Claim Missing Document
Check
Articles

PREDIKSI UPAH MINIMUM PROVINSI 10 TAHUN KEDEPAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL POLYNOMIAL REGRESSION Rahman, Rahman; Sudiarjo, Aso; Sumaryana, Yusuf
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9889

Abstract

Upah Minimum Provinsi (UMP) berperan penting dalam menentukan taraf hidup pekerja dan dinamika perekonomian daerah. Perkiraan UMP yang akurat sangat penting untuk perencanaan kebijakan ekonomi jangka panjang. Ketidakpastian dalam meramalkan UMP dapat menghambat efektivitas perencanaan keuangan perusahaan dan kehidupan perekonomian masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan model regresi polinomial untuk memprediksi UMP 10 tahun ke depan, yang dapat membantu pemerintah, perusahaan, dan pekerja. Penelitian ini menggunakan data historis UMP tahun 1997 hingga 2022 dan menggunakan model regresi polinomial. Evaluasi model dilakukan dengan menggunakan koefisien determinasi (R-squared), mean absolute error (MAPE) dan mean persentase error (MPE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini dapat memprediksi UMP dengan akurasi yang cukup, misalnya nilai R-squared sebesar 0,977, MAPE sebesar 9,56%, dan MPE sebesar -3,65%. Dengan akurasi prediksi yang tinggi, model ini dapat membantu pemerintah merancang kebijakan ekonomi yang lebih efektif, perusahaan merencanakan anggarannya dengan lebih baik, dan para pekerja memahami prospek pendapatan mereka di masa depan. Penelitian ini menekankan penggunaan metode statistik yang tepat dalam peramalan upah minimun provinsi. Hasil prediksi menunjukkan UMP meningkat setiap tahunnya, dan UMP tertinggi terdapat di Jakarta yang meningkat dua kali lipat pada tahun 2022 hingga 2032.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN RUMAH IBADAH UMAT BERAGAMA DI INDONESIA Iqbal Fauzy, Fery; Sumaryana, Yusuf; Sudiarjo, Aso
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9911

Abstract

Indonesia sebagai negara yang luas dan majemuk, memperlihatkan keragaman dalam banyak aspek seperti suku, agama, ras, etnis, dan tradisi. Berhubungan dengan agama maka tidak lepas juga dari tempat ibadah yang menunjang bagi umat beragama untuk menyembah Tuhan mereka. SD Negeri Manggungjaya 4 merupakan salah satu sekolah Negeri yang telah berdiri sejak tahun 1969 di Kecamatan Rajapolah. Salah satu materi pada mata pelajaran yang terdapat di sekolah dasar adalah materi keberagaman pada mata pelajaran PPKN mengenai rumah ibadah namun dalam proses pembelajarannya masih kurang efektif. Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk membantu permasalahan yang timbul, salah satunya dengan memanfaaatkan smartphone yang kemudian didukung dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality. Pembelajaran dan pengenalan tentang rumah ibadah perlu disajikan secara interaktif, sehingga bisa mendorong serta meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari materi salah satunya mengenai rumah ibadah. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) berupa Marker Based Tracking. Aplikasi Augmented Reality yang diterapkan sebagai alat bantu belajar mendapatkan N-gain score 57,39% dan termasuk dalam kategori “Cukup Efektif” dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKN.
RANCANG BANGUN APLIKASI TES IQ BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE WATERFALL: STUDI KASUS SDN 1 CIKADU Noor Ekajati, Eky; Rahmat Hidayat, Cepi; Sudiarjo, Aso
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10485

