Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana Diana Ariani; Dewi s. Prawiradilaga; Wasetya Fatharani; R. A. Hirmana Wargahadibrata
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.05

Abstract

Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. Abstrak Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan.
Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR Hanin Khalidah; Mulyadi; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.09

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa permainan papan untuk Pendidikan Seksualitas pada Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas 1-3. Model pengembangan yang digunakan adalah SAM 1 (Successive Approximation Model). Model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu evaluasi (analisis), desain, dan pengembangan yang diulang dalam tiga siklus (iterative). Diakhiri dengan evaluasi (expert review) oleh ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi. Evaluasi yang diterapkan adalah evaluasi formatif menggunakan angket terbuka. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa papan permainan sudah layak untuk digunakan setelah melalui revisi berulang pada siklus ke-1 dan siklus ke-2. Hasil tinjauan para ahli menyatakan bahwa permainan papan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pendidikan seksualitas pada lembaga pendidikan anak dan remaja yang juga didukung dari hasil skor yang diraih pada evaluasi formatif dengan nilai 3,4 yang artinya sangat baik. This research and development resulted in a board game as the instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja Institution for elementary school students grade 1 until 3. The method used in this developmental research is The SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three iterative stages, evaluation (analysis), design, and development. This model ended with formative product evaluation by three experts: instructional media, instructional design, and subject matters experts using an open questionnaire. The evaluation results show that the board game fit the criterion to be used as an instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja (DiAR) Institution after several revisions in 1st and 2nd iterative with the score 3,4 which means ‘Excellent’.
Pendampingan Pengembangan Media Papan Permainan untuk Guru SD Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor Jawa Barat Robinson Situmorang; Diana Ariani
ABDIMAS DEWANTARA Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v4i1.5909

Abstract

Kegiatan pendampingan ini bertujuan   membantu guru Sekolah Dasar Sukamakmur 1, 2 dan 3 Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor dalam berpikir kreatif, sehingga mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan bagi peserta didik menggunakan media papan permainan. Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah model pemberdayaan dengan tahapan sebagai berikut: 1) Persiapan; 2) Assesment; 3) Perencanaan Alternatif Program atau Kegiatan; 4) Pemformulasian Rencana Aksi; 5) Pelaksanaan (Implementasi) Program atau Kegiatan; 6) Evaluasi; serta 7) Terminasi. Pelaksanaan Program ini memang dilaksanakan sebagai upaya pemberdayaan guru SD di Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan pengembangan Media Papan Permainan ini yaitu menghasilkan Media Papan Permainan yang memenuhi kriteria layak secara teoritik; memenuhi kriteria layak dari segi format, isi dan tampilan; memiliki keterterapan tinggi atau layak dalam instruksional. Kegiatan pengabdian masyarakat ini  juga mengevaluasi untuk melihat sejauh mana peningkatan pengetahuan dan keterampilannya tenaga pendidik dalam merancang, mengembangkan, mamanfaatkan dan mengevaluasi Media Papan Permainan. Dari hasil evaluasi reaksi yang meliputi 6 aspek; trainer, materi, media, pelatihan, latihan, dan fasilitas, diperoleh nilai rata-rata 4,57 untuk lokasi pengabdian Gedung PGRI yang artinya adalah Sangat Baik.
PEMBELAJARAN BERBASIS TIK TERHADAP ORANG DEWASA Diana Ariani
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol. 13 No. 1, Juni 2009
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (84.261 KB) | DOI: 10.32550/teknodik.v13i1.444

Abstract

Perkembangan jaman menuntut seseorang untuk terus aktif belajar. Proses pembelajaran yang terjadi bukan hanya milik peserta didik pada usia produktif melainkan juga dilakukan oleh peserta didik yang berasal dari orang dewasa. Salah satu pembelajaran yang dilakukan adalah proses pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Tujuan dari pembelajaran berbasis TIK terhadap orang dewasa adalah agar peserta didik mampu belajar menggunakan TIK sebagai media dan sumber belajar. Namun dikarenakan karakteristik orang dewasa dan kesalahan dalam proses pembelajaran yang dilakukan terkadang mengakibatkan pembelajaran berbasis TIK justru tidak mencapai tujuan karena peserta didik melakukan defence terhadap perangkat teknologi yang dipakai.
Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar Wasetya Fatharani; Diana Ariani; Erry Utomo
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.052.05

