Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODUL AJAR GEOMETRI RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PjBL) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Safran; Orin Asdarina
JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan Vol 10 No 1 (2024): JUMLAHKU VOL.10 NO.1 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/jumlahku.v10i1.3815

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan modul ajar geometri ruang dengan menggunakan model Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah di SD Negeri 10 Susoh. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima langkah: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini dibatasi sampai tahap pengembangan. Berdasarkan penilaian dari tiga validator, modul ajar geometri ruang dengan menggunakan model PjBL ini dinilai valid dari aspek materi dan media, modul ajar mendapatkan nilai rata-rata sebesar 84% dengan kategori sangat valid. Sedangkan dari aspek media, modul ajar mendapatkan nilai sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwasanya modul ajar geometri ruang dengan menggunakan model Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah telah memenuhi kriteria kevalidan dari kedua aspek yang dievaluasi.
Pembelajaran Joyful Learning Berbantuan Media Gamifikasi Blooket untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V: Penelitian Rahid Muti; Orin Asdarina
Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, Volume 4 Nomor 1, Mei - Agustus 2026
Publisher : PT PUSTAKA CENDEKIA GROUP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70292/jpcp.v4i1.575

Abstract

Matematika masih menjadi pelajaran yang sulit dan menimbulkan kecemasan bagi banyak siswa sekolah dasar. Observasi awal di SDN 13 Susoh menunjukkan hasil belajar siswa kelas V tergolong rendah. Proses pembelajaran masih didominasi metode ceramah satu arah, sehingga siswa cenderung pasif selama pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pendekatan Joyful Learning berbantuan gamifikasi Blooket terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas V. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen bentuk pretest-posttest satu kelompok. Sampel diambil menggunakan teknik total sampling terhadap seluruh 20 siswa kelas V. Perlakuan diberikan melalui dua kali pertemuan menggunakan mode Classic dan Fishing Frenzy pada Blooket, mengikuti RPP yang disusun berdasarkan sintaks Joyful Learning. Analisis data menggunakan tiga tahap pengujian, yaitu uji normalitas Shapiro-Wilk, perhitungan N-Gain, dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata pretest sebesar 36,50 dan skor rata-rata posttest sebesar 58,75. Nilai N-Gain mencapai 0,350 dengan kategori sedang. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000, jauh di bawah 0,05, yang menunjukkan adanya peningkatan nyata pada hasil belajar siswa. Temuan ini menegaskan bahwa Joyful Learning berbantuan gamifikasi Blooket signifikan meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Penelitian selanjutnya disarankan menggunakan sampel lebih besar, wilayah lebih luas, dan materi matematika berbeda seperti prisma dan tabung.
Pengembangan LKPD Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Pada Materi Limas : Penelitian Siti Nafisah; Orin Asdarina
Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, Volume 4 Nomor 1, Mei - Agustus 2026
Publisher : PT PUSTAKA CENDEKIA GROUP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70292/jpcp.v4i1.579

Abstract

Pemahaman matematika yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari menuntut kemampuan numerasi siswa yang baik. Namun, hasil evaluasi awal di SMP Negeri 3 Kuala Batee menunjukkan bahwa kemampuan numerasi siswa pada materi limas masih rendah karena kesulitan memvisualisasikan bangun ruang yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan LKPD berbantuan Augmented Reality (AR) pada materi limas serta menguji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 18 siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Kuala Batee. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, lembar observasi, angket respon siswa, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD berbantuan AR dinyatakan valid oleh validator ahli, praktis dengan keterlaksanaan pembelajaran sebesar 88,33% dan respon siswa sebesar 93%, serta efektif dengan ketuntasan klasikal kemampuan numerasi sebesar 83,3%. Berdasarkan hasil tersebut, LKPD berbantuan Augmented Reality (AR) pada materi limas layak digunakan sebagai bahan ajar untuk mendukung peningkatan kemampuan numerasi siswa.