Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengembangan Buku Pop Up Untuk Kegiatan Bercerita Anak di PAUD Bougenville Ridhagitha Kurnia; Retno Widyaningrum; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.022.05

Abstract

This development research aims to create product in the form of pop up story books. This book is a learning medium that is used for storytelling activities in a Play Group named Bougenville. This development research was carried out by following the Baker & Schutz development model, which consist of 1) Formulation, 2) Instructional Specification, 3) Item Tryout, 4) Product Development, 5) Product Tryout, 6) Product Revision, and 7) Operation Analysis. The product evaluation is done through Expert Review and Field Test. The expert review phase involves 1 subject matter expert and 1 media expert. The average score obtained from experts review is 3.7 which considered as very good. For field test, the pop up story book has tested on 15 students, The average score obtained at this phase is 88% which considered as good. So, it can be concluded, this development research has created an Animal Theme Pop Up Book which used for storytelling activities in Bougenville Play Group.
Pengembangan Learning Object Media Pembelajaran di Program Studi Teknologi Pendidikan UNJ Chatarina Megapuspita; Cecep Kustandi, M.Pd; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.041.12

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan prototipe Learning Object (LO) Media Pembelajaran. LO Media Pembelajaran 2020 yang dikembangkan dimanfaatkan sebagai sumber belajar mandiri dalam mempelajari konsep media pembelajaran dan ragam media pembelajaran. Penelitian ini dilakukan sesuai model pengembangan Rapid Prototyping, yang terdiri dari 5 tahap diantaranya: Assess Needs & Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilize Prototype, Install & Maintain System. Penelitian ini telah melalui tahap evaluasi yang dilakukan oleh para ahli dan pengguna yaitu mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Nilai rata-rata keseluruhan yang diperoleh dari tahap expert review sebagai berikut: dari ahli materi sebesar 3,25 termasuk ke dalam kategori Baik, dari ahli desain pembelajaran sebesar 3,68 termasuk kategori Sangat Baik, dan dari ahli media pembelajaran sebesar 3,06 termasuk kategori Baik. Sedangkan, nilai rata-rata yang diperoleh prototipe LO ini dari hasil uji coba one to one adalah sebesar 3,27 termasuk ke dalam kategori Sangat Baik.
Gamifikasi untuk Pembelajaran Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.032.09

Abstract

Gamification is a method that is currently slowly but surely starting to be looked at to be developed together with the e-learning Learning Management System (LMS). However, the nature of gamification in learning is still not widely known by many parties. This article will try to explain some important things you need to know to develop Gamification. Some of the things that will be discussed in this article are the definition of gamification, the basic elements of gamification, the types of gamification, and the implementation of Gamification and LMS E-learning.
Pengembangan Job Aid Remote Working untuk Peserta Magang Desain Grafis di Campaign.com Uli Afrilia Wahyu; Retno Widyaningrum; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.04

Abstract

Penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Job Aid Remote Working Untuk Peserta Magang Desain Grafis Di Campaign.com” bertujuan untuk menghasilkan job aid sebagai alat bantu kerja untuk memfasilitasi dan meminimalisir kesalahan-kesalahan peserta magang desain grafis dalam kerja jarak jauh (remote work). Model yang digunakan yaitu model pengembangan job aid oleh Charlotte Long. Hasil penelitian berupa job aid digital dengan format PDF Interaktif. Responden yang terlibat untuk evaluasi produk diantaranya, ahli materi, ahli media dan pengguna produk. Nilai yang didapat pada tahap evaluasi formatif oleh ahli materi adalah 3,7 yang termasuk kategori sangat baik, ahli media adalah 3,75 yang termasuk kategori sangat baik, dan pengguna produk (peserta magang desain grafis) adalah 3,93 yang termasuk kategori sangat baik. Hasil penilaian ini digunakan untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan. Hasil penelitian ini sebagai intervensi untuk memfasilitasi belajar dan solusi masalah kinerja peserta magang desain grafis yang bekerja jarak jauh (remote work) di Campaign.com.
Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana Diana Ariani; Dewi s. Prawiradilaga; Wasetya Fatharani; R. A. Hirmana Wargahadibrata
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.05

Abstract

Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. Abstrak Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan.
Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR Hanin Khalidah; Mulyadi; Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.051.09

