Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengabdian Kepada Masyarakat: Pelatihan Teknik Batik Ikat Celup (Tie Dye Technique) di SMA Negeri 7 Luwu Utara Sulaiman; Marlina Bakri; Zulham; andi kilawati; Erni
Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2025): Volume 7, No 1, Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/atjpm.v7i1.6879

Abstract

Teknik Batik Ikat Celup ini merupakan sebagian dari teknik dalam pembuatan batik. Teknik ikat ini yang paling mudah dilakukan dan dikembangkan, walau teknik ini mudah dan bisa dikembangkan belum banyak masyarakat ataupun pengrajin batik yang banyak melakukannya dan mengetahuinya. Selama ini kegiatan siswa/i secara rutin mengadakan aktifitas dengan diisi keterampilan dan penambahan pengetahuan yang bisa menunjang kemampuan sumber daya manusia sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pemberian pelatihan teknik ikat celup merupakan salah satu sarana keahlian yang bisa diberikan supaya siswa/i bisa menggali salah satu khasanah teknik batik di Nusantara. Kegiatan pembuatan motif batik dengan teknik ikat diikuti oleh 50 siswa/i kelas XII di SMAN 7 Luwu Utara menghasilkan motif batik dari Teknik ikat celup.
Implementasi Art Souvenir Berbasis Desain Kreatif pada Aplikasi Canva Menggunakan Smartphone untuk Mendukung Entrepreneurship Murid SMA Negeri 5 Luwu Sulaiman; Iin Dwi Aristy Putri; M. Zulham; Marlina Bakri; Adelia Putri Santoso; Muhammad Hasby
Jurnal Abdimas Indonesia Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34697/jai.v6i3.4321

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang baru dalam pengembangan kreativitas dan jiwa kewirausahaan peserta didik. Salah satu media yang mudah diakses adalah aplikasi Canva yang dapat digunakan melalui smartphone untuk menghasilkan berbagai produk desain kreatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi pembuatan art souvenir berbasis desain kreatif menggunakan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran kewirausahaan bagi siswa SMA Negeri 5 Luwu. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 25 siswa. Tahapan implementasi meliputi pelatihan desain digital, perancangan produk souvenir, produksi, hingga simulasi pemasaran digital, observasi keterampilan, dan tes entrepreneurship. Kreativitas desain siswa setelah mengikuti pelatihan. Nilai rata-rata pretest sebesar 100% meningkat (kategori tinggi). Melalui implementasi canva menggunakan smartphone memberikan kemudahan akses, meningkatkan kreativitas visual, serta menghasilkan produk souvenir yang memiliki nilai ekonomis. Dengan demikian, implementasi art souvenir berbasis desain kreatif menggunakan Canva efektif mendukung pembelajaran entrepreneurship di SMA Negeri 5 Luwu.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Penggunaan Media Game Edukasi Pada Aplikasi Wordwall Kelas V Sdn 11 Dangerakko Palopo Cicilora Silamba; Marlina Bakri; Reski Pilu
JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KEBUDAYAAN DAN AGAMA Vol. 4 No. 4 (2026): Oktober: Jurnal Ilmiah Pendidikan Kebudayaan dan Agama
Publisher : CV. ALIM'SPUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59024/jipa.v4i4.2150

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V melalui penggunaan media game edukasi pada aplikasi Wordwall di SDN 11 Dangerakko Palopo. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) model kemmis dan Mc. Tanggart. Subjek penelitian ini, siswa kelas V SDN 11 Dangerakko Palopo sebanyak 11 siswa, terdiri 4 siswa perempuan dan 12 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data terdiri dari lembar observasi, dan tes. instrumen penelitian terdiri dari lembar observasi keterlaksanaan, aktivitas siswa dan lembar tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia menggunakan media game edukasi pada aplikasi wordwall. Hasil ini dibuktikan dengan rata-rata nilai hasil belajar Bahasa Indonesia siswa pada siklus I yaitu 64 % (kategori cukup) dimana jumlah siswa yang telah tuntas sebanyak 8 siswa (50%) dan yang tidak tuntas sebanyak 8 siswa (50%). Hasil belajar siklus II, diperoleh rata-rata nilai hasil belajar yaitu 83% (kategori sangat baik) meningkat menjadi 15 siswa (94%) yang tuntas dan yang tidak tuntas sebanyak 1 siswa (6%) tuntas nilai KKTP 75. Dapat disimpulkan hasil belajar siswa meningkat secara efektif melalui penggunaan media game edukasi pada aplikasi wordwall pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 11 Dangerakko Palopo.