Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW YANG DIVARIASIKAN DENGAN LEMBAR KERJA SISWA WORD SQUARE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kartika Sari, Tian Styani; Nurdin, Enjang Ali; Prof, Munir
Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JIPK) Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Pendidikan Ilmu Komputer (JPIK)
Publisher : Pendidikan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan atas dasar adanya permasalahan berkurangnya motivasi siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar disekolah serta banyaknya peristiwa negatif yang ditayangkan televisi yang melibatkan siswa sekolah didalamnya. Faktor lingkungan sekolah yang tidak menyenangkan serta proses belajar mengajar yang monoton dapat menjadi alasan. Solusi yang dapat diterapkan salah satunya adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang tepat pada proses belajar mengajar yang dapat menjadikan siswa berperan aktif. Model pembelajaran yang dapat dipilih adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square. Selain model pembelajaran guru juga dapat memberikan evaluasi yang beragam untuk membuat siswa senang dalam mengerjakan soal yang diberikan. Bentuk evaluasi yang dapat digunakan adalah lembar kerja siswa word square. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui rerata hasil belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi Eksperimen dengan desain penelitian nonequivalent control group. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Cikarang Pusat  dan sampel yang diambil dua kelas yaitu kelas X-5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-6 sebagai kelas kontrol. Kelas kontrol mendapatkan pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran konvensional sedangkan kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata nilai hasil belajar posttes kelas eksperimen 70,82 sedangkan kelas kontrol 63,23. Kemudian dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t yang menghasilkan bahwa hasil belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja siswa word square lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Sedangkan peningkatan rerata hasil belajar dapat dilihat dari hasil uji gain ternormalisasi. Peningkatan rerata hasil belajar kelas ekperimen adalah 31% sedangkan kelas kontrol 22%. Dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw yang divariasikan dengan lembar kerja word square dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci  : hasil belajar, model pembelajaran tipe  jigsaw word square
THE PROMISE AND CAVEATS OF IMPLEMENTING DISCOVERY-INQUIRY Nurdin, Enjang Ali
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 23, No 1 (2018): JPMIPA: Volume 23, Issue 1, 2018
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v23i1.13909

Abstract

Discovery learning is arguably the most debated learning approach because even after more than 58 years since Brunner suggested it in 1961, it continued to be a center of heated debate. The main concern for numerous educational experts was the degree of teacher involvement in discovery learning. One of the discovery learning variants which addressed this issue is discovery-inquiry learning, a learning model currently endorsed by the Indonesian Government to be implemented in the classroom. This study explored the potency and caveats of discovery-inquiry learning model and discussed improvement suggestions when implementing the model.
KAJIAN IMPLEMENTASI E-LEARNING BERDASARKAN TINGKAT KESIAPAN PESERTA E-LEARNING Hasanah, Siti; Nurdin, Enjang Ali; Herbert, Herbert
Prosiding KOMMIT 2014
Publisher : Prosiding KOMMIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi sistem e-learning banyak dilakukan di beberapa institusi termasukFPMIPA UPI. Evaluasi dan pengukuran kesiapan peserta e-learning pun mulaibanyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkombinasikan empatkategori kesiapan peserta e-learning yang diadopsi dari penelitian-penelitiansebelumnya sebagai upaya menemukan model pengukuran yang ideal. Keempatkategori kesiapan merupakan kombinasi dari akses teknologi, keahlian internetdan komputer, motivasi serta gaya belajar yang kemudian dibuat ke dalamsebuah model struktural beserta 17 indikator penyusunnya. Pengumpulan datadilakukan dengan menggunakan kuesioner online yang dibangun berdampingandengan model. Selanjutnya model dikonfirmasi menggunakan teknik analisismodel persamaan struktural dengan jumlah responden 223 orang yang terdiridari mahasiswa tingkat tiga dan empat. Dari hasil analisis berbantuan perangkatlunak analisis SEM didapati bahwa model berhasil divalidasi dan keempatkategori terbukti memiliki hubungan. Dengan skala pengukuran Aydin dan Tasci(2005) didapati derajat kesiapan peserta e-learning berada pada tingkat ‘belumsiap namun hanya memerlukan sedikit persiapan untuk e-learning.
Perancangan Infrastruktur Jaringan Komputer dalam Mendukung Pembelajaran dan Standar Prasarana Fasilitas Internet di SDN 138 Geger Kalong Girang Gunarso Gunarso; M. Nursalman; Enjang Ali Nurdin; M. Munir; Muhammad Syafri Syamsudin
Journal on Education Vol 5 No 4 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 4 Mei-Agustus 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i4.2470

