Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Virtual Reality Zalita Nadya Utami; Kemal Ade Sekarwati
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.4.363

Abstract

Pada dunia pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan perkembangan teknologi hiburan yang semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi, sedangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisikan tulisan dan gambar. Pada pelajaran Tema 9 kelas 6 SD yang penyampaiannya masih menggunakan papan tulis serta gambar yang ada dibuku yang terkesan kurang menarik sehingga dibutuhkan suatu aplikasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari sistem tata surya. Aplikasi ini dibuat menggunakan perangkat Unity 3D. Hasil uji coba kuesioner, rata-rata rasio responden sebesar 85,6% dan rata-rata rasio pertanyaan sebesar 84,6% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini baik digunakan oleh pengguna sebagai media pembelajaran interaktif materi sistem tata surya dan aplikasinya mudah digunakan. Dapat disimpulkan juga bahwa fitur-fitur pada aplikasi ini berfungsi dengan baik sesuai dengan tujuan dibuatnya penelitian ini.
Perilaku Berisiko pada Pengemudi Mobil Berdasarkan Data Demografis Dian Kemala Putri; Indah Mulyani; Kemal Ade Sekarwati
Jurnal Rekayasa Sistem Industri Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Rekayasa Sistem Industri
Publisher : Universitas Katolik Parahyangan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26593/jrsi.v12i2.6589.229-236

Abstract

The biggest cause of vehicle accidents is the human factor, one of which is risky driving behaviour. This study aims to provide an overview of the driving behaviour of some drivers and look at the demographic factors (age, gender, driving experience, type of vehicle) behind it. The quantitative approach was used in this study, with descriptive analysis techniques and t-tests on the participant groups. The results of the analysis of 108 drivers as participants in this study indicate that age and gender are factors that can cause car drivers to exhibit risky driving behaviour (speeding, changing lanes, and overtaking vehicles in front). Furthermore, men are more likely to engage in risky driving behaviour, and the older they get, the less likely they are to engage in risky driving behaviour.
MCDONALD'S APPLICATION ANALYSIS USING TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) Saputra, Lucky Abdullah; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Teknik dan Science Vol. 3 No. 1 (2024): Februari : Jurnal Teknik dan Science
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jts.v3i1.1126

Abstract

McDonald's application is an application developed and published by McDonald's Apps. This application aims to provide ordering services to consumers through online without having to come to the outlet. This study aims to explain and analyze user acceptance of McDonald's applications. In this study, the acceptance theory used is the modification and development of the Technology Acceptance Model theory which focuses on five factors, namely usability perception factors, ease perception, usage attitude, usage interest and actual use. The method in this study is quantitative with data analysis techniques using descriptive analysis techniques and using multiple linear regression analysis with the help of IBM SPSS Version 25 software. The sample taken amounted to 100 respondents with characteristics who used or who had used the McDonald's application at least once. The sampling technique uses the Non-probability Sampling method with the Purposive Sampling technique. The results obtained from the analysis using IBM SPSS are (1) usability perception positively affects usage attitude, (2) convenience perception positively affects usage attitude, (3) usability perception positively affects usage interest, (4) usage attitude positively affects usage interest, (5) usability perception positively affects actual use and (6) use interest positively affects actual use. In conclusion, all hypotheses that have been formulated are accepted. The residual data of the variable are independent of the normally distributed dependent variable and the regression model satisfies the normality assumption. Independent and dependent variables do not occur heteroscedasticity problems. Independent and dependent variables do not occur multicollinearity. Independent and dependent variables have no autocorrelation.
PELATIHAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN MATEMATIKA PADA YAYASAN KARANG WIDYA (THE LEARNING FARM) CIANJUR-JAWA BARAT Irawati, Dyah Cita; Kurniawati, Ana; Sekarwati, Kemal Ade; M., Lulu Chaerani; Jannah, Miftahul; Umniati, Naeli; Widiastuti, Widiastuti; Ningrum, Witta Listiya
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Darma Saskara Vol 4, No 1 (2024)
Publisher : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Darma Saskara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35760/abdimasug.2024.v4i1.11224

