Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Implementation of Bruner's Theory to Improve Understanding of the Concept of Numbers for Grade I Students at SDN 1 Kepanjen Sigit Wibowo; Pujianah Pujianah; Arief Rahman Hakim; Cicilia Ika Rahayu Nita
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 3 No. 7 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Understanding the concept is a basic ability that must be possessed by students in understanding mathematics. This study aims to determine the increase in elementary school students' conceptual understanding after applying Bruner's theory in learning mathematics. This type of research is Class Action Research. The research design used was developed by Kemmis and McTaggart where each activity cycle consists of four components, namely planning, implementation of action/treatment, observation, and reflection. The subjects in this study were 25 students of class IA SD Negeri 1 Kepanjen. The research results show that the application of Bruner's learning theory can activate students in learning. Improvement in understanding the ability of the concept occurs in each cycle. At the beginning of the observation, the average number of concept understanding abilities of students was 22.67 percent, then increased in cycle I by 44 percent, cycle II by 69.33 percent, and achieving expectations in cycle III by 88 percent. The successful application of Bruner's learning theory is also evidenced by the increased mastery of student learning outcomes. At the beginning of the cycle, only 28 percent of students passed, then increased in cycle I by 48 percent of students, cycle II by 72 percent of students, and achieving expectations in cycle III by 92 percent. Thus, the implementation of Bruner's theory can improve understanding of the concept of numbers in learning mathematics. s learning theory is also evidenced by the increased mastery of student learning outcomes. At the beginning of the cycle, only 28 percent of students passed, then increased in cycle I by 48 percent of students, cycle II by 72 percent of students, and achieving expectations in cycle III by 92 percent. Thus, the implementation of Bruner's theory can improve understanding of the concept of numbers in learning mathematics. s learning theory is also evidenced by the increased mastery of student learning outcomes. At the beginning of the cycle, only 28 percent of students passed, then increased in cycle I by 48 percent of students, cycle II by 72 percent of students, and achieving expectations in cycle III by 92 percent. Thus, the implementation of Bruner's theory can improve understanding of the concept of numbers in learning mathematics. Abstrak: Pemahaman konsep merupakan suatu dasar kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa dalam memahami pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep siswa sekolah dasar setelah diterapkan teori Bruner dalam pembelajaran matematika. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research). Desain penelitian yang digunakan yaitu dikembangkan oleh Kemmis dan Mc Taggart dimana tiap-tiap siklus kegiatan terdiri atas empat komponen yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan tindakan/perlakuan (action), observasi (observation), dan refleksi (reflection). Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IA SD Negeri 1 Kepanjen yang berjumlah 25 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teori belajar Bruner dapat mengaktifkan siswa dalam pembelajaran. Peningkatan kemampuan pemahaman konsep terjadi pada setiap siklus. Pada awal observasi, rata-rata kemampuan pemahaman konsep bilangan pada siswa sebesar 22,67 persen, kemudian meningkat pada siklus I sebesar 44 persen, siklus II sebesar 69,33 persen, dan mencapai harapan pada siklus III sebesar 88 persen. Keberhasilan penerapan teori belajar Bruner juga dibuktikan dengan meningkatnya ketuntasan hasil belajar siswa. Pada awal siklus, hanya sebanyak 28 persen siswa yang tuntas, kemudian meningkat pada siklus I sebesar 48 persen siswa, siklus II sebanyak 72 persen siswa, serta mencapai harapan pada siklus III sebesar 92 persen. Dengan demikian, implementasi teori Bruner dapat meningkatkan pemahaman konsep bilangan pada pembelajaran matematika.
Implementasi Model Pembelajaran PJBL Berbantuan Media Flashcard untuk Meningkatkan Minat dan Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas 4 di Sekolah Dasar Siska Aprilia Wati; Cicilia Ika Rahayu Nita; Kholiq Kholiq
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Interest and learning activeness are needed and must exist in students during the learning process. Because with the interest and liveliness of learning can help to achieve learning goals. Interest and learning activeness in grade 4 students of SDN Sukorejo can be said to be lacking. Students still have no interest and learning activeness in themselves. In addition, the learning carried out by the teacher still uses the lecture method and has not used learning media. This study aims to increase interest and learning activeness by using the PJBL learning model assisted by flashcard media for 4th grade students of SDN Sukorejo. This research is a class action research conducted in collaboration with the class teacher which was carried out for 2 cycles with each cycle having 2 meetings. Based on the pre-cycle results, an assessment was obtained with a percentage of 25 percent learning interest and 12.5 percent learning