Abstract

Tes IQ adalah metode yang terstruktur untuk mengevaluasi tingkat kecerdasan seseorang dengan menggunakan serangkaian pertanyaan dan masalah yang dirancang secara sistematis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan aplikasi tes IQ berbasis Android sesuai dengan desain dan spesifikasi yang telah dirancang, serta memastikan aplikasi berfungsi sesuai dengan tujuan yang diinginkan. IQ ini tidak hanya mencerminkan kemampuan berpikir anak tetapi juga digunakan untuk mengukur potensi dan bakat mereka dalam konteks pendidikan. Biasanya, pemeriksaan IQ dilakukan saat anak masih berada di tingkat dasar sekolah dan tingkat IQ seseorang cenderung stabil sepanjang masa dewasa, kecuali dalam kasus-kasus seperti penuaan atau cedera otak yang dapat mempengaruhi fungsi otak. Model pengembangan perangkat lunak Waterfall, diperkenalkan pertama kali pada tahun 1970, meskipun sering dianggap usang, masih banyak digunakan dalam industri rekayasa perangkat lunak karena pendekatannya yang linear dari perencanaan hingga pemeliharaan sistem. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode perhitungan IQ yang dikembangkan oleh psikolog Prancis, Alfred Binet, yang juga merancang kerangka tes IQ untuk anak-anak sekolah. Implementasi aplikasi tes IQ ini di lingkungan sekolah dasar menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan evaluasi IQ pada siswa, dengan pengujian yang dilakukan menggunakan metode Black Box untuk memastikan interaksi yang tepat antara aplikasi dan pengguna.
Pengembangan Aplikasi Scanning Defacement Judi Online untuk Website Profile pada server Hikmatyar, Missi; Sudiarjo, Aso; Ruuhwan, Ruuhwan; Ismu Arief, Mizar; Fadilah, Nizar
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 2 (2024): INDEX, November 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i2.2023

Abstract

Web Profile Perguruan Tinggi menghadapi masalah, di mana hasil pencarian dengan kata kunci tertentu menampilkan konten terkait judi online yang berasal dari website yang telah disusupi. Kondisi ini menunjukkan adanya celah keamanan yang dimanfaatkan oleh pihak tidak bertanggung jawab untuk menyusupi dan memodifikasi konten website.Keamanan situs web menjadi aspek krusial dalam menjaga integritas informasi dan reputasi penyedia layanan digital. Salah satu ancaman umum adalah defacement, yaitu modifikasi ilegal terhadap konten atau tampilan situs web oleh pihak tak berwenang. Defacement adalah bentuk serangan siber yang melibatkan perubahan tampilan atau konten situs web, yang dapat merusak reputasi dan kepercayaan pengguna terhadap situs tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemindai defacement otomatis yang berfungsi pada situs web profil yang di-hosting pada server. Aplikasi ini dirancang untuk memindai perubahan yang mencurigakan pada halaman web dan memberikan notifikasi kepada administrator apabila terdeteksi adanya modifikasi yang tidak sah. Aplikasi ini memanfaatkan algoritma pencocokan pola dan hashing untuk mendeteksi perubahan tak terduga pada konten situs web. Metode yang digunakan mencakup pemantauan berkala terhadap halaman web dan perbandingan integritas data untuk mendeteksi perubahan yang tidak sah secara cepat dan efisien. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mendeteksi defacement dengan akurasi tinggi dan memberikan notifikasi real-time kepada administrator, sehingga dapat dilakukan tindakan segera untuk mengatasi kerusakan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam memperkuat keamanan situs web profil serta mengurangi dampak negatif dari serangan defacement terhadap server.
Penerapan Metode AHP dan TOPSIS pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Rental Mobil Maulana Hidayat, Cecep; Ruuhwan; Aso Sudiarjo
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/ng971e23

