Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pengaruh Metode Demonstrasi Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Penggunaan Google Docs Desiana Natalia; Yuliana TB Tacoh
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 5, No 5 (2023): October
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v5i5.5074

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode demonstrasi terhadap peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa pada materi penggunaan Google Docs, mata pelajaran bimbingan TIK, kelas VIII, SMP Negeri 8 salatiga. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan desain penelitian True Eksperimental. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas VIII-B sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan metode demonstrasi dan kelas VIII-C sebagai kelas kontrol yang diberi perlakukan dengan metode konvensional dengan jumlah masing-masing 31 siswa. Teknik analisis pengujian menggunakan Uji-t dengan program SPSS, dari hasil pengujian hipotesis diperoleh signifikansi 2-tailed 0,000 dengan signifikansi 0,05 sehingga 0,000<0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kognitif kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dan diperoleh nilai thitung 8,103 dan ttabel 2,000 terbukti jika thitung > ttabel maka H0 ditolak dan Ha diterima. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada kelas eksperimen setelah menggunakan metode demonstrasi
Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Mata Pelajaran Informatika SMA Kristen 1 Salatiga Gladies Zuzan Theresia Maunino; Yuliana T. B. Tacoh
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 17 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8307495

Abstract

Critical thinking is the most important and dominant competency goal in the 21st century. To fulfill this, the learning process must be modified and applied with appropriate and interesting and interactive media. One of the media that can be used is Quizizz. This study aims to determine the effect of Quizizz Learning Media on the Critical Thinking Ability of Class X Informatics Subjects at SMA Kristen 1 Salatiga. This study uses a quantitative method with the type of ex post facto. Respondents involved in this study were 60 students. The results showed that there was a significant positive effect between the use of Quizizz Learning Media on students' Critical Thinking Ability with a correlation coefficient (r) of the Quizizz Application scale on critical thinking ability of 0.587 with a significant level of p = 0.000 where 0.05 <0.000. Keywords: Critical thinking, learning media, Quizizz.
A REQUIREMENT ENGINEERING IN REPORTING AND COUNSELING-BASED ASSISTANCE APPLICATION FOR VICTIMS OF VIOLENCE AGAINST WOMEN Dwi Hosanna Bangkalang; Nina Setiyawati; Radius Tanone; ‪Hanna P. Chernovita; Yuliana T. B. Tacoh
Jurnal Riset Informatika Vol. 3 No. 4 (2021): September 2021 Edition
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.272 KB) | DOI: 10.34288/jri.v3i4.96

Abstract

Requirements engineering is the initial phase of the software development life cycle it is a critical aspect of application development since it has a significant impact on the results of the product being created. This article focuses on the engineering requirements of the web-based application development process for reporting and assisting victims of violence against women using the Loucopoulos and Kanakostas Iterative Requirements Engineering Process Model. The application was created to contribute to the solution of the problem of violence against women in Indonesia, where violence against women is an iceberg phenomenon because not all incidents are reported. Furthermore, victims of violence against women require support in receiving emotional support in the form of counseling, which can be done online via chat or video calls. The results of these requirements engineering are alternative solutions, application feature design, database design, system modeling using UML, and application architecture design. The validation of requirements engineering was carried out using a low fidelity prototype.
Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital bagi Guru Sekolah Dasar di Kecamatan Banyudono Yulia, Hanita; Krismiyati, Krismiyati; Paseleng, Mila C.; Gundo, Adriyanto J; Setiyanti, Angela Atik; Tacoh, Yuliana T.B.; Efendi, Rissal
Abdi Wiralodra : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2024): Abdi Wiralodra
Publisher : universitas wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/abdi.v6i2.177