Abstract

The Learning Farm (TLF) Yayasan Karang Widya berlokasi di Kampung Rawabenceuh, Desa Kawungluwuk, Kec. Kab Sukaresmi. Jawa Barat Cianjur 43254. Yayasan Karang Widya adalah organisasi nirlaba yang berupaya memberikan akses pendidikan berkualitas kepada masyarakat berpenghasilan rendah dan kurang mampu melalui program berkebun organik. Target audiensnya terutama adalah orang dewasa kelas menengah dan pekerja yang berusia antara 15 dan 25 tahun. Siswa berasal dari seluruh wilayah Indonesia dan menerima pengajaran tatap muka selama 100 hari per mata pelajaran. Selain materi organik yang berfungsi sebagai media pengajaran utama, siswa juga diberikan pengajaran kecakapan hidup dalam mata pelajaran seperti penggunaan komputer, kemahiran bahasa Inggris, dan kepemimpinan. Tujuan dari mata kuliah ilmu komputer dan matematika yang ditawarkan oleh Universitas Gunadarma adalah untuk membekali mahasiswa dengan pemahaman yang kuat tentang matematika dasar serta keterampilan penggunaan komputer. Pelajarannya mencakup dasar-dasar penggunaan komputer seperti penggunaan komputer, pengolah kata, penggunaan spreadsheet, membuat presentasi, dan pengetahuan matematika yang berkaitan dengan situasi dunia nyata. Tujuan dari program pelatihan guru ini adalah agar siswa dapat bekerja sebagai karyawan dengan menggunakan komputer sebagai alat kerja dan menerapkan pengetahuan matematika pada tugas-tugas yang berhubungan dengan pekerjaan atau usaha kewirausahaan.
IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH JIWA TERDAMPAK BANJIR DI DKI JAKARTA Kartika, Mira; Sekarwati, Kemal Ade
Information Science and Library Vol. 5 No. 2 (2024): Desember
Publisher : UPT Perpustakaan Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jisl.v5i2.5346

Abstract

Floods are natural disasters that often occur in the DKI Jakarta area. DKI Jakarta government needs to anticipate the impact of the flood disaster by estimating the number of people affected by the flood. The number of people affected by floods that are uncertain every month can be predicted for the future. There are many ways that can be predict the number of people affected by floods, one of them is artificial neural network method. One of learning algorithms in artificial neural networks is backpropagation algorithm. This research applies an artificial neural network method with backpropagation algorithm to predict the number of people affected by floods in DKI Jakarta. In this research, training process was carried out 100 times on each network architecture (12-10-1, 12-12-1, 12-14-1) with several parameters such as epoch, momentum constant, and learning rate. The best results in the training process are carried out to testing process to test the network. In the testing process, the best results are 12-10-1 architecture with an accuracy rate 98.704%. Based on these results, it can be said that this network can predict well and can be implemented for forecasting the number of people affected by floods in DKI Jakarta.
Aplikasi Navigasi Supermarket Berbasis Web Menggunakan Algoritma Dijkstra Yovi, Muhammad; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 23 No. 4 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 4, Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.23.4.3606

Abstract

Supermarket merupakan salah satu tempat belanja yang populer bagi masyarakat modern karena menyediakan berbagai macam produk kebutuhan sehari-hari. Luas bangunan dan tata letak supermarket seringkali mempersulit pengunjung dalam mencari barang yang diinginkan. Aplikasi Navigasi Supermarket merupakan aplikasi yang menggunakan algoritma Dijkstra untuk membantu pengguna menentukan rute terpendek dalam berbelanja. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis web dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman JavaScript dan framework React. Aplikasi ini dibuat menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan beberapa tahapan, yaitu tahap perencanaan, tahap desain, tahap implementasi dan pembuatan kode program, dan tahap uji coba. Algoritma Dijkstra berhasil diimplementasikan pada Aplikasi Navigasi Supermarket dan menyediakan rute terpendek untuk penggunanya. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 25 responden, aplikasi dapat berjalan pada berbagai jenis perangkat dengan berbagai resolusi.
Analisis Dan Rancang Bangun Kembali Hasil User Experience Aplikasi Shopee Menggunakan Metode Design Thinking pangesti, irinda hanum; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.7937