activeness. After implementing cycle 1, an assessment was obtained with a percentage of 37.5 percent learning interest and 25 percent learning activeness. In cycle 2, an assessment was obtained with a percentage of interest and learning activeness of 75 percent. In cycle 2, it has met the expectations of increasing students' interest and learning activeness with more than 50 percent of the total number of students included in the category of good interest and active learning. This shows that the use of PJBL learning model assisted by flashcard media is able to increase the interest and learning activeness of 4th grade students of SDN Sukorejo Kediri. Abstrak: Minat dan keaktifan belajar sangat dibutuhkan dan harus ada pada diri peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran. Sebab dengan adanya minat dan keaktifan belajar dapat membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Minat dan keaktifan belajar pada peserta didik kelas 4 SDN Sukorejo dapat dikatakan kurang. Peserta didik masih belum ada minat dan keaktifan belajar pada diri mereka. Selain itu, pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru masih menggunakan metode ceramah dan belum menggunakan media pembelajaran. Pada penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan keaktifan belajar dengan menggunakan model pembelajaran PJBL berbantuan media flashcard pada peserta didik kelas 4 SDN Sukorejo. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaborasi dengan guru kelas yang pelaksanaannya selama 2 siklus dengan setiap siklus terdapat 2 pertemuan. Berdasarkan hasil pra siklus diperoleh penilaian dengan persentase minat belajar 25 persen dan keaktifan belajar 12,5 persen. Setelah dilaksanakan siklus 1, diperoleh penilaian dengan persentase minat belajar 37,5 persen dan keaktifan belajar 25 persen. Pada siklus 2, diperoleh penilaian dengan persentase minat dan keaktifan belajar sebesar 75 persen. Pada siklus 2 telah memenuhi harapan peningkatan minat dan keaktifan belajar peserta didik dengan lebih dari 50 persen dari jumlah peserta didik termasuk dalam kategori minat dan aktif belajar yang baik. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran PJBL berbantuan media flashcard mampu meningkatkan minat dan keaktifan belajar peserta didik kelas 4 SDN Sukorejo Kediri.
Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Media Komik Digital Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas IV di SDN Sukomoro Kediri Priska Auliawati; Cicilia Ika Rahayu Nita; Sriatun Sriatun
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: This research is motivated by the low creativity of students in thematic subjects. Based on the results of observations made to 27 students, there were 9 students belonging to the good category in terms of creativity. This study purposes to describe the Project Based Learning model application assisted by digital comic media to increase the creativity of fourth grade students at SDN Sukomoro on thematic subjects theme 8. The Classroom Action Research on Kemmis and Mc.Taggart model is applied at twice meetings in two cycles that consists of planning, action, observe, and reflection phase. The observation on students and teacher, interview with teacher, also other review documents are used as data sources to analyze on the approach of quantitative and qualitative descriptive analysis. This study find that the increasing of students’ creativity on pre-cycle with 33,33 percent, increased in cycle I to 68.18 percent and in cycle II increased to 81.48 percent. So it can be concluded that classroom action research with the Project Based Learning model assisted by digital comic media can be said to be successfully applied to increase the creativity of fourth grade students at SDN Sukomoro in theme 8 thematic subjects. Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kreativitas siswa pada mata pelajaran tematik. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan kepada 27 siswa ,terdapat 9 siswa tergolong dalam kategori baik tingkat kreativitasnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan model Project Based Learning berbantuan media komik digital untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas IV di SDN Sukomoro pada mata pelajaran tematik tema 8. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan Mc. Taggart diterapkan pada dua kali pertemuan dalam dua siklus yang terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Observasi pada siswa dan guru, wawancara dengan guru, serta kajian dokumen lain sebagai sumber data untuk dianalisis pada pendekatan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Penelitian menemukan peningkatan kreativitas siswa pada pra siklus 33,33 persen meningkat pada siklus I menjadi 68,18 persen dan pada siklus II meningkat menjadi 81,48 persen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas dengan model Project Based Learning berbantuan media komik digital ini dapat dikatakan berhasil diterapkan untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas IV di SDN Sukomoro pada mata pelajaran tematik tema 8.
Pelatihan Koreografi Tari Anak Menggunakan Musik Ansambel untuk Guru Sekolah Dasar di Gugus 2 Kota Malang Cicilia Ika Rahayu Nita; Andika Gutama; Wiji Setyaningsih
Pelita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 4 (2021): Pelita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Perkumpulan Kualitama Edukatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (157.878 KB)

