Industri pengecatan dibawah naungan Pemerintahan Kota Pasuruan. Dengan keterbatasan sumber daya yang dimiliki UPTD Logam menginginkan suatu program atau aplikasi untuk mempermudah dalam mengetahui selesainya suatu produksi. Dengan beberapa faktor permasalahan yang dihadapi maka pada penelitian ini dibuatlah suatu aplikasi perbandingan metode Work Sampling dan metode MOST untuk menentukan output produksi berbasis Web. Hasil penelitian menunjukan dengan rata-rata jumlah output awal 45 unit perhari, metode Work Sampling dalam tingkat akurasi lebih mendekati output awal dengan jumlah 50 unit perhari atau sebesar 10%, sedangkan metode MOST tingkat akurasi lebih jauh dari output awal dengan jumlah 72 unit perhari atau sebesar 60%.