Abstract

Shopee merupakan salah satu dari banyaknya platform belanja online yang ada di Indonesia. Shopee juga menjadi platform belanja online nomor satu dalam jumlah pengguna aktif bulanan (monthly active user). Hasil riset SnapCart juga semakin diperkuat menggunakan data yang berasal SimiliarWeb for App Performance perihal aplikasi e-commerce di Indonesia. Shopee mencatat nilai rata-rata 5,44 kali perbulan. Sementara itu, posisi berikutnya berturut-turut diisi oleh Tokopedia dengan rata-rata 3,99 kali serta Lazada dengan rata-rata 3,61 kali. Walaupun Shopee mencatat nilai rata-rata 5,44 kali perbulan, masih terdapat beberapa permasalahan pada aplikasi Shopee yang perlu dievaluasi seperti membuat tampilan aplikasi menjadi lebih simple, penyusunan kategori yang tidak rumit, fitur live chat, dan kredibilitas toko. Shopee dapat memaksimalkan fitur kategori kebutuhan agar pelanggan dapat dengan mudah mencari barang yang diinginkan dan fitur live chat agar pengguna dapat berkomunikasi dengan toko yang dituju. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang kembali desain UI/UX aplikasi Shopee menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil analisis dan rancang kembali UI/UX bertujuan untuk menyederhanakan fitur sesuai dengan kebutuhan pengguna agar dapat digunakan dengan mudah. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai rata-rata sebesar 70 yang termasuk kedalam kategori acceptable dan menggunakan Single Ease Question (SEQ) mendapatkan nilai rata-rata sebesar 6 masuk ke dalam kategori mudah. Daftar Pustaka (2018 – 2022)   
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Epic Games Store Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (Ueq) Firdaus, Indra; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Pengembangan Rekayasa dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2023): Mei (2023)
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/jprt.v19i1.7960

Abstract

Dalam evolusi industri digital saat ini, aplikasi permainan telah merevolusi bagaimana manusia berinteraksi dan menghabiskan waktu luangnya. Salah satunya, Epic Games Store, yang telah muncul sebagai platform distribusi permainan digital utama, memberikan berbagai konten berkualitas untuk komunitas global. Akan tetapi, agar tetap unggul dalam industri yang cepat berubah, pengalaman pengguna harus diperhatikan dan dioptimalkan. Dengan latar belakang ini, sebuah penelitian diinisiasi untuk mendalaminya dengan memanfaatkan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Mengambil sampel sebanyak 100 responden, penelitian ini berupaya untuk menilai keandalan dan validitas pengalaman pengguna. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata untuk: Attractiveness (1,460), Perspicuity (1,343), Efficiency (1,168), Dependability (1,200), Stimulation (1,305), dan Novelty (0,985). Hasil-hasil ini mencerminkan bahwa pengguna secara umum merasa puas dengan Epic Games Store. Namun, meskipun ada respons positif, masih ada peluang untuk meningkatkan aspek-aspek tertentu, khususnya dalam hal inovasi dan kreativitas, untuk memastikan platform ini tetap relevan di masa mendatang. Setelah melakukan perhitungan rata-rata didapatkan hasil nilai perbandingan aplikasi Epic Games Store berada dalam kategori Above Average pada setiap variabel.
Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Web untuk Pemilihan Mahasiswa Lulusan Terbaik Menggunakan Metode Simple Additive Weighting Eka Putra Nugraha; Sekarwati, Kemal Ade
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 24 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 3, September 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.24.3.3827

Abstract

Proses menentukan lulusan terbaik di institusi pendidikan tinggi adalah aktivitas strategis yang bertujuan memberikan penghargaan atas pencapaian akademik mahasiswa. Di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Pakuan, evaluasi untuk menentukan lulusan terbaik masih menggunakan metode konvensional yang tidak efisien dan memiliki risiko kesalahan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem pendukung keputusan pemilihan mahasiswa lulusan terbaik yang objektif, transparan, dan efisien menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Penelitian ini mengadopsi metode kuantitatif deskriptif, mengimplementasikan algoritma Simple Additive Weighting untuk proses evaluasi multi-kriteria, serta menggunakan metode Extreme Programming dalam tahap pengembangan aplikasi. Data penelitian meliputi 182 mahasiswa Program Studi Manajemen dan Akuntansi gelombang 2 Agustus 2024 yang dinilai berdasarkan lima kriteria: IPK (30%), Masa Studi (25%), Nilai Tugas Akhir (20%), Jumlah Sertifikat SKPI (15%), dan Nilai C Min. 1 (10%). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil melakukan proses perhitungan dan perangkingan dengan akurasi 100%, menghasilkan Dwi Cahya Maharani sebagai lulusan terbaik dengan nilai preferensi 0,9547 setelah mempertimbangkan kebijakan masa studi minimum 42 bulan. Evaluasi fungsionalitas sistem menggunakan metode pengujian kotak hitam menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada seluruh komponen esensial aplikasi. Kesimpulannya, sistem pendukung keputusan yang dikembangkan mampu melakukan pemilihan mahasiswa lulusan terbaik secara objektif, transparan, dan efisien sesuai dengan kriteria dan kebijakan yang ditetapkan fakultas