Abstract

The purpose of this training is to provide children's dance choreography training using ensemble music for elementary school teachers in cluster 2, Malang city. This training uses the lecture method, demonstration method and assignment method. The participants in this training were elementary school teachers in cluster 2 of Malang city which consisted of ten elementary schools, namely SDN Bandungrejosari I to IV, SDN Bakalan Krajan I to IV, SD IGS and MI Insan Mulia. The results of this training show that the children's dance choreography training activity using ensemble music was welcomed by teachers in cluster 2 of Malang city. The teachers are of the opinion that children's dance choreography training activities using ensemble music can add information and knowledge about SBdP material, especially dance and music, to be applied in learning activities. With this activity, the teacher responded positively because it could add insight and improve teacher skills.
Increasing interest in learning through the traditional paper crack game in primary school students Kumala, Farida Nur; Aisah, Nur; Nita, Cicilia Ika Rahayu
Jurnal Bidang Pendidikan Dasar Vol 8 No 1 (2024): January
Publisher : Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jbpd.v8i1.10017

Abstract

This research aims to increase students' interest in learning through the application of the traditional Ektas game media. The type of research used is Classroom Action Research (PTK). The subjects of this research were 27 students consisting of 13 male students and 14 female students. The data collection techniques used were observation techniques, interest questionnaires, field notes and documentation. Data analysis in this research is descriptive qualitative and descriptive quantitative. Based on the research results, the percentage of students' interest in learning increased rapidly from the results of observation measurements in cycle I of 71.92%, increasing in cycle II to 90.37%. This was also followed by an increase in the results of the questionnaire measuring interest in learning from 71.48% in cycle II to 90.40%. Based on the research results, it can be concluded that the traditional Ektas game media can increase students' interest in learning.
Implementasi K-Means untuk Pembentukan Kelompok Belajar Berdasarkan Nilai Siswa di Sekolah Dasar Arfianto, Fajar Dwi; Kumala, Farida Nur; Nita, Cicilia Ika Rahayu; Ayu, Hena Dian
Pelita : Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia Vol. 4 No. 1 (2024): April
Publisher : Actual Insight

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56393/pelita.v4i1.2429

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media buku digital (digital book) untuk pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar Negeri (SDN) Jatirejoyoso, khususnya pada materi teks nonfiksi untuk siswa kelas V dan VI. Media ini dirancang dan dievaluasi melalui tahapan perancangan, validasi, dan uji coba dengan siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa buku digital ini layak digunakan, dengan nilai validasi sebesar 92% dari ahli materi dan 87% dari ahli media. Tahapan uji coba dilakukan dengan melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran, untuk memastikan bahwa media tersebut sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Tingkat kepraktisan mencapai 90,37%, menunjukkan bahwa media ini mudah dan efisien digunakan. Nilai N-Gain sebesar 0,414 (kategori "sedang") menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan menulis teks nonfiksi siswa. Penerapan buku digital ini juga mendapat respons positif dari guru, yang menyatakan bahwa media ini dapat membantu memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Kesimpulan menunjukkan bahwa buku digital berbasis Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning) efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi "Teks Nonfiksi."
Pengembangan Ensiklopedia Tata Surya Berbasis Pendekatan Inkuiri untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar dwi yasa, arnelia; Nita, Cicilia Ika Rahayu; Putri, Adelya Mega Insan
BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 2 No. 2 (2020)
Publisher : Fakultas Tarbiah Institut Agama Islam (IAI) Hamzanwadi Pancor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37216/badaa.v2i2.388