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa permainan papan untuk Pendidikan Seksualitas pada Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas 1-3. Model pengembangan yang digunakan adalah SAM 1 (Successive Approximation Model). Model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu evaluasi (analisis), desain, dan pengembangan yang diulang dalam tiga siklus (iterative). Diakhiri dengan evaluasi (expert review) oleh ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi. Evaluasi yang diterapkan adalah evaluasi formatif menggunakan angket terbuka. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa papan permainan sudah layak untuk digunakan setelah melalui revisi berulang pada siklus ke-1 dan siklus ke-2. Hasil tinjauan para ahli menyatakan bahwa permainan papan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pendidikan seksualitas pada lembaga pendidikan anak dan remaja yang juga didukung dari hasil skor yang diraih pada evaluasi formatif dengan nilai 3,4 yang artinya sangat baik. This research and development resulted in a board game as the instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja Institution for elementary school students grade 1 until 3. The method used in this developmental research is The SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three iterative stages, evaluation (analysis), design, and development. This model ended with formative product evaluation by three experts: instructional media, instructional design, and subject matters experts using an open questionnaire. The evaluation results show that the board game fit the criterion to be used as an instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja (DiAR) Institution after several revisions in 1st and 2nd iterative with the score 3,4 which means ‘Excellent’.
Pendampingan Pengembangan Media Papan Permainan untuk Guru SD Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor Jawa Barat Robinson Situmorang; Diana Ariani
ABDIMAS DEWANTARA Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v4i1.5909

Abstract

Kegiatan pendampingan ini bertujuan   membantu guru Sekolah Dasar Sukamakmur 1, 2 dan 3 Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor dalam berpikir kreatif, sehingga mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan bagi peserta didik menggunakan media papan permainan. Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah model pemberdayaan dengan tahapan sebagai berikut: 1) Persiapan; 2) Assesment; 3) Perencanaan Alternatif Program atau Kegiatan; 4) Pemformulasian Rencana Aksi; 5) Pelaksanaan (Implementasi) Program atau Kegiatan; 6) Evaluasi; serta 7) Terminasi. Pelaksanaan Program ini memang dilaksanakan sebagai upaya pemberdayaan guru SD di Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Bogor melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan pengembangan Media Papan Permainan ini yaitu menghasilkan Media Papan Permainan yang memenuhi kriteria layak secara teoritik; memenuhi kriteria layak dari segi format, isi dan tampilan; memiliki keterterapan tinggi atau layak dalam instruksional. Kegiatan pengabdian masyarakat ini  juga mengevaluasi untuk melihat sejauh mana peningkatan pengetahuan dan keterampilannya tenaga pendidik dalam merancang, mengembangkan, mamanfaatkan dan mengevaluasi Media Papan Permainan. Dari hasil evaluasi reaksi yang meliputi 6 aspek; trainer, materi, media, pelatihan, latihan, dan fasilitas, diperoleh nilai rata-rata 4,57 untuk lokasi pengabdian Gedung PGRI yang artinya adalah Sangat Baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar Wasetya Fatharani; Diana Ariani; Erry Utomo
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.052.05

Abstract

Gamification is one of the interventions for delivery of material that is abstract into concrete, one of which is in the material of the Solar System. As for the characteristics of 6th grade elementary school students, their cognitive level is at the concrete operational stage, so the delivery of Solar System material needs to be packaged in a concrete and fun way. This development research aims to produce a product in the form of Gamification Learning Media for 6th grade elementary school materials. This gamification learning media product refers to the Rapid Prototyping model which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, and Installing the Final System. The gamification learning media product has gone through an expert review using a Likert scale with the results of material experts of 3.75 (very good), media experts of 4.00 (very good) and learning design experts of 3.70 (very good). As well as user trials using the Guttman scale obtained from 15 indicators there are 2 indicators that get a disagreeable response, so that gamification learning media is attractive to users. Abstrak Gamifikasi menjadi salah satu intervensi dalam penyampaian materi yang bersifat abstrak menjadi konkret, salah satunya pada materi Tata Surya. Karakteristik siswa kelas VI sekolah dasar tingkat kognitifnya pada tahap operasional konkret, sehingga penyampaian materi Tata Surya perlu dikemas menjadi konkret dan menyenangkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Gamifikasi materi Tata Surya kelas VI sekolah dasar. Produk media pembelajaran gamifikasi ini mengacu pada model Rapid Prototyping yang memiliki 5 tahap, yaitu Asses Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype, Utilization Prototype, dan Installing the Final System. Produk media pembelajaran gamifikasi telah melalui expert review menggunakan skala Likert dengan hasil ahli materi sebesar 3,75 (sangat baik), ahli media 4,00 (sangat baik) dan ahli desain pembelajaran 3,70 (sangat baik). Serta uji coba pengguna menggunakan skala Guttman diperoleh dari 15 indikator terdapat 2 indikator yang mendapatkan respon tidak setuju, sehingga media pembelajaran gamifikasi menarik bagi pengguna.
Pendampingan pembuatan infografis dalam pembelajaran daring untuk guru SD di Kecamatan Makasar Jakarta Timur Diana Ariani; Dewi Salma Prawiradilaga; Acep Ahmad Ardiansyah; Dewi Farah
ABDIMAS DEWANTARA Vol 5 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v5i2.11029