Abstract

Wisatawan dari luar kota atau pun luar negeri sangat membutuhkan jasa driver atau penyewaan mobil untuk melakukan kunjungan selama di Ciamis. Berbagai macam mobil memiliki merk dan teknis yang berbeda, setiap mobil pastinya memiliki kekurangan dan kelebihan. Terdapat kendala yang menjadi penyebab terhadap pemilihan mobil dalam rental mobil yang dimana mobil yang dipilih terkadang tidak sesuai dengan yang konsumen mau. Untuk mengurangi permasalahan ini, maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan untuk membantu konsumen memutuskan mobil yang akan disewa berdasarkan kriteria yang dia inginkan. Pada penelitian ini, menggunakan Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP memilih kriteria terbaik berdasarkan bobot yang telah ditentukan. Metode TOPSIS untuk  memilih alternatif terbaik  dengan perangkingan agar lebih  efektif  dan  efisien  tanpa  perlu  melakukan perhitungan  manual.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi  dalam  pengembangan  sistem pendukung keputusan di bidang rental mobil.
PENGEMBANGAN SISTEM DIAGNOSA HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN JAGUNG BERDASARKAN INTENSITAS KERUSAKAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Kusumahdinata, R. Ramdan; Sudiarjo, Aso; Hikmatyar, Missi; Ramadhan, R. Arif Malik
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 17 No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/antivirus.v17i1.3066

Abstract

Corn plants have the potential to be attacked by pests or diseases that can appear at any time such as leaf blight, leaf rust and downy mildew. Obstacles facing farmers are sometimes the lack of information about the symptoms found so that sometimes the diagnosis is not correct and the treatment is wrong, resulting in reduced corn production. Along with technological advances, a technology has also been produced that can adopt the process of human thinking, namely artificial intelligence technology or AI or Artificial Intelligence. including an expert system, which is a computer-based system that adopts the knowledge and experience of an expert, and reasoning techniques to solve a problem, similar to how an expert in a particular field solves the problem. The development that will be made is "Development of a Diagnostic System for Pests and Diseases in Corn Plants Based on Damage Intensity Using the Certainty Factor Method".
Penerapan Topsis Dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Siswa Terbaik SMPN4 Tasikmalaya ZAFRIEL AGIRALDI CHANDRA; Shinta Siti Sundari; Aso Sudiarjo
Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/fwfd7a14

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membangun fondasi masyarakat yang kuat dan berdaya saing serta menjadi unsur pengukur perkembangan suatu bangsa. Investasi dalam sumber daya manusia berkualitas menjadi indikator perkembangan negara. Dalam konteks ini, peran siswa terbaik dalam membentuk lingkungan sekolah yang produktif sangat penting, dengan guru sebagai kunci utama dalam memotivasi siswa menuju prestasi. Pemerintah telah menerapkan Kurikulum Merdeka melalui Program Sekolah Penggerak, termasuk di SMPN 4 Kota Tasikmalaya. Perubahan kurikulum mendorong penyesuaian dalam proses penilaian siswa, dengan pendekatan yang lebih objektif dan transparan. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) menggunakan metode TOPSIS untuk memilih siswa terbaik berdasarkan kriteria dan bobot yang telah ditentukan sesuai kurikulum. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode TOPSIS dapat diterapkan secara efisien dalam SPK, memungkinkan pihak sekolah untuk memilih siswa terbaik dengan lebih efektif dan efisien tanpa perlu melakukan perhitungan manual. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem pendukung keputusan di bidang pendidikan.
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PEMBELAJARAN KEPAHLAWANAN KOTA TASIKMALAYA DENGAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MDLC Ginasti, Angga; Sudiarjo, Aso; Siti Sundari, Shinta
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13618