Abstract

Gerakan literasi dilakukan dengan cara membaca buku selain mata pelajaran dalam waktu lima belas menit sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan ensiklopedia tata surya yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini adalah penelitian R&D (Research and Development) dengan metode penelitian ADDIE dengan empat tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Dalam metode ini tahapan evaluasi tidak dilakukan atas dasar keterbatasan waktu penelitian. Langkah yang terdapat dalam penelitian berikut berupa analisis kebutuhan, proses kerangka desain, pengembangan instrumen validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta implementasi ensiklopedia kepada 10 orang siswa dalam uji lapangan serta guru wali kelas III SDN Sukun 1 Malang. Hasil penelitian diperoleh rata-rata validasi oleh ahli media sebesar 92% layak digunakan, dari ahli materi sebesar 96% layak digunakan, dan dari ahli bahasa sebesar 93% layak digunakan. Sedangkan, kepraktisan ensiklopedia tata surya dari guru sebesar 80% dan siswa kelas III sebesar 87%. Uji keefektifan sebesar 81% yang menunjukkan bahwa modul efektif untuk digunakan.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN TARI BERBASIS 3N UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SEKOLAH DASAR DI SDN TAMAN SATRIYAN 5 Iradah, Zirah Hayah; Nita, Cicilia Ika Rahayu; Gutama, Andika
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 7 No. 5 (2024): Sindoro: Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v7i5.6414

Abstract

Pembelajaran SBdP pada materi seni tari umumnya hanya menggunakan media gambar atau bergantung pada buku tematik. Terbatasnya waktu pembelajaran dan keterbatasan inovasi media yang dibuat oleh guru, mengakibatkan kurangnya daya tarik atau minat siswa untuk mempelajari seni tari. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan produk media video pembelajaran berbasis 3N pada pembelajaran SBdP materi seni tari di SDN Tamansatriyan 5. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan Research & Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE terdiri dari beberapa tahap pengembangan yaitu analisis (Analysis), perencanaan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), dan evaluasi (Evaluation). Dari tahapan tersebut peneliti hanya menggunakan sampai tahap Implementasi, karena tujuan penelitian ini hanya pengembangan media, kelayakan, dan kepraktisan penggunaan media. Untuk teknik pengambilan data yaitu kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian ini siswa kelas V di SDN Tamansatriyan 5 dengan berjumlah 10 siswa. Instrumen yang digunakan lembar validasi media, materi, bahasa, angket guru dan siswa. Media video pembelajaran berbasis 3N memenuhi kriteria : a) uji kelayakan memperoleh kategori “sangat layak” dengan perolehan persentase oleh ahli media 93,75%, ahli materi 97,22%, dan ahli bahasa 100%, ; b) uji kepraktisan memperoleh kategori “sangat praktis” dengan hasil penilaian angket guru 100% dan hasil penilaian angket siswa 98,12%. SBdP learning on dance material generally only uses picture media or relies on thematic books. Limited learning time and limited media innovation created by teachers, result in a lack of student attraction or interest in learning the art of dance. The aim of this research is to produce 3N-based learning video media products for SBdP learning dance material at SDN Tamansatriyan 5. This research is a type of Research & Development (R&D) research and development. The development model used, namely the ADDIE model, consists of several development stages, namely analysis, planning, development, implementation and evaluation. From this stage, the researcher only used it up to the Implementation stage, because the aim of this research was only media development, feasibility and practicality of media use. For data collection techniques, namely quantitative and qualitative. The research subjects were class V students at SDN Tamansatriyan 5 with a total of 10 students. The instruments used were media validation sheets, materials, language, teacher and student questionnaires. 3N-based learning video media meets the following criteria: a) the feasibility test obtained the "very feasible" category with a percentage obtained by media experts 93.75%, material experts 97.22%, and language experts 100%; b) the practicality test obtained the "very practical" category with teacher questionnaire assessment results of 100% and student questionnaire assessment results of 98.12%
Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Pada Pembelajaran Seni Rupa Kelas V Sekolah Dasar Rahayu, Binti Puji; Nita, Cicilia Ika Rahayu; Gutama, Andika
Sistem-Among : Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Actual Insight

