Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Guru Komputer

Rancang Bangun Perangkat Pembelajaran Berbasis TPACK Untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Sofi Fauziah Rahmawati; Jajang Kusnendar; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran berbasis TPACK untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman dasar. Desain pembelajaran yang dikembangkan dengan kerangka kerja TPACK ini menekankan hubungan antara teknologi, pedagogi, dan materi pelajaran yang berinteraksi satu sama lainnya yang akan dikemas dalam sebuah proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengembangan multimedia yaitu Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Pengujian multimedia menggunakan instrumen LORI serta menggunakan lembar pretest dan posttest untuk mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbasis web telah dikembangkan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan  82% oleh ahli media, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap perangkat pembelajaran berbasis TPACK dengan presentase penilaian 89%. 2) Perangkat pembelajaran memberikan adanya peningkatan pemahaman konsep dengan melihat indeks gain, sebelum menggunakan multimedia rata-rata nilai kelompok atas 81,6 setelah menggunakan multimedia menjadi 88, kelompok tengah dari rata-rata nilai 57,6 menjadi 77,4 dan kelompok bawah dari nilai 28 menjadi 64 , hal ini menunjukan bahwa pemahaman konsep siswa meningkat
Rancang Bangun Kit Pemrograman Dasar Berbasis Cahaya Untuk Siswa Sekolah Dasar Doni Ramadan; Heri Sutarno; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28002

Abstract

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia, dan membawa kita pada era pengenalan coding (pemrograman) dasar pada usia anak sekolah dasar untuk mengenalkan konsep dasar pemrograman sedini mungkin. Namun, siswa pada saat ini mengalami permasalahan dalam belajar pemrograman yaitu kurangnya pemahaman mereka tentang aturan, logika, sintaksis dari bahasa pemrograman, dan pemikiran algoritmik dan krisis siswa yang belum berkembang. Dalam penelitian ini, akan dikembangkan suatu kit pemrograman ini dirancang dengan memperhatikan karakteristik media untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan platform Arduino. Perangkat Arduino ini mudah ditemukan, bentuknya relatif kecil, dan harganya terjangkau sehingga diharapkan dapat membantu mengenalkan algoritma dan pemrograman ke siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE dengan tahapan-tahapan meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) evaluasi. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil: 1) kit pemrograman Arduino yang telah dikembangkan dinilai sangat baik oleh ahli media dengan rata-rata persentase kelayakan sebesar 93.95%, 2) Guru mengalami peningkatan nilai pengetahuan yang sangat signifikan sebesar 43,3 dengan rata-rata nilai Pretest sebesar 45 dan rata-rata nilai Posttest sebesar 88,3. 3) kit pemrograman Arduino ini dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dikarenakan menarik untuk dicoba oleh siswa
Development of UI / UX Design in Web-Based Artificial Intelligence Learning on Student Learning Motivation with a User-centered Design Approach Masyita Insyra Putri; Erna Piantari; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 4, No 1 (2023): JGrKom: July 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v4i1.64140

Abstract

Artificial Intelligence (AI) is a study of intelligent machines. Starting from elementary school, children should have the opportunity to learn computer science, both from computational thinking and programming. Based on that case, an e-learning platform that discusses AI with block-based programming was created, namely eCraft2Learn. Based on the results of field studies, the measurement of user experience and user interface shows the "bad" category on each scale. Whereas in e-learning, UI/UX is the point of interaction as the key in achieving educational goals. It is necessary to develop UI/UX both in terms of structure and content presentation, collaboration, and interaction so that it can influence student learning and motivation. Thus, the UI/UX development is carried out by applying the four stages of the user-centered design method. After all stages of the method are carried out, it produces a UI/UX design whose value can be measured based on the measurement of user experience and the development of student learning motivation is also measured through four indicators, namely intrinsic motivation, identified regulation, external regulation, and amotivation. From these results, it can be concluded that the UI/UX design that has been developed produces an increased value and has a positive effect on the intrinsic motivation scale and identified regulation. However, the results of this UI/UX design have no influence on the scale of external regulation and motivation