Abstract

Peningkatan kualitas proses pembelajaran melalui pemanfaatan media pembelajaran inovatif dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran di Sekolah Dasar termasuk di SDN Banyudono 3. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat dalam bentuk pelatihan ini adalah memberikan pemahaman tentang potensi komik digital sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif dan mendampingi guru-guru Sekolah Dasar di kecamatan Banyudono yang berjumlah 59 orang untuk dapat mengembangkan komik digital menggunakan aplikasi Pixton. Pelatihan dilakukan secara luring di SDN Banyudono 3 dan dibagi menjadi 3 pertemuan. Adapun hasil dari pelatihan ini berupa peningkatan pemahaman dan keterampilan guru terhadap media pembelajaran pada umumnya dan pengembangan media pembelajaran berupa komik digital menggunakan aplikasi Pixton, yang dikaji dengan pendekatan kuantitatif dan dianalisis menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif, yang dibuktikan dengan hasil pre-test dan post-test dari kategori sedang menjadi baik (peningkatan 19,02%). Kegiatan ini juga mendapat respon positif dari peserta, bahkan mereka merencanakan untuk mengimplementasikan komik digital yang sudah mereka buat dan akan mereka buat pada pembelajaran di kelas. Persepsi mereka mengenai pembuatan komik digital yang dahulunya dianggap rumit dan sulit juga telah berubah setelah mereka dapat menghasilkan komik digital karya mereka sendiri
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Jong, Agnes; Tacoh, Yuliana Tien Bayangkhariwati
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12, No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.7344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran dan melihat dampak apa saja yang meningkatkan motivasi belajar siswa. Melalui kombinasi observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan siswa kelas VIII A di SMP Negeri 8 Salatiga, manfaat penggunaan aplikasi Quizizz dan elemen-elemen yang meningkatkan motivasi siswa telah diidentifikasi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran melalui kuis interaktif yang menarik. Fitur-fitur beragam yang disediakan oleh Quizizz, seperti penggunaan gambar, video, dan audio, memperkaya pengalaman belajar siswa. Selain itu, batas waktu dalam menjawab pertanyaan kuis mendorong siswa untuk berpikir cepat dan membuat keputusan dengan cepat. Umpan balik instan setelah menyelesaikan kuis memungkinkan siswa untuk mengevaluasi pemahaman mereka dan memperbaiki kelemahan. Penggunaan Quizizz juga meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pencapaian dalam kuis dan penghargaan dalam belajar. Secara keseluruhan, penggunaan aplikasi Quizizz menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan memenuhi faktor motivasi belajar siswa, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Penelitian ini mengkonfirmasi bahwa Quizizz dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara keseluruhan.
Proses Requirement Engineering Aplikasi Web Pelaporan dan Konseling Pada Korban Kekerasan Berbasis Gender Bangkalang, Dwi Hosanna; Setiyawati, Nina; Kristiyani, Dian Novita; Tacoh, Yuliana Tien Bayangkhariwati; Chernovita, Hanna Prillysca
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2080

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilakukan bersama mitra Instituta Hak Asasi Perempuan (IHAP). Dalam fungsinya sebagai salah satu LSM yang melakukan penanganan kasus kekerasan terhadap perempuan dan ragam identitas gender dan seksualitas, IHAP mengalami kesulitan dalam pendokumentasian kasus kekerasan dari korban atau penyintas terutama di masa pandemi yang tidak memungkinkan untuk mendokumentasikan kasus secara langsung. Hal ini dikarenakan belum ada media atau sarana yang dapat diakses korban dimanapun dan kapanpun. Selain itu, fungsi pendampingan terhadap korban kekerasan sering seringkali mengalami kendala waktu serta korban yang enggan berkomunikasi langsung dengan konselor karena merasa malu. Oleh karena itu, perlu adanya aplikasi yang dapat mengakomodir permasalahan tersebut. Untuk sampai pada implementasi aplikasi tersebut, maka perlu dilakukan proses requirement engineering sebagai dasar bagi pembangunan aplikasi. PkM ini menghasilkan dokumen SRS (Software Requirement Specification) yang disepakati bersama untuk menjadi blue print bagi pembangunan dan implementasi aplikasi pelaporan dan konseling pada korban berbasis gender.
Analysis of the “Deep Listening” Spiritual Pedagogy Approach in Online Learning to Build Intersubjectivity Tacoh, Yuliana TB
Jurnal Ilmiah Peuradeun Vol. 11 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Peuradeun
Publisher : SCAD Independent