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56393/sistemamong.v4i2.2531

Abstract

Modul ajar yang inovatif diperlukan karena penggunaan bahan ajar sebagai penunjang pembelajaran Seni Rupa di satuan pendidikan masih belum sepenuhnya terwujud. Mayoritas guru dan siswa saat ini masih mengandalkan buku saja yang menyebabkan pembelajaran menjadi monoton sehingga antusias serta minat belajar siswa dalam belajar sangat kurang. Oleh sebab itu, dibutuhkannya perangkat pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan guru maupun siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk bahan ajar untuk kelas V SD dengan mengembangkan E-modul berbasis kearifan lokal Jawa Timur dalam pembelajaran Seni Rupa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan kerangka model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian meliputi dua puluh tiga siswa dan instruktur kelas yakni guru kelas V Sekolah Dasar yang melibatkan ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner dan tes dengan menggunakan kombinasi analisis pengolahan data kualitatif dan kuantittatif. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa persentase kevalidan media menghasilkan 93,33%, materi 95,00%, sedangkan bahasa 91,57% dengan kategori keseluruhan dinyatakan sangat layak. Nilai kepraktisan penelitian kepada siswa memperoleh persentase 92,68% dengan kategori sangat praktis. Keefektifan E-modul dari hasil skor N-Gain menunjukkan skor persentase 0,81 rata-rata 81,93 dengan kategori tinggi, sehingga dinyatakan sangat efektif.
The effectiveness of interactive learning media on dance dynamics material using articulate storyline 3 in elementary schools Nita, Cicilia Ika Rahayu; Wati, Alfina Dela
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Vol 10, No 3 (2024): JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/020244061

Abstract

Media in the learning process is an important component as a delivery of material, so that media must be packaged creatively and follow the development of the times. However, in reality, teachers have not utilized technological advances optimally in utilizing learning media in the classroom. The objectives of this study are 1) to develop learning media based on the articulate storyline 3 application on the content of art and culture lessons, 2) to describe the feasibility of learning media based on the articulate storyline 3 application on the content of art and culture lessons, 3) to describe the practicality of learning media based on the articulate storyline 3 application on the content of art and culture lessons, 4) to describe the effectiveness of learning media based on the articulate storyline 3 application on the content of art and culture lessons. The development research method uses the ADDIE development model using five stages, namely: analysis, design, development, implementation and evaluation. The subjects of this study were grade III students of SDN Tegalrejo 01. Data collection instruments used questionnaires, test questions, observations and interviews. The results of the study showed that the study had gone through 5 stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. Based on the results of the study on the feasibility of learning media based on the articulate storyline 3 application on the content of SBdP lessons, it obtained an assessment from media experts of 96.67%, an assessment from material experts of 94% and an assessment from language experts of 90%. The results of practicality obtained from teacher assessments were 90.9% and student assessments were 91.28%. The results of effectiveness were obtained from pretest and posttest assessments. The pretest assessment obtained a percentage of 52 and the posttest assessment obtained a percentage of 94. Based on the results of these assessments, the learning media was considered feasible, practical, and effective to be used as learning media in the classroom.