Abstract

This research started with the need the implementation of Computer-Based National Assessment (ANBK) at SD Negeri 138 Geger Kalong Girang with the condition that computer and internet network infrastructure was not available, but the implementation of ANBK had to be carried out independently. The purpose of designing this computer network infrastructure is in addition to implementing ANBK well as supporting the learning process for teachers and students for the availability of adequate internet access which can be used for learning purposes. Design of computer network infrastructure to support learning and internet facility infrastructure standards in schools is applied using the PPDIOO concept, namely, Prepare, Plan, Design, Implement, Operate and Optimize. The results of this study indicate that the computer network infrastructure planning is as expected. The ANBK implementation running normally, the results of the bandwidth usage test as a whole running normally and the internet could be accessed very well in the school environment.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Base Learning Melalui Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Muhammad Dafit; Bahar Nugraha Praja; Enjang Ali Nurdin; Eka Fitrajaya Rahman
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.29505

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil berlajar peserta didik setelah diberikan treatment atau perlakuan berupa penerapan model pembelajaran project base learning melalui pembelajaran daring pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 4 Bandung. Model penelitian yang digunakan adalah model kurt lewin. Dilakukan selama dua siklus di dapatkan hasil pada siklus I hasil belajar yang diperoleh sebesar 61,11% dari total 36 siswa mencapai KKM dengan rata-rata hasil penilain proyek sebesar 77,94 dan pada siklus II 86,11% peserta didik mencapai KKM dengan rata-rata hasil penilain proyek sebesar 86,22. Sehingga terjadi peningkatan gain sebesar 0,375 dengan kategori sedang. Sedangkan dari hasil observasi yang dilakukan oleh observer terhadap aktifitas guru dan peserta didik didapatkan pada siklus I sebesar 76,67% aktifitas guru dan  60% aktfitas peserta didik serta pada siklus II sebesar 93,33% aktifitas guru dan  86,67% aktfitas peserta didik. Dari data diatas menunjukan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan model pembelajaran project base learning melalui pembelajaran daring pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak.
Development of E-Learning-Based Blended Learning to Increase Student Learning Motivation During a Pandemic Eddy Prasetyo Nugroho; Kurniawan Hidayat; Enjang Ali Nurdin
APTISI Transactions on Management (ATM) Vol 7 No 2 (2023): ATM (APTISI Transactions on Management: May)
Publisher : Pandawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/atm.v7i2.1992

Abstract

The impact of the Covid-19 pandemic, which began in early 2020, led to the need for online learning. This does not rule out the need for an e-learning media that requires a learning method that supports synchronous and asynchronous learning. Therefore it is necessary to develop e-learning based on blended learning that utilizes the potential of the features in the Moodle Learning Management System. The proposed development of potential features in Moodle is virtual conferences for synchronous learning and discussion forums for asynchronous learning. The use of e-learning based on blended learning aims to get good student learning motivation. To measure the impact of learning motivation, a questionnaire was administered to high school level students. The results of the questionnaire show online learning using other media such as Whatsapp groups without conducting face-to-face learning to get an average score of 1.85 which is a low criterion, while the results of the student learning motivation questionnaire after participating in e-learning based on blended learning get an average score of 3.39 which includes high criteria.
Computational Bibliometric Analysis of Research on Bloom Digital Taxonomy and Critical Thinking Gunarso Gunarso; Muhammad Syafri Syamsudin; Muhammad Nursalman; Enjang Ali Nurdin; Anggi Fitri
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 16, No 1 (2024): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v16i1.4426

Abstract

One important step towards understanding the development, trends, and effects in the context of contemporary education is to conduct a computational bibliometric analysis of research focused on Bloom Digital Taxonomy and elements of critical thinking studies. This research was conducted to perform a bibliometric analysis on the digital Bloom's taxonomy and critical thinking. The research method employed was bibliometric analysis, utilizing machine learning to map the data. The research comprised four stages of bibliometric analysis, namely: (a) data retrieval through the application of Publish or Perish, (b) data processing, (c) data mapping using machine learning, and (d) data analysis of the mapping using the R programming language. The research materials were published between 2015 and collected from the Google Scholar database in 2023. The search process involved the usage of the keywords "Taxonomy Bloom Digital" and "Critical Thinking." The results demonstrated that bibliometric analysis and mapping of 500 publications using machine learning enabled a deeper understanding of the development, trends, and crucial aspects of research in this field. By employing a bibliometric analysis approach and implementing machine learning, this study contributes to the comprehension of digital Bloom's taxonomy and critical thinking while providing an overview of research trends.
PENERAPAN MODEL PROJECT-BASED LEARNING BERBANTUAN E-MODUL PADA MATERI PEMROGRAMAN WEB UNTUK MENINGKATKAN LOGICAL THINKING SISWA Ifana Andriansyah; Enjang Ali Nurdin; Nusuki Syariati Fathimah
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10538