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26811/peuradeun.v11i3.935

Abstract

Online learning is often complained about as it makes students uncomfortable and inactive in learning activities because they need to meet face-to-face with classmates and teachers. This article explained how in the online learning model, students could feel involved with all learning components even if they were not face-to-face while using the “deep listening” spiritual pedagogy approach. The practice of “deep listening” pedagogy was carried out on students in the General Basic Course lecture class, namely Religious Education, with 35 students. The goal was to encourage student engagement and the ability to connect with all components in the learning classroom. Data were collected through observation and implementation of “deep listening” practice through focus group discussion, then analyzed with a qualitative approach. The result showed that through observation and practice of “deep listening” in the focus of online group discussions, 1) students could convey their inner voice openly and honestly. 2) It can be observed through conversations that there were changes in students’ perceptions about the meaning of beliefs, human nature, religious experiences, relationships with others, and the development of spirituality. 3) It can be observed that students’ ability to engage and feel connected to all components of learning was a meaning of intersubjectivity through opinions and thoughts conveyed in online learning.
Analisis pengaruh penerapan aplikasi Quizizz terhadap minat belajar siswa Kostafani, Emmanuel Ardillan Kostafani; Tien Bayangkhariwati Tacoh, Yuliana
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 3 (2025): IT-Explore Oktober 2025
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v4i3.2025.pp245-257

Abstract

This study aims to examine the impact of using the Quizizz application on students’ learning interest in the Information Technology subject at SMK Negeri 3 Salatiga. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design, involving an experimental class that utilized Quizizz as a learning medium and a control class that used conventional teaching methods. Data on students’ learning interest were collected through questionnaires and analyzed using the Independent Sample T-Test to determine significant differences between the two groups. The findings revealed that students in the experimental class who learned through Quizizz achieved a mean score of 68.96, while those in the control class obtained a mean score of 57.30. The statistical analysis indicated a significant difference between the two groups, suggesting that the use of Quizizz had a positive and measurable effect on enhancing students’ learning interest. The interactive features of Quizizz, such as real-time feedback, gamification elements, and visual engagement, likely contributed to students’ higher motivation and active participation during the learning process. Based on these results, it can be concluded that Quizizz serves as an effective and engaging digital tool to increase students’ enthusiasm for learning Information Technology. It is therefore recommended that educators integrate Quizizz into classroom activities as a complementary interactive learning medium. Future research is encouraged to investigate the application of other digital platforms or compare the effectiveness of different gamified learning tools across various subjects and educational levels.
Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Jong, Agnes; Tacoh, Yuliana Tien Bayangkhariwati
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 12 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v12i1.7344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran dan melihat dampak apa saja yang meningkatkan motivasi belajar siswa. Melalui kombinasi observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan siswa kelas VIII A di SMP Negeri 8 Salatiga, manfaat penggunaan aplikasi Quizizz dan elemen-elemen yang meningkatkan motivasi siswa telah diidentifikasi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran melalui kuis interaktif yang menarik. Fitur-fitur beragam yang disediakan oleh Quizizz, seperti penggunaan gambar, video, dan audio, memperkaya pengalaman belajar siswa. Selain itu, batas waktu dalam menjawab pertanyaan kuis mendorong siswa untuk berpikir cepat dan membuat keputusan dengan cepat. Umpan balik instan setelah menyelesaikan kuis memungkinkan siswa untuk mengevaluasi pemahaman mereka dan memperbaiki kelemahan. Penggunaan Quizizz juga meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pencapaian dalam kuis dan penghargaan dalam belajar. Secara keseluruhan, penggunaan aplikasi Quizizz menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan memenuhi faktor motivasi belajar siswa, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Penelitian ini mengkonfirmasi bahwa Quizizz dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara keseluruhan.