Abstract

Kegiatan pendampingan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada guru Sekolah Dasar di Kecamatan Makasar Jakarta Timur dalam merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan infografis dalam pembelajaran daring, sehingga nantinya dalam pembelajaran akan tercipta suasana yang menarik dan interaktif bagi peserta didik saat menggunakan infografis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan tema pendampingan pembuatan infografis ini menggunakan model pemberdayaan pendidik dengan langkah sebagai berikut: 1) Persiapan; 2) Assesmen; 3) Perencanaan Alternatif Program atau Kegiatan; 4) Pemorfulasian Rencana Aksi; 5) Pelaksanaan (Implementasi) Program atau Kegiatan; 6) Evaluasi; dan 7) Terminasi. Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini merupakan upaya kegiatan pendampingan pembelajaran daring bagi guru-guru di Kecamatan  Makasar guna meningkatkan literasi digital di dalam sebuah program pengabdian masyarakat, dalam hal ini secara khusus kemampuan mengembangkan infografis dalam pembelajaran daring untuk guru Sekolah Dasar. Kegiatan ini juga membekali para guru agar nantinya mampu membuat dan menilai infografis dalam pembelajaran daring yang tetap memperhatikan unsur materi, kreator dan visual.
Personalisasi Belajar Guru SD Pada Buku Berjudul Media Sederhana Dalam Pembelajaran Widyaningrum, Retno; Ariani, Diana; Japar, Muhammad; Rizal, Sofian
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i22024p068

Abstract

This research is included in qualitative descriptive method research which aims to describe personalized learning by elementary school teachers by applying the book Simple Media in Learning. The steps that will be taken in this research are conducting a background analysis of the research carried out by analyzing elementary school teachers, about personalization of learning, and about Simple Media Books in Learning. The second step is to formulate the problems that occur in the field. The third step, determine the research objectives. The fourth step, collect data in the field. Fifth, process the data that has been collected in the previous stage. And the last thing is to draw conclusions about how to personalize elementary school teachers learning through Simple Media Books in Learning. The results obtained on the personalization learning focus component and the need for personalization learning in the Simple Media in Learning book are very good, this can be seen from the data which shows that all sub-components have ratings of three and four, namely good and very good. As for the characteristics component of personalized learning, several inputs were obtained which can be used as material for improving the book.AbstrakPenelitian ini termasuk dalam penelitian metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan pembelajaran personalisasi oleh guru Sekolah Dasar dengan menerapkan buku Media Sederhana dalam Pembelajaran. Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini yaitu melakukan analisis latar belakang penelitian yang dilakukan dengan menganalisis guru sekolah dasar, tentang personalisasi belajar, dan tentang Buku Media Sederhana dalam Pembelajaran. Langkah kedua adalah merumuskan permasalahan yang terjadi di lapangan. Langkah ketiga, menentukan tujuan penelitian. Langkah keempat, mengumpulkan data di lapangan. Kelima, mengolah data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Dan yang terakhir adalah membuat kesimpulan tentang bagaimana personalisasi belajar guru SD melalui Buku Media Sederhana dalam Pembelajaran tersebut. Hasil yang diperoleh pada komponen fokus personalization learning dan kebutuhan personalization learning pada buku Media Sederhana dalam Pembelajaran sudah sangat baik, hal ini terlihat dari data yang menunjukan seluruh sub komponen memiliki penilaian tiga dan empat, yaitu baik dan baik sekali. Adapun pada komponen karakteristik personalization learning diperoleh beberapa masukan yang dapat dijadikan sebagai bahan perbaikan buku.