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu aspek fundamental dalam membangun suatu bangsa dalam konteks indonesia, pembelajaran tentang nilai-nilai kepahlawanan sangat penting untuk membangun karakter generasi muda. Kota Tasikmalaya, sebagai salah satu daerah yang kaya akan sejarah dan budaya kepahlawanan. Metode pembelajaran konvensional sering kali tidak mampu untuk menarik perhatian para siswa.Hal ini berdampak pada pemahaman siswa terhadap materi kepahlawanan yang seharusnya menjadi bagian integral dari pendidikan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat pemahaman siswa tentang nilai-nilai kepahlawanan, mengidentifikasi penggunaan game edukasi dan teknologi augmented reality dapat meningkatkan minat dan movitasi siswa dalam pembelajaran kapahlawanan kota tasikmalaya, dan mengetahui efektivitas MDLC dalam pengembangan aplikasi pembelajaran kapahlawanan kota tasikmalaya. pada penelitian ini menggunakan metode MDLC merupakan pendekatan sistematis yang cocok untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi dan augmented reality (AR). Metode ini memiliki 6 tahapan diantaranya tahap pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil dari penelitian ini bahwa metode MDLC dengan 6 tahapan nya terbilang efektif, tingkat pemahaman siswa meningkat dari nilai rata-rata 42 menjadi 78 ,penggunaan teknologi augmented reality dan game edukasi juga meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa berdasarkan nilai N-Gain dalam persen(%) menunjukan 63% yang berarti “Cukup Efektif” meningkatkan minat dan movitasi dalam pembelajaran Kapahlawanan kota Tasikmalaya.
Classification of Tasikmalaya batik motifs using convolutional neural networks Mufizar, Teuku; Sudiarjo, Aso; Dewi Sri Mulyani, Evi; Ahmad Wakih, Agus; Akbar Kasyfurrahman, Muhammad; Adilal Mahbub, Luthfi
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 14, No 4: August 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v14.i4.pp3287-3299

Abstract

This paper presents a study on the classification of traditional Tasikmalaya batik motifs using convolutional neural networks (CNN). The experiments revealed that the high complexity of batik motifs significantly impacted model performance, as the handling of each class influenced the overall results. Initial experiments with the original dataset demonstrated suboptimal performance, characterized by accuracy and validation curves indicating overfitting, with only 75% accuracy achieved at a learning rate of 0.001, a batch size of 32, and 50 epochs. To enhance performance, we implemented data segmentation, data augmentation, optimized the choice of the best optimizer, utilized an optimal architecture, and conducted hyperparameter tuning. The best-performing model was trained on data subjected to specific preprocessing for each class, using the Adam optimizer with hyperparameter tuning set to a learning rate of 0.001, a batch size of 32, and 50 epochs. In the hyperparameter tuning experiment with the visual geometry group network (VGGNet) architecture, it was shown that there is an improvement in the prediction of the kumeli class, achieving an accuracy of 100%.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SKRIPSI MENGGUNAKAN BUSINESS SYSTEM PLANNING Ruuhwan, Ruuhwan; Rizal, Randi; Sudiarjo, Aso
Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) Vol 6, No 1 (2022): SEMNAS RISTEK 2022
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/semnasristek.v6i1.5835

Abstract

Sistem informasi pada suatu organisasi menjadi sangat penting untuk guna mengolah data dengan cepat untuk pengguna. Hal yang perlu dilakukan untuk pertama kali dalam membuat sistem informasi adalah membuat perencanaan. Metodologi yang digunakan untuk perencanaan sistem informasi adalah melakukan penyusunan rencana strategis dengan menggunakan Business System Planning (BSP). Metodologi ini bertujuan untuk upaya bagaimana sistem informasi harus terstruktur, terpadu, dan dilaksanakan oleh organisasi dalam jangka waktu lama. Universitas Perjuangan adalah salah satu universitas di Tasikmalaya. Manajemen pendaftaran dan pengelolaan skripsi di Universitas Perjuangan masih dilakukan secara manual. Selain itu tidak adanya sistem informasi untuk melihat kuota calon dosen pembimbing dan progres pengajuan tugas akhir menjadi kendala tersendiri dalam penentuan calon dosen pembimbing dan batas akhir proses pengerjaan skripsi. Dengan demikian diperlukan sebuah perencanaan untuk membangun sebuah sistem informasi manajemen skripsi yang nantinya akan bermanfaat untuk mengelola data skripsi dan memudahkan dalam hal pengajuan skripsi, penentuan pembimbing, penentuan penguji dan penentuan jadwal sidang. Langkah yang dilakukan dengan metodologi ini business system planning ini adalah mendefinisikan tujuan bisnis, proses bisnis , kelas data, arsitektur informasi dan integrasi.Kata Kunci: Business System Planning, Skripsi