Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI TEOREMA PHYTAGORAS Trisna Rukhmana; Al Ikhlas
Jurnal Tunas Pendidikan Vol 2 No 1 (2019): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LP3M STKIP Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.807 KB) | DOI: 10.52060/pgsd.v2i1.191

Abstract

The study was a research and development aimed at developing learning package based on scientific approach, On Material Teorema Phytagoras which was valid, practical, and effective for Junior High School’s students. The development procedure used in the study was based on Thiagarajan’s model or 4-D model consisted of four phases, namely defining, designing, developing, and dissemination. The development learning package based on scientific approach had been validated by the experts and practitioners and had been revised; thus, it obtained feasible result to be used. The results revealed that the learning package based on scientific approach was valid, practical, and effective. The learning package that were RPP, student’s book, and student’s worksheet was valid due to the extremely valid category, practical because it was in completely conducted and effective as well because it had met the criteria of effective.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN AI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Rifky Lana Rahardian; Trisna Rukhmana; Al-Ikhlas; Iriana Bakti; Anang Susilo; Rian Novita
EDU RESEARCH Vol 6 No 1 (2025): EDU RESEARCH
Publisher : IICLS (Indonesian Institute for Corporate Learning and Studies)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47827/jer.v6i1.521

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Artificial Intelligence (AI) dalam pembelajaran di sekolah serta mengidentifikasi tantangan dan peluang yang muncul dalam implementasinya. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur dengan guru, siswa, dan tenaga kependidikan, observasi partisipatif, serta studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI memiliki potensi besar untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui personalisasi materi, otomatisasi tugas administratif, dan peningkatan motivasi belajar siswa melalui fitur interaktif seperti gamifikasi dan simulasi. Namun, implementasi AI juga menghadapi beberapa tantangan, seperti kesenjangan infrastruktur teknologi, kurangnya pemahaman guru tentang AI, serta kekhawatiran mengenai berkurangnya interaksi sosial dalam pembelajaran. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan AI dalam pendidikan dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran jika didukung oleh infrastruktur yang memadai, pelatihan guru yang intensif, dan pendekatan yang seimbang antara teknologi dan interaksi manusia. Rekomendasi yang diberikan mencakup peningkatan akses teknologi di semua wilayah, program pelatihan berkelanjutan bagi guru, serta evaluasi berkala untuk memastikan bahwa AI digunakan secara optimal dan bertanggung jawab. Dengan demikian, AI dapat menjadi katalisator transformasi pendidikan menuju sistem yang lebih inklusif, adaptif, dan berkelanjutan di era digital.
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA Mislia; Dodi Setiawan Riatmaja; Trisna Rukhmana; Al Ikhlas; Heru Widoyo; Nurwanto Nurcahyo
EDU RESEARCH Vol 6 No 1 (2025): EDU RESEARCH
Publisher : IICLS (Indonesian Institute for Corporate Learning and Studies)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47827/jer.v6i1.547

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran sebagai upaya meningkatkan motivasi siswa. Gamifikasi, yang melibatkan penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, badge, level, dan leaderboard ke dalam proses pembelajaran, dipilih sebagai strategi inovatif untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan siswa dan guru, serta studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berhasil meningkatkan motivasi siswa dengan menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan bermakna. Siswa menjadi lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran, sementara guru mengakui bahwa gamifikasi membantu menciptakan dinamika kelas yang lebih kolaboratif. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi tantangan dalam implementasi gamifikasi, seperti kebutuhan akan teknologi dan sumber daya yang memadai, serta risiko siswa terlalu fokus pada aspek kompetisi. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi siswa, asalkan dirancang dengan cermat untuk memastikan keselarasan antara elemen permainan dan tujuan pembelajaran. Temuan ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan metode pembelajaran inovatif di era digital.