Abstract

Dalam abad 21, tuntutan perubahan pendidikan di Indonesia telah mendorong transisi dari pendekatan pengajaran tradisional yang menekankan Low Order Thinking Skills (LOTS) ke pendekatan yang lebih berfokus pada High Order Thinking Skills (HOTS). Perkembangan teknologi dan globalisasi telah mendorong kebutuhan untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia Indonesia, terutama dalam bidang digital. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Indonesia, khususnya program Rekayasa Perangkat Lunak, menekankan pentingnya pemrograman web sebagai salah satu keterampilan kunci. Namun, didapati bahwa sebagian besar siswa di SMK BPI Bandung mengalami kesulitan dalam memahami materi pemrograman web, para pendidik didorong untuk mengintegrasikan berbagai teknologi dan media pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar siswa, termasuk penggunaan e-modul yang interaktif dan adaptif. Selain itu, pendekatan pembelajaran berbasis proyek, yang sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Kemampuan logical thinking juga diakui sebagai komponen kunci dalam meningkatkan kualitas pendidikan, mengingat pentingnya dalam berbagai aspek kehidupan dan tantangan masa depan. Dengan menerapkan project-based learning berbantuan media e-modul ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan logical thinking siswa terhadap materi pemrograman web. Media pembelajaran e-modul berbasis web dirancang berdasarkan model pengembangan ADDIE, meliputi lima tahap esensial: analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan logical thinking siswa pada mata pelajaran pemrograman web, terutama pada indikator keruntutan berpikir, kemampuan berargumen, dan penarikan kesimpulan. Dalam proses desain dan pengembangan, media ini mendapatkan penilaian "Sangat Baik" dari ahli materi dan ahli media dengan persentase masing-masing 93% dan 89%. Selain itu, tanggapan positif juga diterima dari siswa dengan persentase 81,43% dengan kategori “Sangat Baik”.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM-SOLVING: RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PROBLEM-SOLVING Johannes Alexander Putra; Enjang Ali Nurdin; Nusuki Syariati Fathimah; Wahyudin
bit-Tech Vol. 6 No. 3 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v6i3.1207

Abstract

Informatics is intricately intertwined with the mastery of problem-solving. Within this discipline, one of the fundamental areas of study revolves around the concepts of branching and looping. During field studies, several student problems were identified, such as difficulty solving programming problems presented in the form of stories. This resulted in a lack of problem-solving skills among students when it comes to story problems. Additionally, there were issues with instructional media and less interactive teaching methods. The aim of this research is to design multimedia that implements a problem-based learning model to enhance students' problem-solving abilities. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model. The study involved 36 students from class X-B RPL at SMKN 1 Cimahi. The data obtained are as follows:  1) The development of interactive multimedia achieved an average score of 88. 2) There is an increase in students' problem-solving indicators, with an average pretest score of 40.13 rising to 68.38 in the posttest. Additionally, an N-Gain of 0.47 was obtained, with details as follows: understanding the problem at 0.60, devising a plan at  0.41, carrying out the plan at 0.35, and looking back at 0.34. The overall N-Gain falls within the moderate category. 3) The response to the multimedia is 83, categorized as excellent. The N-Gain results and multimedia assessment indicate that both the multimedia and this research achieved good outcomes.
Application of Blended Learning Model to Improve Online Learning Activities for Basic Computer and Networking for Students Jannah, Miftahul; Nurdin, Enjang Ali; Hardianti, Tati
Jurnal Guru Komputer Vol 2, No 2 (2021): JGrKom: September 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v2i2.63967

Abstract

This study aims to (1) Design and implement Blended Learning model on the subjects of computer assembly for class X TKI at SMKN 2 Bandung. (2) Knowing the difference in outcomes activity learning of students who are using the Blended Learning model and those who do not use the Blended Learning model of learning in the subjects Computer Assembly class X TKI SMK Negeri 2 Bandung (3) Knowing the students' response to the learning model of Blended Learning using Moodle e-learning in the subjects Computer Assembly class X TKI SMK Negeri 2 Bandung. The stage of this study are: (1) Preparation and planning (2) Research (3) Presentation of the study results. The data analysis used t-test to determine differences in learning outcomes, and added with questionnaire to know the responses of the students. The results showed that: (1) The results of the validation study media get a validity of 83.6% with very valid criteria (2) The results of the validation RPP get a validity of 88.5% with very valid criteria (3) The results of the validation items to get the validity of 88.8% with very valid criteria (4) The results of responses of student about learning model of Blended Learning using Moodle e-learning media earned an average rating of 75.3% and is considered good.