Abstract

Gamification is one of the interventions for delivery of material that is abstract into concrete, one of which is in the material of the Solar System. As for the characteristics of 6th grade elementary school students, their cognitive level is at the concrete operational stage, so the delivery of Solar System material needs to be packaged in a concrete and fun way. This development research aims to produce a product in the form of Gamification Learning Media for 6th grade elementary school materials. This gamification learning media product refers to the Rapid Prototyping model which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, and Installing the Final System. The gamification learning media product has gone through an expert review using a Likert scale with the results of material experts of 3.75 (very good), media experts of 4.00 (very good) and learning design experts of 3.70 (very good). As well as user trials using the Guttman scale obtained from 15 indicators there are 2 indicators that get a disagreeable response, so that gamification learning media is attractive to users. Abstrak Gamifikasi menjadi salah satu intervensi dalam penyampaian materi yang bersifat abstrak menjadi konkret, salah satunya pada materi Tata Surya. Karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar tingkat kognitifnya pada tahap operasional konkret, sehingga penyampaian materi Tata Surya perlu dikemas menjadi konkret dan menyenangkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Gamifikasi materi Tata Surya kelas VI sekolah dasar. Produk media pembelajaran gamifikasi ini mengacu pada model Rapid Prototyping yang memiliki 5 tahap, yaitu Asses Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, dan Installing the Final System. Produk media pembelajaran gamifikasi telah melalui expert review menggunakan skala Likert dengan hasil ahli materi sebesar 3,75 (sangat baik), ahli media 4,00 (sangat baik) dan ahli desain pembelajaran 3,70 (sangat baik). Serta uji coba pengguna menggunakan skala Guttman diperoleh dari 15 indikator terdapat 2 indikator yang mendapatkan respon tidak setuju, sehingga media pembelajaran gamifikasi menarik bagi pengguna.
Pendampingan pembuatan infografis dalam pembelajaran daring untuk guru SD di Kecamatan Makasar Jakarta Timur Diana Ariani; Dewi Salma Prawiradilaga; Acep Ahmad Ardiansyah; Dewi Farah
ABDIMAS DEWANTARA Vol 5 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v5i2.11029

Abstract

Kegiatan pendampingan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada guru Sekolah Dasar di Kecamatan Makasar Jakarta Timur dalam merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan infografis dalam pembelajaran daring, sehingga nantinya dalam pembelajaran akan tercipta suasana yang menarik dan interaktif bagi peserta didik saat menggunakan infografis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan tema pendampingan pembuatan infografis ini menggunakan model pemberdayaan pendidik dengan langkah sebagai berikut: 1) Persiapan; 2) Assesmen; 3) Perencanaan Alternatif Program atau Kegiatan; 4) Pemorfulasian Rencana Aksi; 5) Pelaksanaan (Implementasi) Program atau Kegiatan; 6) Evaluasi; dan 7) Terminasi. Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini merupakan upaya kegiatan pendampingan pembelajaran daring bagi guru-guru di Kecamatan  Makasar guna meningkatkan literasi digital di dalam sebuah program pengabdian masyarakat, dalam hal ini secara khusus kemampuan mengembangkan infografis dalam pembelajaran daring untuk guru Sekolah Dasar. Kegiatan ini juga membekali para guru agar nantinya mampu membuat dan menilai infografis dalam pembelajaran daring yang tetap memperhatikan unsur materi, kreator dan visual.
Personalisasi Belajar Guru SD Pada Buku Berjudul Media Sederhana Dalam Pembelajaran Widyaningrum, Retno; Ariani, Diana; Japar, Muhammad; Rizal, Sofian
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i22024p068

Abstract

This research is included in qualitative descriptive method research which aims to describe personalized learning by elementary school teachers by applying the book Simple Media in Learning. The steps that will be taken in this research are conducting a background analysis of the research carried out by analyzing elementary school teachers, about personalization of learning, and about Simple Media Books in Learning. The second step is to formulate the problems that occur in the field. The third step, determine the research objectives. The fourth step, collect data in the field. Fifth, process the data that has been collected in the previous stage. And the last thing is to draw conclusions about how to personalize elementary school teachers learning through Simple Media Books in Learning. The results obtained on the personalization learning focus component and the need for personalization learning in the Simple Media in Learning book are very good, this can be seen from the data which shows that all sub-components have ratings of three and four, namely good and very good. As for the characteristics component of personalized learning, several inputs were obtained which can be used as material for improving the book.AbstrakPenelitian ini termasuk dalam penelitian metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan pembelajaran personalisasi oleh guru Sekolah Dasar dengan menerapkan buku Media Sederhana dalam Pembelajaran. Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini yaitu melakukan analisis latar belakang penelitian yang dilakukan dengan menganalisis guru sekolah dasar, tentang personalisasi belajar, dan tentang Buku Media Sederhana dalam Pembelajaran. Langkah kedua adalah merumuskan permasalahan yang terjadi di lapangan. Langkah ketiga, menentukan tujuan penelitian. Langkah keempat, mengumpulkan data di lapangan. Kelima, mengolah data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Dan yang terakhir adalah membuat kesimpulan tentang bagaimana personalisasi belajar guru SD melalui Buku Media Sederhana dalam Pembelajaran tersebut. Hasil yang diperoleh pada komponen fokus personalization learning dan kebutuhan personalization learning pada buku Media Sederhana dalam Pembelajaran sudah sangat baik, hal ini terlihat dari data yang menunjukan seluruh sub komponen memiliki penilaian tiga dan empat, yaitu baik dan baik sekali. Adapun pada komponen karakteristik personalization learning diperoleh beberapa masukan yang dapat dijadikan sebagai bahan perbaikan buku.